五、纹理绘制
要使渲染的图形更真实,可以使用D3D提供的物体表面纹理绘制功能。纹理,也称纹理贴图,就是表现物体图形细节的一幅或多幅二维图形,纹理绘制的目的就是通过一些特定的方式将纹理映射到物体上,使物体的视觉效果更加栩栩如生。
D3D纹理绘制的一般步骤如下:
1、载入纹理
首先使用IDirect3DDevice9:: CreateTexture创建一个D3D纹理对象并得到数据对象接口。当然还有其他一些类似的创建函数,例如D3DXCreateTextureFromFile()创建由图形文件得到的纹理对象。
在生成了D3D纹理对象后需要对纹理资源写入内容,这里使用IDirect3DDevice9::LockRect和UnlockRect访问纹理资源。
2、分配顶点纹理坐标
在定义FVF使需要加入纹理说明和定义相应的顶点结构,如下例:
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)
typedef struct StrCUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z, rhw;
DWORD color;
FLOAT u, v;
}CUSTOMVERTEX;
3、设置当前渲染纹理
IDirect3DDevice9::SetTexture函数将纹理与指定的纹理层相关联,通过这个函数就可以将各个纹理对应到特定的纹理显示层.
4、设置纹理渲染状态
IDirect3DDevice9:: SetTextureStageState的作用在于控制D3D的纹理渲染状态,主要用于指定纹理颜色和顶点颜色的混合方法
5、渲染顶点缓冲区
使用的方法类似,由FVF决定了,这里不再赘述。
这里给出一个设置D3D纹理的简单例子:
HRESULT CSRDisplayDlg::InitTexture()
{
//m_pgmnew.width:纹理的宽度
//m_pgmnew.height:纹理的高度
//1:多级渐进纹理序列级数
//0:纹理使用方法
//D3DFMT_A32B32G32R32F:指定纹理像素的格式
//D3DPOOL_DEFAULT:指定顶点缓冲区资源的内存位置
//&g_texture_2d.pTexture:返回生成的D3D纹理对象地址
//系统保留值
if (FAILED(g_pd3dDevice->CreateTexture(m_pgmnew.width,m_pgmnew.height, 1, 0,
D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &g_pTexture, NULL)))
{
return E_FAIL;
}
D3DLOCKED_RECT stLockedRect;
g_pTexture->LockRect(0,&stLockedRect,0,0);
// char *pch=(char*)stLockedRect.pBits;
for (int i=0;i
{
for (int j=0;j
{
unsigned char tmp=m_pgmnew.PixelData[i*m_pgmnew.width+j];
((unsigned char*)(stLockedRect.pBits))[i*m_pgmnew.width+j+0]=tmp;
((unsigned char*)(stLockedRect.pBits))[i*m_pgmnew.width+j+1]=tmp;
((unsigned char*)(stLockedRect.pBits))[i*m_pgmnew.width+j+2]=tmp;
((unsigned char*)(stLockedRect.pBits))[i*m_pgmnew.width+j+3]=0xff;
}
}
g_pTexture->UnlockRect(0);
return S_OK;
};
HRESULT CSRDisplayDlg::render()
{
if( g_pd3dDevice )
{
//
// Draw the scene.
//
g_pd3dDevice->Clear(0, 0,
D3DCLEAR_TARGET ,
D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f,0);
g_pd3dDevice->BeginScene();
// Draw Texture.
//0表示纹理层
g_pd3dDevice->SetTexture(0, g_pTexture);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
g_pd3dDevice->EndScene();
g_pd3dDevice->Present(0, 0, 0, 0);
}
return S_OK;
}