本篇主要介绍一下博主所了解的一个游戏公司大体上的职务,同时会总结一下我个人的看法,感谢大家抽出时间来看这篇博客
2019.10.16 更新了程序组的框架图,同时参考了《游戏引擎架构》一书完善了一些典型游戏开发团队的架构。
在博主自己学习开发游戏的时候总会想自己未来要走那条路,但凡游戏公司都会有我下面介绍的职务,但是但是针对每个游戏公司都有自己独立设置的职务,例如《古剑奇谭3》中的家园系统就有独立的家园设计师,博主虽然目前在做机器人,但也时常关注着,若对本篇有多余的疑问或是文本某个细节出错的话可以直接在下面评论即可,后面我会时常更新一下博客,尽量保证对接社会上的游戏公司职务。(其实我现在要是没有专升本的话,说不定就已经进公司工作了,现在日常时间不够用,要学要做的太多了o︶︿︶o)
一部游戏并非是那么简简单单就可以做完的,游戏界中有一个比较出名的鄙视链,即主机>PC>手游>网页游戏,其实就是开发周期的快慢而已,但是每个作品都是一个开发团队耗尽大量时间甚至自己卖房垫钱才完成的,对于团队的各个研发组的成员来说,每一个作品的诞生都是自己的心血,若你可以指出游戏哪个细节有问题,BUG该如何解决的话,你可以骂,因为你指出错误,开发者吸不吸取是他自己的事情,但是若是跟风,把自己生活中不开心的事情放在这里骂,就过分了。
下面的即为游戏团队中常见的一些职务部门,截取的是一个较大规模的游戏团队(完美世界),对于小工作室,特别是独立游戏开发这一圈来说开发大作在不投入大把钱来说基本是不可能的事情,但可以通过一个中型产品或是小型产品不断的去丰富便是完美,例如我之前认识的一个青岛那边的工作室,以及太吾绘卷的开发团队,这些团队除了太吾现在状况良好以为其他工作室都是勉强维持生计,有的甚至自己垫钱的,游戏开发是真的不容易,这里希望大家无论未来入了任意的那个职位,都不要轻视这个职务的重要性,也不要与侮辱其他组的成员,每一个部或者组,在游戏作品的研发上都起到很大的作用,专心将自己的职务的工作做到极致便是完美,抽空看看其他开发书籍为转部门做好准备也不失良计。
游戏团队大体上只分为两个——游戏研发和游戏管理,需要注意的是每个部门的名称虽然在其他游戏公司并不这么称呼,但都为同一个意思,例如完美世界有设计部,在国外或是其他公司则为策划部
这个部门一般负责游戏项目与团队日常的管理,对整个开发项目的方向进行监控、发现、处理,例如任务安排、阶段汇报、迭代情况统计等等,同时他们(她们)也负责对外沟通,例如公司投资人、管理层、发行商等,该个部门是整个团队中的中继器,维持整个团队稳定,协调美术、策划、程序、质保等部门的工作,项目部是游戏团队中确定游戏研制方向的定心丸,项目部没有乱则游戏研发进度边不会乱。
职位名称 | 说明 |
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工作室总监 | 整个团队中除了投资人以外权利最大的人。要么自己创业,要么管理能力特别突出,大公司中,这个职位是不会直接参与游戏开发的,主要负责管理统调整个公司或是整个团队 |
创意总监 | 整个游戏队伍的核心,又被成为总设计师,其工作是构思整个游戏应该是什么样子,能力要求也是最高的。首先,你需要拥有游戏创作的能力和丰富的经验,了解各个部门的工作,有执行力、决策力和洞察力,同时外交(与人)能力也必须是顶尖的。 |
产品总监 | 又被成为项目总监,可能不会直接参与游戏技术研发,主要工作是管理参与游戏开发的相关人员,包括人力调整,任务分配、项目进度等。与创意创意总监相互制衡,创意总监负责打磨游戏趋近完美,产品总监则需要把控时间与市场进行调整 |
项目经理 | 产品总监的副将。在大团队下总监无法高效管理所有的部门,所以每个部门都会有相应的经理,经理管理单个部门的事务,再汇报给对应的总监 |
这个部门一般负责游戏剧情与发展方向的展现,这个部门经常会跟音乐音效部与CG动画部一起工作,该个部门是整个团队中的面向玩家的情绪交互器,负责如何让玩家代入进游戏故事的发展里面来,一个好的编辑部将赋予游戏作品独特灵魂之一——感情,而这也是为什么有玩家会为游戏产品而感动,参考《异度之刃》与《使命召唤》,编剧部是游戏作品中的一面镜子,编辑部将决定你的游戏是否能在多年以后被玩家所铭记。
职位名称 | 说明 |
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编剧 | 又被称为主编,与同部门的项目经理负责管理整个编剧部的协调进度安排,同时对各个人员的剧本进行修改优化,他(她)不一定了解游戏,但是一定要会讲故事 |
叙事编剧 | 该职位必须对游戏和游戏开发的方向都特别了解,其工作是根据编剧讲出来的剧情,用书信、过场动画等方式展现出来。也就是把编剧所构思的剧情,用适合游戏的方式合理展现。 |
对白编剧 | 负责游戏中对话交互的存在,语言的魅力是无穷的,其工作只要是对其他编剧对白部分进行逻辑分析与优化,避免出现客观的低级语言错误,参考育碧一般招收的为语言学的人,例如《孤岛惊魂-原始》中的原始语言与《巫师》系列,《质量效应》的对白系统 |
叙事分镜(脚本) | 叙事镜头导演的员工,一般会跟音乐音效部与CG动画部一起商讨如何将各个镜头的细节完美呈现与所要展现精神、含义、缘由完美体现 |
叙事分镜导演 | 叙事镜头总指挥,审核各个叙事分镜作并根据其特点对优点加深,对缺点补漏 ,担任这个职务的一般是从影视公司过来的专业人士-镜头运用,或是有这方面成果的 |
又被称为策划部,主要用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述,会经常会跟程序与美术一起工(斗)作(殴),该个部门是整个游戏作品的大脑,指定游戏规则与玩法,增强游戏的可玩性,平衡性,美观性,新的系统功能等,出色的设计师们可以将游戏变得更加多元性,进一步实现游戏的森罗万化,参考《古剑奇谭3》的家园系统与《中土世界:战争之影》的征服系统与处决系统设计部为游戏作品带来丰富的可玩性与多样性,设计部将决定你的游戏是否能久玩(BUG减少),是否能激发玩家的探索欲望。
职位名称 | 说明 |
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设计总监 | 又被成为主策划,创意总监的战友,要理解创意总监对游戏的想法,然后用系统去实现,创意总监是构思游戏的体验,而设计总监则需要把体验落地。其次要去管理和协调每个小系统的设计师,要足够了解游戏的方方面面,包括关卡设计、数值设计等,拥有很强的专业知识。设计部是离制作人最近的,需要扛得住压力,一般来说考核设计总监就是看其作品 |
系统设计 | 该职位必须对游戏和游戏开发的方向具有一定了解,其工作是根据设计总监的任务,配合其他设计师与程序建立系统,以实现游戏的多样性体现与可玩性加强。 |
关卡设计 | 任何游戏都有的关卡,主要工作是完成相应的阶段关卡设计,一方面避免玩家游玩过程中发生数值不合理的溢出,另一方面增加了在当前阶段的游玩性,例如《异度之刃2》与《塞尔达传说:荒野之息》的关卡解密,这一职务要求十分熟悉关卡设计 |
技能设计 | 配合数值设计,对技能进行多次优化设计的更有特点,更人性化与独立性,增加游戏玩法,甚至可以通过独特角色独特技能进行战略规划 |
数值设计 | 整个游戏设计部中最核心的一个环节——数值设计,为游戏增加平衡性,对于网游就是续命存在,对于各大主机与PC端就是画龙点睛让玩家不会新生厌烦的存在,例如LOL,熟悉robomaster机甲大师赛的都知道这是什么样存在 |
游戏动画设计 | 主要负责游戏动画的体现,保证各个设计师与CG动画部的联络人,也有把这个当成游戏公司自有,对接外包——CG动画部 |
UI界面设计 | 主要游戏交互界面,让玩家跟快捷的游玩,良好的UI界面对于任何一款游戏的都是加分项,但是若更游戏背景与画面相差太大则会毁灭到体验,试想黑魂系列游戏画面配上中国武侠绚丽颜色风 |
任务设计 | RPG类别游戏的王牌,负责规划各个任务带来的受益与损耗,配合数值设计与关卡设计,避免任务先后顺序BUG,例如《天国:拯救》中的完成任务1后(任务2关键任务退出(死亡之类的)),任务2主要人物以溢出地图外 |
剧情设计 | 编辑部之友,负责设计部与编辑部的联系的联络人,是半个编辑部的,同时防止BUG发生 |
一个神奇的部门,该个部门一般只独立存在于中型、大型团队里面,主要负责跑业务与财务处理上,同时会对网络进行规划方便局域网传输与安全性,同时一个游戏团队中除了各组头头外,面见公司高层与发行商的就属他们最多了。运营部为游戏团队带来的不仅仅是后勤的保障,更是让研发组们尽心尽力在一个事情上的保障,运营部将决定你自己是否可能好好活下去。
职位名称 | 说明 |
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总经办 | 运营部BOSS配合发行商完成市场策划 |
信息技术 | 国外又被成为IT部,负责整个团队采购、安装及配置软硬件,并提供技术支持 |
行政 | 招聘、接待来宾等 |
财务 | 支出收入管理 |
这个部门主要负责如何将美术部与设计部的要求通过设计并实现软件,使游戏及工具得以运行并将其呈现給玩家,利用游戏引擎、OpenGL等便可完成,该部门是这个游戏作品的身体,若过说前面的编辑、设计、美术是对游戏进行理想化设计,那么程序部就是就这理想化设计用程序的方式进行实现。 程序部为游戏作品带来实质性的完成,程序部将决定你的游戏是否能实现,并且拿去来测试运行。
职位名称 | 说明 |
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技术总监 | 由被称呼为主程序,负责从较高层面监督一个或多个项目,确保团队能注意到潜在的技术难点、业界走势、新技术等,有些公司甚至会设置多为技术总监 |
技术美术 | 负责程序部与美术部之间的沟通,大部分情况下多是程序转美术后得到的工作 |
游戏编程 | 主要是配合工具编程进行完善游戏世界,负责AI、Video、UI,同时也负责物理碰撞、渲染等 |
引擎编程 | 门槛参差不齐的职务,主要负责游戏引擎的研发与优化,为游戏编程与工具编程提高一个完美的开发环境,但是也有可能是直接由不均属于公司的独立团队所研发 |
工具编程 | 制作离线工具,供整个团队使用以提高团队的工作效率,同时却会配合游戏编程,解决工具问题 |
优化 | 一定程度上从游戏程序员与引擎程序员 |
知得一提的是在国外只分运行时程序员与工具程序员并统称为工程师,前者负责引擎与游戏本身,后者为团队提供制作好的离线工具,提高团队效率,同时这些工程师在专业里面有的专注于单一的引擎系统,有的专注于渲染、人工智能等,还有的则专注于游戏性与脚本编程,当然也有全才,但是很少,通常会设立一个首席技术官为整个工作室的技术总监,领导其他可能有的技术总监完成项目开发。
这个部门主要与程序、策划将游戏中美丽的事物展现给我们看,该部门是整个游戏作品的外表,外表好不好看,风格差异是否过大是否符合背景题材,都是这些人负责的,一部精致的游戏作品不然少不了美术美术部是游戏作品中的外表体现,美术部将决定你的游戏是否能久玩不会令玩家反感,是否能激发玩家的探索欲。
职位名称 | 说明 |
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美术总监 | 又被成为主美,美术部的负责人,这个职位的人一般都是美术大触,能够把创意总监的想法在脑海里具象化,并且构思出一个独特的、和市面上游戏不同的美术方向来,能够表达也能够绘画,传达给细分的美术人员,并验收最后的风格。其控美术风格的能力极强。 |
概念美术 | 又被称为原画师,缘起于动画行业,又被称作主镜动画师,主要负责动画里的主要镜头。概念设计更偏向于设计具体的细节,一般使用Photoshop来画原图画贴图,为角色美术与创建美术提供保障,这个职务主要根据项目的整体风格、故事背景设计需求来设计游戏世界中所有角色及景观的具体形象,同时让团队了解游戏预设最终面貌这个职务需要手绘画与想法都要出色,缺一不可。 |
前景美术 | 主要负责角色的外形设计与动作表现,物体外设,载具、武器及其他游戏中的对象,一般会先用3dsmax或maya建模,然后用zbrush进行雕刻高模,角色人物完成后还需要进行骨骼绑定,以方便游戏动画进行动作设计等,这个不仅要对运动规律力学了然于胸,还要符合角色性格,年龄、体态、特性等使其在后面的运动中看起来自然 |
背景美术 | 又被成为地图编辑,把要用的素材分别导入引擎,在引擎里摆放这些物品,利用地形外貌、建筑物、桥梁等组成大的地图。大家记得的更多的是角色,但其实场景的重要性大于角色,玩家更多时间面对的是场景。 |
UI界面美术 | 负责制作游戏中的界面图标等,设计师必须得人性化制作 |
特效 | 游戏里的非固体效果,主要负责最终画面表现的润色,气氛的渲染,技能的设计与制作,需要了解传统美学的构成及动画的运动规律,有时还需要一些数学物理上的知识,实际上,一个特效做的好不好看,不放到引擎中大量对比是看不出来的,后期需要反复调整。特效师是美术部门最缺人才的职位。 |
游戏动画 | 好看的模型只是皮囊,好的动作才能赋予灵魂,主要负责赋予三维模型制作出来的角色模型灵魂使其动起来并且流畅,以前动作只能靠手调,现在3A游戏用动作捕捉,因此对动作师的要求比过去更高了,游戏动作量也增加,所以市场需求量依旧高。其次还会有动作捕捉员和动捕演员,同时游戏动画也是最容易跟角色美术和(不)谐(死)相(不)处(休)的一对 |
纹理美术 | 专业的二维影像制作者,若前景美术有不足可以由纹理美术增加模型的外观与精致程度 |
灯光 | 负责利用引擎和光照工具布置游戏世界的静态与动态光源,通过颜色、亮度、光源方向等设定,加强每个场景的美感及情感 |
渲染 | 配合灯光与镜头,对场景或是人物进行多重渲染 |
镜头 | 要和镜头导演搭配,完成引擎里镜头的运用 |
外包对接 | 对接外包项目的负责人,一般当公司人手紧缺时或是项目进度跟不上时会采取外包 |
PS:还有一种叫技术美术(技美),这个职位可能在技术部,可能在美术部。它是技术和美术之间的桥梁,协助实践技术到艺术的转化。不需要真的会写代码,但是要知道编程的逻辑。知道美术要的效果怎么表达给程序员,也要知道程序员需要美术提供什么样的资源。这个职位涉及的非常全面,后续发展空间大。
这个部门主要负责CG的体现,一般配合编剧部、设计部进行片头动画制作、过场动画制作、片尾动画制作,当然也有制作宣传片的配合运营部与发行商进行预告发行,一个好的CG給游戏带来的不仅仅是画面上的提高,还有意境与故事描述上的提高,该部门是游戏的加分项 CG动画部是游戏作品中的故事多方式多层的描述表现,CG动画部将决定游戏作品的故事是否能描述的更仔细更生动。
职务 | 说明 |
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动画导演 | 配合编剧部与设计部队CG整体进行细微调动,是叙事流畅不影响游戏逻辑 |
动画分镜 | 对各个CG分镜的详细把控 |
外包对接 | 对接外包项目的负责人,一般当公司人手紧缺时或是项目进度跟不上时会采取外包 |
这个部门主要负责游戏音乐与音效的设计与制作,一般直接各部门头头与总监沟通,该部门赋予游戏作品独特灵魂之一——意境升华 音乐音效部是游戏作品中的故事背景与人物情感的升华表现,音乐音效部将决定玩家是否会记住你的作品,激发玩家的内心情感。
职务 | 说明 |
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音乐制作人 | 配合各总监,带领演奏团队进行音乐制作,负责这个部门的运行并安排任务下发到下层,这个职务需要对音乐有高超的造诣,至少懂得一种音乐风格 |
音乐编辑 | 带领录音师或者电脑混音,对游戏的每个细节(场景出现、角色登场)进行配乐 |
音效制作 | 负责带领音效编辑师们进行音效制作 |
对白组织员 | 配合编剧部进行对话录制 |
这个部门主要负责当游戏开发出来的如何快速发现BUG并将其反映到各个部门里面,这样就可以快速DEBUG了,同时它也可以通过影响整个团队而将质量带向一个更高的层面,并确保团队使用的是正确的工具和过程去发展质量,这个部门一般在外面又被称为游戏测试。 质保部是游戏研发团队的助攻,使游戏趋近于完美减少BUG的产生,质保部将决定游戏是否可以流畅运行不出错,一款高BUG的游戏必定会被游戏玩家所唾弃。
职务 | 说明 |
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QA组长 | 主要职责为与QA管理经理其他管理QA小组,下发给QA人员任务,接收小组成员的测试报告,并将这个报告整理好后提交给QA分析师,经分析后将BUG表提交给各个组的负责人或是提交个项管经理,由其开会时指出 |
QA人员 | .主要负责游戏功能模块的日常质量保障,对每周的发布质量负责,同时完成下发的任务并按照期限反馈给组长,同时需要更策划与程序部的成员沟通,交流反馈碰到的问题和建议 |
QA分析 | 负责分析提交表上面的情况,比较将结果反馈给对应项目经理 |
QA管理经理 | 配合QA组长完成产品质量保障任务 |
需要注意的是,游戏的市场策划、制造及分销甚少由开发商来完成,通常都是由发行商负责,例如EA(艺电)、THQ、维旺迪、索尼、任天堂等,很多游戏工作室并不均属于个别发行商,这些工作室会把游戏卖给出条件最好的发行商,有些则让单一发行商独家代理他们的游戏(一般是签订长期发行合同或是发行商全资拥有的子公司。例如顽皮狗就是索尼的第一方开发商。
总结:目前来说发展潜力空间大的还是技术美术,以及其他的中间沟通人,对于游戏开发来说,在钻研自己的领域同时也要拓展一下其他方面的知识,就拿QA组来说,这是比较容易加入进来的职务,若自身渴望去其他组工作的话,不妨在测试对应组的BUG时尝试自己解决一下,空余时间可以更其部门成员沟通沟通也好,时刻学习,保证停歇不前的时候自己找点感兴趣的事情上手一下,对于希望转部门的人来说,钱不是问题,问题在于时间有效的利用上。