Unity 动画系统:Animator

Animator组件

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Controller:关联到物体的Animator控制器。

Avatar:物体的Avatar。

Apply Root Motion:是使用动画本身还是使用脚本来控制角色的位置。

Update Mode:动画的更新模式。

  • Normal:同步更新,动画速度与运行速度相匹配,运行速度慢,动画慢。
  • Animate Physics:动画是有物理的相互作用时,用此模式。
  • Unscaled Time:不成比例的时间,动画忽略当前的运行速度。

Culling Mode:动画的裁剪模式。

  • Always Animate:总是启用动画,不进行裁剪。
  • Cull Update Transforms:更新裁切。
  • Cull Completely:完全裁切。

Animator Controller视图

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(Animation States)动画状态

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Motion 当前状态下的动画片段
Speed 动画的默认速度
Mirror 镜像
Foot IK 是否使用Foot IK
是否使用Foot IK 是否对没有动画的属性写回默认值
Transitions 由当前状态出发的过渡条件列表
  • 黄色显示的状态未默认状态,指状态机首次激活时所进入的状态。可以在其他状态上右击选择Set as Layer Default State命令改变默任状态。
  • 每个状态机在检视视图中Transitions内的Solo(优先)和Mute(禁用)选择框用于控制动画在预览时的行为表现。
  • 在视图空白处右击选择Create State ---> Empty命令可以创建空动画状态。
  • 选中某状态右击,选中Copy或Delete,可以对状态进行复制或删除操作。
  • 将一段动画(Animation)拖入视图,可将动画添加到状态机中。
  • Any State:任意状态,为所有动画状态添加公共出口状态的便捷方式。但不能作为一种独立的目标状态。

Animation Transitions(动画过渡)

在某一动画状态右击后选择Make Transition,然后选择过渡到的下一动画状态,即可建立过渡联系。

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Animation Parameters(动画参数)

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参数值的四种基本类型:

  • Float:浮点数
  • Int:整数
  • Bool:返回布尔值,通过复选框来选择True或者False
  • Trigger:触发一个布尔值,复位控制器时消耗一个转变,由一个圆按钮表示。

Animation Layers(动画层)

实现同一时刻进行多种动画状态播放。

Blend Tree(混合树)

对两个或更多个相似的运动进行混合。

制作:在视图右击空白处后选择Create State ---> From New Blend Tree,双击进入。

示例:

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Blend Type(混合类型)

1D混合:通过唯一的一个参数来控制子动画的混合。

2D Simple Directional(2D简单定向模式)适用于所有动画都具有一定的运动方向、其中任何两段动画的运动方向都不相同的情形。

2D Freeform Directional(2D自由定向模式)适用于所有动画都具有一定的运动方向,但同一方向上可以存在多段动画。

2D Free Cartesian(2D自由笛卡尔模式)适用于动画不具有确定运动确定运动方向的情形。

Direct:直接。让用户直接控制每个节点的权重。

 

 

 

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