CocosCreator操作DragonBones的骨头进行旋转
刚刚接触Cocos Creator(简称:ccc)不久,对于Creator还是比较陌生的。上上周有个朋友发了一个DragonBones的骨骼动画文件,说看能不能让里面的轮子转动起来。
由于ccc和Unity3D都是组件化的编辑器,所以基本操作类似,我便直接开始去尝试。
一、导入资源文件
如上图所示,在资源管理器的assets文件夹下新建一个“test”文件夹,然后将DragonBones的三个资源文件拷贝到该目录下即可。
二、创建游戏对象
在游戏场景内添加一个空的节点,在层级管理器内将其拖拽成为Canvas的子节点,然后修改空节点的名称为“car”。
三、添加组件
在层级管理器内选中car,然后点击菜单栏的“组件->添加渲染组件->DragonBones”为car添加一个骨骼动画组件。
添加后可以在属性检测器面板上看到该组件。
四、绑定骨骼数据
将资源管理器中的骨骼数据和骨骼纹理集数据拖拽到属性检测器dragonBones.ArmatureDisplay组件的对应属性上松开即可完成绑定。
然后设置对应的Armature和Animation属性。
完成以上操作,DragonBones的骨骼动画就成功的显示在了场景编辑器面板中。
五、添加脚本组件
在资源管理器的test文件夹上右键“新建->JavaScript”创建一个脚本组件,并命名为“TestDB”。
将该脚本组件直接从资源管理器拖拽到属性检查器面板松开,完成组件绑定。
六、编辑脚本组件代码
双击资源管理器的“TestDB”组件,打开代码编辑器,修改代码如下:
// use this for initialization
onLoad: function () {
// gjc mtc ddc slc ssc xc
var name = "ddc";
// 获取组件对象
var _armatureDisplay = this.getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
// 设置显示的骨架名称(其实已经在属性检查器面板上选择过了,这一步可省略)
_armatureDisplay.armatureName = name;
// ddc_luntai2 ddc_luntai1
// 获取骨头对象(车子的后轮)
this.ddc_luntai2 = _armatureDisplay.armature().getBone("ddc_luntai2");
// 定义一个初始角度值
this.angle = 1;
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
update: function (dt) {
// 角度值每次updata增加1
this.angle = this.angle + 1;
if (CC_JSB)
{
// 在JSB环境下,设置骨头的角度,实现旋转
this.ddc_luntai2.offset.setRotation(this.angle * Math.PI/180);
}
else
{
// 在WEB环境下,设置骨头的角度,实现旋转
this.ddc_luntai2.offset.rotation = this.angle * Math.PI/180;
}
// 获取组件,实现动画刷新显示
this.getComponent(dragonBones.ArmatureDisplay).armature().invalidUpdate();
},
完成编辑后,保存,然后运行即可看到效果。
由于之前在这边踩坑了,特此记录。