FLASH作为强大的矢量动画制作软件,其可用于网络视频的播放以及网站交换元素的制作(如动态网页,互动小游戏)。虽然个人专攻于三维动画技术,不过平面2D动画也积累过不少经验。
以下主要探讨FLASH对于传统2D动画制作上的技术点,也可说是新手容易忽略的关键点,至于AS脚本就不是所关注的了。
1.补间动画
软件自动绘制过程动画的功能。要注意,包括FLASH中绘制的图形,任何元素均以元件的形式才能进行动画补间(如果是FLASH中绘制的形状或者组,直接“创建补间动画”,软件将会自动生成名字为“补间XX”的图形元件)。每个元件的补间动画需要在不同的层中进行,不能有2个以上元件在同一个图层中做方向不同的运动(包括变形)。
FlashCS4的补间动画功能变得很强大(相对于前面版本而言),其创建方式和AfterEffect的自动记录关键帧很相似,且解决了以前版本的Flash存在的动画制作问题。如:制作一个人手腕以手肘为中心转动,然后手臂同时带动手肘手腕进行转动。在CS4版本之前,Flash的补间动画制作起来颇费周章,在元件嵌套的层次中设定动画的顺序很重要,必须从子元件开始,否则将失去子元件的动画效果;CS4的自动记录关键帧的补间动画方式,则可在任何层次进行动画的设置,这点大大改善了过去的动画方式--虽然仍保留了“传统补间动画”的方式,但推荐放弃。
PS:如果Flash继续整合影视后期软件的功能,支持多格式序列帧的导入,那就是个真正意义的强大2D动画制作软件了。
2.补间形状
这个功能用于FLASH中绘制的线条以及填充颜色的移动或变形动画。需要注意的是,形状补间不能用于元件和组。(如果仅仅是形状运动而不变形,动画补间与形状补间在功能上是一致的,所不同的只是补间形状不会在库中生成元件)
3.元件
元件分电影,按钮,图形。对于动画制作,按扭很少使用,一般只用于网络动画加载后的点击播放;电影元件的特点就是其包含的内容可脱离动画主时间轴播放;图形元件是动画制作中最常用的方式。以下介绍图形元件的特点及关键技术点。
(1).元件只能用补间动画的方法来实现运动的中间祯过渡,不支持形状补间,改变元件的内容,会改变整个引用该元件的动画内容。
(2).元件嵌套。这是很灵活的一个动画制作方式。例如,我们要制作一个人的手臂,可将手掌,手腕,手臂分别制作成元件,然后再将手掌和手腕选中,转换为一个新元件;然后此新元件再和手臂转换为又一个新元件。此类方式等同于三维软件中的动画父子层级关系,可实现父物体带动子物体,而子物体的运动不影响父物体的动画表现。
Flash元件动画规则:
(1)一个元件在库中“直接复制”之后,新复制出的元件最多只能修改其第二层次的内容,再进入下一层则将关联原先元件的内容;
(2)在工作区选择元件后,右键“直接复制元件”,库中出现新元件,同时工作区的元件被复制出的新元件代替。
(3)ALT加鼠标左键拖动复制或者CTRL+C后CTRL+V的复制,只在工作区增加复制的元素,不会在库中形成新的元件,此时只能直接进行修改,不能进入复制后的元件层次中,否则将影响所有元件。
(4)1个图层只能进行一个元件的补间动画。
(5)逐帧动画可使用元件属性中的指定帧进行资源调用。
4.组
组的功能主要用于图形绘制的分类,对于动画来说仅支持逐帧绘制。喜欢使用手绘动画的熟练动画师,可结合组和元件的功能进行使用:组对绘制的轮廓进行分层,元件对组进行管理。
5.遮罩
遮罩可使用补间形状来实现遮罩层的运动,如果要沿着路径制作遮罩效果,需要把遮罩层放于影片剪辑元件中,且遮罩不能相互嵌套。
Flash适合简单用色的矢量角色动作的制作(包括矢量场景);复杂的场景一般使用Photoshop完成。位图在画面上毕竟优于矢量。尤其针对最终于电视或影院上播放的视频来说,不会选择SWF的格式输出。因此,如何界定我们的动画场景标准,成为动画人工作态度的体现。
6.场景--软件的互通
PhotoShop作为强大的平面位图设计软件,对于丰富动画场景的设计即简单又专业。如果场景某段需要放大,位图则会出现锯齿,因此遇到这一的情况不得不对场景局部进行重新绘制。
Flash作为制作平面动画的专业软件,其绘制图形的操作相对要顺手得多。其特有的线条自动吸附和拉伸功能,让我们很方便就完成一个场景轮廓的绘制,包括人物;又因为所绘制的均为矢量图,后期的动画元素组合显得方便。但缺点也就在于矢量图的色彩表现效果较少,很难细致的表现出场景的光影,纹理,以及一些光效;大量的矢量渐变叠加,也会造成硬件自资源的大幅度消耗。因为矢量场景缩放不会引起画面质量的变化,所以很适合一些单一场景的重复利用。当涉及到复杂的场景元素时,就需要请出强大的矢量绘图工具-AdobeIllustraror了。
Illustraror常用于商业的矢量插画,其网格渐变功能,能实现矢量图的细致色彩过渡,从而完成复杂的矢量场景绘制。不过,由于目前Flash不完全支持AI文件的导入,无法使用AI扭曲渐变和模糊效果的矢量导入(导入后将自动变为位图格式),所以,我们只能以Illustrator中的“混合”工具实现扭曲渐变。
AI生成的SWF文件导入到Flash后,将会自动以元件组的形式保存到FLASH的库中。在整理成组后,再将多余的元件删除,我们就可以在FLASH中使用复杂的矢量图形进行动画制作了。如果画面放很大,会看到渐变的色带,因此场景动画要注意避免。比如,我们制作一朵花盛开的过程,矢量补间功能可实现复杂而流畅的过程;而位图的话,你必须要逐帧完成每个细微过程的绘制。
解决声音画面不同步的问题:
1. 在对位时选择数据流方便调节声音进度,当导出SWF出现声音超前或延迟,可考虑将声音的属性设置为“开始”;
2. 创建影片剪辑,将声音拖入元件后插入相应的帧数,然后在最后一帧设置AS代码为“stop()”
3. 尽量减少场景数,不同场景间的声音容易出现错位
因为FlashCS4未进行深入研究(新增的骨骼功能),因此是否解决了声像同步问题就不得而知了,以上只是个供大家参考的经验。