国内STEAM市场2020年预计达2700亿,目前教学设计模式尚不健全

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STEM是science(科学)、technology (技术)、engineering(工程)、maths(数学)的简写。STEAM还包括arts(艺术)。

源于美国,兴于美国

STEAM是从STEM教育计划演变而来的,STEM是由美国政府于1986年主导的一项教育计划,在近三十年的发展中,美国国家政策在经费、课程体系、师资等方面均予以了极大重视,至今关于 STEM教学的大纲和解读已陆续产生。

2014年美国9个州将编程课设为必修; 2016年1月,美国教育部主导的Computer Science for All 项目3年内将分配40亿美元用于编程教育。

国内STEAM整体趋势和政策利好

随着AI上升为国家发展战略,我国的STEAM市场随之进入快速成长期:国内STEAM市场规模年增速保持30%,预计到2020年将达到2700亿人民币。

随着机器逐渐替代大量简单重复性工作,对复杂性工作的需求量在不断提升,如好的编程人才,正成为极缺资源。2015年,我国软件人才缺口在42.5万左右,这个缺口正在逐年扩大。

而在国家政策方面,早在《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》中,就曾明确指出建议学校探索STEAM教育、创客教育等新教育模式。

尤其在上个月国务院发布的《新一代人工智能发展规划》中明确指出,不仅推动高校在人工智能领域的一级学科建立,而且在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏开发和推广。

面临的课程困难

我国当前的STEAM课程缺乏科学的教育设计、基础性学科知识的融合; 基于项目的学习在我国的中小学教育中才刚起步,教学设计模式并不健全。

STEAM教育对于教师的要求较高,需要其不仅在方法上加以重视和转变,更要了解多领域知识。

新解决方案:

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来源:未来工场《 2016 - 2020 年 Edtech 创业趋势预测(完整版)》

游戏化教学

游戏化学习可以激发学生的兴趣:通过图形化的指令我们可以让低幼的孩子更容易理解编程;通过游戏中的关卡,我们可以设计一系列的问题,提高学生的问题解决能力。

虚拟/实景学习

VR/AR 技术可以低成本地在虚拟场景内练习实际技能,而 3D 打印、无人机、机器人等的技术可以让学生在真实世界中实践,并为创造力表达开辟了新的途径。

体系化课程

建立通过与公立学校内教学大纲高度融合的STEAM 课程体系,以及完善对在校教师的课程培训,是能被公立体系深入大规模使用的关键。

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来源:CrunchBase , CB Insights

模式分析:

Wonder Workshop

Wonder Workshop主要偏重于机器人的教育功能,通过将机器人硬件和丰富有趣的学习软件相结合,设计独特的教学内容,训练用户编程思维,帮助孩子充满乐趣的学习编程。

Wonder Workshop不仅被评为“2015年度玩具”,而且还获得了比尔·盖茨的妻子梅琳达·盖茨的高度评价;它还被挑剔的苹果看中,被邀请入驻苹果店;直到现在,它仍是亚马逊上评价最高的教育机器人。

技术标签:机器人、儿童编程、游戏化

机器人 + 游戏化:通过将机器人硬件和丰富有趣的学习软件/APP相结合,通过游戏化的教学内容设计,训练用户的编程思维,培养学习兴趣。

Tynker

学生可以通过线上课程学习如何创建app、设计游戏、控制机器人等,在游戏化的学习体验中培养计算机思维能力。

Tynker目前有针对学生、家长的产品,也有针对学校的产品。已被超过3200万孩子和5万所学校使用,覆盖超过200个国家。 Tynker正在进入艺术、语言等领域,将为学校提供教学软件,目标是先进入 1000个教室。

技术标签:游戏化、智能硬件

游戏化:通过有趣、直观和富有想象力的交互式课程帮助孩子培养儿童编程思维,掌握编程基础。

智能硬件:Tynker提供了一系列预编的代码模板,让孩子通过可视化界面实现对智能硬件的的控制。



关于我们

朋友说,智能观是几个女文青在做科技的事情。

哪里,我们充其量是几个对AI和教育有无限好奇与情怀的伪文青。

我们以独特的视角观察AI给教育带来的变化,从国内到国外,从清华到麻省,从小学到大学,从有志于此的小团队以及个人到巨头,都是我们关注的对象。

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PS:我们团队还是有理性大叔的~

[笔芯]

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