最近在做项目,想集成 Flutter来开发部分组件。所以,开始了研究Flutter混合开发之路。欢迎加入 Dart 阵营。
跳过所有有关安装和运行 Flutter 应用程序的部分,直接进行操作,如果您不确定 Flutter 是什么,并且有许多问题,请阅读 关于 Flutter 的演进之路 。
Dart
如果你认为 Kotlin 是 Java 的替代,等到你看到 Dart 后,你会发现它是直截了当,没有样板代码的:
默认为public,通过前缀“_” 进行私有化;
集合; 点击试用
一切都是对象 - 没有“primitives”
命名参数,可选参数,默认值: 点击试用
属性 - 无需在任何地方写“get”方法
级联 - 一切都是构建者
使用 strong mode 类型推导 - 只需要在本地写“var”
命名构造函数,自动分配到字段; 点击试用
字符串插值,几种类型的字符串; 点击试用
dartfmt - 如果不想格式化 也可以不用这个工具
这里有一个 Dart 代码的例子,一个获取 IP 地址的私有方法:
_getIPAddress() async {
String url = 'https://httpbin.org/ip';
var httpClient = createHttpClient();
var response = await httpClient.read(url);
Map data = JSON.decode(response);
String ip = data['origin'];
}
我很确定你已将你的 Android 技巧从无序代码扩展到 MVC、MVP、MVVM,Dagger2、DataBinding 和 Android 架构组件 ,Flutter 基本上就是一个 V(View),响应式视图,它可以是无状态或有状态的 widget,就连 AppCompatActivity 也是一个 widget。
让我们创建一个非常简单的 Activity,我们需要一个文本视图和一个更新该文本的按钮,下面是 Activity 代码(注意没有 XML):
public class Click extends Activity {
int count = 0;
protected void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);
setContentView(R.layout.main);
final Button button = (Button) findViewById(R.id.button);
final TextView text = (TextView) findViewById(R.id.counter);
button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
count++;
text.setText("Button clicked " + counter + " times");
}
});
}
}
在 Flutter,你不需要操纵视图,就像 setText() 中的代码,你可以使用 state 来替代,并且 Flutter 将会处理好屏幕更新,在 Flutter 中和上述代码等价的是:
import 'package:flutter/material.dart';class Activity extends StatefulWidget {
@override
ActivityState createState() => new ActivityState();
}class ActivityState extends State {
int counter = 0;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new Scaffold(
body: new Center(
child: new Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: [ new Text(
'Button clicked ${counter} times',
), new FlatButton(
child: new Text('Increment'),
onPressed: () {
setState(() {
counter++;
});
},
),
],
),
),
);
}
}
你也注意到,我们在 setState 中增加了 counter 的值,一旦 onPressed 被触发(之后是 setState),Flutter 将会使用新的 counter 值来重新渲染整个 widget 和 text 对象。
分离 widget 和 state(对于 Android 开发人员来说)的最大优点是,如果你在 Java 代码中旋转设备或调整窗口大小(支持多窗口),则计数器的值将被重置为零,你必须编写大量重复代码来管理 Activity 的生命周期。而在 Flutter 中,这是不需要的,现成的功能,无需额外的代码。
虽然 Dart 最终编译为 native 代码,但它不会访问硬件设备,例如,如果你要获取用户位置,你必须使用 平台 通道编写特定平台的代码,与此同时,确实有很多插件来处理这些情况,但你依然希望登录Android Studio(或 Xcode)在代码之间完成该事项。
在 Android 开发中,UI 线程非常重要,完成速度稍慢的事情工作,会显示以下神秘行:
I/Choreographer(1378): Skipped 55 frames! The application may be doing too much work on its main thread.
这种情况你只能使用线程来处理,如下所示:
public void onClick(View v) {
new Thread(new Runnable() {
public void run() {
// a potentially time consuming task
final Bitmap bitmap =
processBitMap("image.png");
mImageView.post(new Runnable() {
public void run() {
mImageView.setImageBitmap(bitmap);
}
});
}
}).start();
}
上述代码可以很简单的使用 Dart 完成:
onClick() async {
Bitmap bitmap = await processBitMap("image.png");
// you don't want to update non-existent widget
if (!mounted) return;
setState(() {
imageView = bitmap;
});
}
这里发生了什么? async 修饰符标记的方法会安排稍后执行,该方法变成非阻塞的,因此你的应用程序不会丢失任何帧,await 修饰符挂起方法的执行,等待 processBitMap 完成,然后执行将会恢复。
目前有大量在 Android 之上运行的各种 OEM 软件和皮肤,这都是可以理解的,因为每个制造商都希望为其设备建立自己的附加值,我不能计算我究竟说了多少次“Funck S*ms*ng”,OEM 定制对 Android 开发人员引入了很多难题.。
Flutter,为了实现 120FPS 的目标,已决定开始在一个空的画布上,使用 Skia 2D 图形库绘制每个 widget,而不是重用 OEM widget,并实现大多数 Material Designa 和通用 layout。
这种方法,无法保证你的应用程序在多种设备上看起来是一样的,尽管并不是所有的 Flutter widget 都经过优化,可以在平板电脑上也可以在较小屏幕的设备上正常工作。
无论如何,这种方法也为 UI 设计的创新打开了新的大门,例如,以下的代码可以使得用户改变 Activity 的大小:
class HeroScreen extends StatefulWidget {
@override
HeroState createState() => new HeroState();
}class HeroState extends State with SingleTickerProviderStateMixin {
bool _scaling = false;
Matrix4 _transformScale = new Matrix4.identity();
double scalePos = 1.0; set _scale(double value) =>
_transformScale = new Matrix4.identity()..scale(value, value, 1.0);
@override
Widget build(BuildContext context) { return new Scaffold(
body: new GestureDetector(
onScaleStart: (details) {
setState(() {
_scaling = true;
});
},
onScaleUpdate: (details) { var n = details.scale;
setState(() {
scalePos = n;
_scale = n;
});
},
onScaleEnd: (details) {
setState(() {
_scaling = false;
_scale = scalePos < 1 ? 1.0 : scalePos;
});
},
child: new Container(
color: Colors.black26,
child: new Transform(
transform: _transformScale,
child: new Center(
child: new Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: [
new Text(_scaling ? "Scaling" : "Scale me up"),
]))))));
}
}
这让我们得到一个非常有趣的小部件,这样去写可重复使用的小部件就太容易了, 我可以将以上不太友好的代码转换成可重用且干净的小部件:
class Scale extends StatefulWidget { final Widget child; final GestureScaleStartCallback onStart; final GestureScaleEndCallback onEnd; final GestureScaleUpdateCallback onUpdate;
Scale({Key key, this.child, this.onStart, this.onUpdate, this.onEnd})
: super();
@override
ScaleState createState() => new ScaleState();
}class ScaleState extends State with SingleTickerProviderStateMixin {
Matrix4 _transformScale = new Matrix4.identity();
double scalePos = 1.0; set _scale(double value) =>
_transformScale = new Matrix4.identity()..scale(value, value, 1.0);
@override
Widget build(BuildContext context) { return new GestureDetector(
onScaleStart: widget.onStart,
onScaleUpdate: (details) {
widget.onUpdate(details); var n = details.scale;
setState(() {
scalePos = n;
_scale = n;
});
},
onScaleEnd: (details) {
widget.onEnd(details);
setState(() {
_scale = scalePos < 1 ? 1.0 : scalePos;
});
},
child: new Container(
color: Colors.black26,
child: new Transform(
transform: _transformScale, child: widget.child)));
}
}
重构后的代码如下:
class HeroScreen extends StatefulWidget {
@override
HeroState createState() => new HeroState();
}class HeroState extends State with SingleTickerProviderStateMixin {
bool _scaling = false;
@override
Widget build(BuildContext context) { return new Scaffold(
body: new Scale(
onStart: (details) => setState(() => _scaling = true),
onUpdate: (details) {},
onEnd: (details) => setState(() => _scaling = false),
child: new Container(
color: Colors.black26,
child: new Center(
child: new Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: [ new Text(_scaling ? "Scaling" : "Scale me up"),
]))),
));
}
}
即时运行称为热重新加载,需要不到一秒钟
Flutter 使用 CPU 绘制图形、使用 GPU 渲染, 但是一些关于 3D 的 API 是不可用的
不用 XML 来设计布局
布局只需一次性计算树的大小
即使有语法错误,您的 APP 也不会崩溃
Flutter 小部件可以嵌入到 Android Activity 中
您不能在 Flutter 小部件中嵌入 Android 库
至少需要 60 FPS,除非你的机器正在做别的事情
受到 React 的启发设计 了API,但不是像 React 那样运行的
不需要任何 POJO