主角场景Shader效果:光影

基本思路:unity有一种很容易实现光影效果的神器,那就是unity自带的projector。

首先需要用到两张贴图:

一张投影需要的光圈贴图,如下:

主角场景Shader效果:光影_第1张图片

一张根据远近距离显示暗淡的贴图(左至右,白渐变黑),如下:

主要用到两个参数:_Projector 和 _ProjectorClip

mul(_Projector, vertex):用于计算要投影的图片正确的显示到场景上接受投影的位置

mul(_ProjectorClip, vertex)://用于计算投影位置和投影器之间的距离

 1 Shader "xj/ModelEffect/ProjectorLight" { 
 2     Properties {
 3         _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
 4         _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "" {}
 5         _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "" {}
 6         _intensity ("Intensity", float) = 1.0
 7     }
 8      
 9     Subshader {
10         Tags {"Queue"="Transparent"}
11         Fog {Mode Off}
12         
13         Pass {
14             ZWrite Off
15             //Fog { Color (0, 0, 0) }
16             ColorMask RGB
17             Blend DstColor One
18             Offset -1, -1
19      
20             CGPROGRAM
21             #pragma vertex vert
22             #pragma fragment frag
23             #include "UnityCG.cginc"
24             
25             struct v2f {
26                 half4 uvShadow : TEXCOORD0;
27                 half4 uvFalloff : TEXCOORD1;
28                 float4 pos : SV_POSITION;
29             };
30             
31             float4x4 _Projector;
32             float4x4 _ProjectorClip;
33             
34             v2f vert (float4 vertex : POSITION)
35             {
36                 v2f o;
37                 o.pos =  mul(UNITY_MATRIX_MVP,vertex);
38                 //用于计算要投影的图片正确的显示到场景上接受投影的位置
39                 o.uvShadow = mul(_Projector, vertex); 
40                 //用于计算投影位置和投影器之间的距离
41                 o.uvFalloff = mul(_ProjectorClip, vertex);
42                 return o;
43             }
44             
45             fixed4 _Color;
46             sampler2D _ShadowTex;
47             sampler2D _FalloffTex;
48             fixed _intensity;
49             
50             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
51             {
52                 fixed4 texS = tex2Dproj (_ShadowTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow));
53                 texS.rgb *= _Color.rgb * _intensity;
54                 texS.a = 1.0-texS.a; 
55      
56                 fixed4 texF = tex2Dproj (_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
57                 fixed4 res = texS * texF.a;
58                 return res;
59             }
60             ENDCG
61         }
62     }
63 }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/kane0526/p/10122849.html

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