打磨四年的《征服与霸业》即将浮出水面。 |
6月27日,在腾讯“Spark More”年度游戏发布会上,SLG类手游新作《征服与霸业》正式发布。从此次发布会所公布的视频及产品信息来看,《征服与霸业》是一款主打历史题材的SLG手游(官方网站kings.qq.com)。
在最近几年的手游市场上,无论国内还是海外,SLG都是竞争较为激烈的品类。那么,明知难为而为之的《征服与霸业》,又究竟有着怎样的市场规划?
首发视频曝光
瞄准历史爱好者群体
根据已知信息,《征服与霸业》的核心主题,是“世界文明交融史”。虽然严格来说,这是一款架空历史背景的游戏,但从已曝光的场景,角色立绘这些画面细节来看,《征服与霸业》的架空,应当类似于《帝国时代》、《国家的崛起》这类作品——所谓“架空”,是为了将处在人类历史不同时期的不同文明置于同一水平线上进行交融对比,以达成“关公战秦琼”的目的。
此次发布会所带来的首发视频,结合了游戏开场CG与实录画面,仅就视频来看,已登场的阵营就包括了古罗马、华夏、扶桑、以及位于欧罗巴大陆的英伦和高卢文明。
更重要的是,视频当中各大文明的出现,并非是简单的罗列,而是透过特定的细节特征来予以呈现。例如开场CG中,具有典型欧罗巴特征的鹅毛笔、火漆印章,具有典型华夏文明特征的宫灯、编钟、帝冠冕旒,以及实录画面里具有典型扶桑城池特征的天守阁、二重橹、石垣等等。另外,从目前已曝光的人物角色立绘的考究程度上,也不难看出《征服与霸业》对于从细节处展示各大史诗级古文明的决心。
由此来看,《征服与霸业》所瞄准的主要受众群体,是对历史题材,特别是对世界史、各古代文明史有浓厚兴趣和强烈感知的游戏玩家群体。同时,面对这样一个特殊群体,《征服与霸业》更多的是从细节着手,将游戏内多文明的历史宏大叙事转化为游戏体验内容,其产品制作思路的背后,有着相当清晰的文化考量。
多文明历史题材布局移动端
机遇挑战并存
以世界史为题材的游戏,在手游领域虽不多见,但在游戏业界的历史却相当悠久。
例如Paradox Interactive(俗称“P社”)旗下的SLG游戏《欧陆风云》、《王国风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》等几个系列作品——也即许多历史题材游戏硬核玩家口中的“P社四萌”。
当然,除SLG外,RTS也是历史题材游戏较为偏爱的玩法类型。例如知名RTS游戏《国家的崛起》,由老牌开发商Big Huge Games一手打造,游戏不仅展现了多达18个不同文明国度的发展变迁历程,同时还将各文明古国的经典建筑,特色文化融入其中,堪称是一部“可以玩的文明史”。
有趣的是,无论是“四萌”背后的P社,还是《国家的崛起》背后的Big Huge Games,抑或是其他擅长历史文明题材游戏的开发商,近年来都不约而同地对于在移动端业务上的开拓有所布局,但尝试的结果却又并不都尽如人意。
抛开单纯移植会面临的操作、界面、软硬件运行环境上的不适,即便是专门针对移动端开发的新作,也常常面临玩法与题材相结合后的各种“水土不服”。
例如,由Big Huge Games一手打造的历史题材手游《Dominations》就遭遇了高开低走的尴尬。该游戏虽为历史题材,但玩法却是典型的COC-like,原本极具底蕴深度的题材,与明显偏轻度的玩法相结合,其结果并不理想。
而深感旗下主力产品迁移到移动端必定困难重重的P社,甚至直接在瑞典成立专门的手游工作室来研发更适合移动端的新作,至于其主力产品,则仅仅针对移动端推出了两款文字冒险类手游,以至于该公司还被部分用户误解为“不重视移动端市场”。
在多文明题材SLG这个细分领域里,老牌厂商转型移动端受挫,对于像《征服与霸业》这样的移动端原生作品来说,既有利好的一面——这意味着更大的市场空间,同时也是一种风险警示——多文明题材SLG在移动端的开疆拓土需要更加谨慎。
沙盘SLG或是最好归宿
事实证明,仅仅是对题材和移动端热门流行玩法的粗暴嫁接,往往结果会适得其反。因此,如何做好优质题材与移动端流行玩法之间的结合,才是在移动端尝试这类题材的过程中最重要的考量。
一如《征服与霸业》游戏制作人戴子末在接受采访时所说:“做好‘世界文明交融史’这类题材在移动端的落地,并不是简单地将题材套在一个移动端已被验证过的玩法上就能‘躺赢’的,拥抱流行的玩法没有错,但移动端热门玩法众多,如何选择真正合乎题材背景的玩法,如何从细节上让用户相信开发者在这类题材上的驾驭能力和文化底蕴,才是真正考验我们的地方。”
从题材与玩法的结合上看,《征服与霸业》选择的是以移动端较为成熟的沙盘SLG玩法来承载历史文明题材的内容。戴子末也分享了这款产品打磨四年的一些心得。
比如首先,与过去几年此类题材在移动端市场的一些产品相比,《征服与霸业》一改移动端常见的半写实或卡通风格,转而采用写实画风,通过史诗感浓厚的艺术风格,竭力还原各大古文明的原貌。另外,游戏中还打造了针对历史题材爱好者的“文明博物馆”,聚集各种不同文明的将领、兵种、兵器、经典策略、战争史实、习俗等大量可收藏内容在博物馆中,进一步发挥了题材的功能性;
其次,《征服与霸业》采用与PC端同题材游戏更为贴近,且经过了更多作品检验的沙盘SLG玩法,堪称多文明“沙盘实验室”——将不同的文明元素和内容,糅合一并置入沙盘中,供玩家把玩和比试,犹如一个实验室,可以进行自由组合和探索。而近三十年的游戏业发展史,以及深受各大历史题材经典游戏影响的硬核玩家们早已证明,具有沙盘模拟要素的SLG玩法,是与历史文明题材最为相符,相互间最能产生良好“化学反应”的一类玩法;
最后,一如前文对游戏画面的分析所言,《征服与霸业》虽采用架空手法解决不同文明汇聚于同一时空的“bug”,但在注重文明历史的真实还原程度上,《征服与霸业》却并不“架空”,而是更多地在细节处下足工夫,这一点在诸多经典战役中有所体现,比如在特洛伊战役中,木马战术的暗度陈仓,帮助联军获得胜利,或是利用地形条件水淹火攻等等,其目的都在于满足玩家体验所需的同时,让游戏经得起历史考据党的检验。
结语
如前文所说,历史文明题材过往在移动端上的布局不算少,但能真正做到领跑,能成为“历史课代表”的产品还没有出现。定位在“世界文明交融史”题材并起步于移动端SLG的《征服与霸业》,如今正朝着“历史课代表”的目标而努力。
从题材和玩法的契合上说,这是一次大胆但不盲目的尝试,对于被市面上SLG洗礼过的手游玩家来说,多文明题材背后所带来的未知感或许是他们所想要的。同时,文明融合这一题材的普适性,也使得产品甚至有望打开海外用户市场,进一步扩大用户群体规模。
目前,《征服与霸业》尚处于预约状态,至于结果如何,只有等到产品公测后揭晓答案了。
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