一、 目的和原因
前段时间有点空闲,看了几本关于windows游戏编程的书籍。尤其看过云风的《游戏之旅-我的编程感悟》之后,小有感触,学习是需要检验的。因此想动手写个小游戏。选择做这个简单的打飞机游戏的原因:在小米手机上玩过一个打飞机的游戏。就用这个题材好了,可以检验学习的成果。主要是C++ Windows API相关的游戏编程,用GDI绘图。
二、 过程
①一些想法
脑子里大概有一些想法:游戏不需要设计得太难,抽不出太多时间。只是为了检验,那游戏的整个系统结构就尽量简单化好了。
(1).单人游戏,简单键盘控制即可,不需要鼠标
(2).游戏元素简单化,只有我方飞机(一架)和敌方飞机(数量和类型都随机),且不设置关卡,不设置boss(这些东西想在后续阶段性的其它款游戏中实现)。
(3).没有音效
②准备材料
一开始的时候尝试在网上找一些教程,想自己绘制飞机,自给自足还真是个事⊙﹏⊙,最后放弃了。靠着该死的网络,我搜索了各种网站论坛,关键字:飞机素材,游戏图片,游戏开发素材等。下面是我最后的战果:
真的是下了不少啊,基本应该够了。
③设计与编码
1、 建立工程:Project(主目录),Code(项目代码),Document(文档),Resource(图片等)。利用VS2010建立Win32 Project,项目名称:AircraftGame
2、 类设计
(1) 设计模式中建议过根据责任来划分类。游戏设计中经常会听到一个“sprite”即所谓精灵的概念,大概简单的说,游戏中不管静态,动态,所有显示的东西都称为精灵。结合这个飞机的游戏来看,需要显示各种图片(飞机,子弹,炸弹什么的),那就先设计一个“图片”类。
初步设计并实现之后,简单的做个测试。发现使用有些不便,因此又添加了一些处理并加上获取位图宽高的接口。
(2) 图片类设计好了之后,就可以设置精灵类了。可以说精灵类是本游戏的灵魂基类,对2D精灵的说明,请看网上的两篇文章:http://popul.jqcq.com/it/2006-07/1154058548.html和http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/7018637
代码注释中提到的将所有精灵自组成链结构的方法,不是我自己想出来的。我自己的想法本来是要而外的控制类来存储的,就类似于http://blog.donews.com/xzwenlan/archive/2005/02/13/275277.aspx
当我看到一个2D游戏引擎的使用示例的时候,看到了这个方法,觉得很赞,就拿来用了,确实很方便。
(3) 有了精灵类,那么接下来我设计了我方飞机类,因为主控飞机的特殊性,我使用的单例模式。我方飞机没有什么难点,其实对于我自己来说,唯一的难点就是碰撞检测,我决定用简单的矩形相交来判断,在网上找到了一个简单的判断两个矩形区域相交算法觉得还不错。
/*
判断两个矩形的中心坐标的水平和垂直距离,只要这两个值满足某种条件就可以相交。
矩形A的宽 Wa = Xa2-Xa1高 Ha = Ya2-Ya1
矩形B的宽 Wb = Xb2-Xb1高 Hb = Yb2-Yb1
矩形A的中心坐标 (Xa3,Ya3) =( (Xa2+Xa1)/2,(Ya2+Ya1)/2)
矩形B的中心坐标 (Xb3,Yb3) =( (Xb2+Xb1)/2,(Yb2+Yb1)/2)
所以只要同时满足下面两个式子,就可以说明两个矩形相交。
1) | Xb3-Xa3 | <= Wa/2 + Wb/2
2) | Yb3-Ya3 | <= Ha/2 + Hb/2
即:
| Xb2+Xb1-Xa2-Xa1 | <= Xa2-Xa1 + Xb2-Xb1
| Yb2+Yb1-Ya2-Ya1 | <=Y a2-Ya1 + Yb2-Yb1
*/
敌方飞机就更简单些了。但是又稍有不同,就是需要随机动态的产生敌机。没有什么难的算法和结构。
(4) 下面就是设计子弹类,子弹我也分为我方子弹和敌方子弹。首先设计的是一个子弹基类,CBullet,需要注意的地方都已经添加注释。子弹也没有什么难点,主要就是根据刷新情况,计算位子和贴图的索引和大小就可以了。
(5) 爆炸类,CExplosion这个超简单了,真的没有什么好说的,爆炸位置固定,产生了之后按帧数显示就可以了。
(6) 最后设计的游戏控制器类。这个类主要是负责控制游戏流程的。游戏资源的加载接口调用,释放。按帧进行刷新等。并而外的让这个类完成循环地图的显示。
游戏运行的部分截图:
代码和资源已经上传csdn:
http://download.csdn.net/detail/leogray/4299174