书名:《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》
作者博客地址:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/12895487
好久没有写这个系列的博客了,因为这本书从第十章就开始将 DirectX 了,而前面几章以代码为主,而且多是一些套路的东西。及其断断续续的看到了第十五章,现在简单的把这几章总结一下,也当做复习了。
下面列出了这几章的目录,以及我自己的一些总结:
第10章 快到碗里来——DirectX 大局观认识
- 介绍 DirectX 和 Direct3D
第11章 三维内功心法——Direct3D 绘制基础
- Direct3D 初始化:运行通 Direct3D 的程序
- Direct3D 渲染:可以在窗口绘制东西了
- Direct3D 绘制二维文本:在窗口上绘制二维文本
前两项是有固定套路的,只要按照步骤将代码框架写好,后面只要往里面添代码就行了。而第三项就是要往第二项里添的代码。
第12章 腾飞的助跑——Direct3D 绘制基础
- 顶点缓存:可以绘制二维图形了
- 索引缓存:绘制图形更方便
顶点缓存和索引缓存都很好理解,建立这两个缓存同样有固定的格式可循。但是要注意设置缓存区的大小,以及顶点坐标的计算。
第13章 迈向三维世界——Direct3D 的四大变换
- 介绍四大变换:可以绘制三维图形了
我一直觉得变换矩阵的参数是个很微妙的东西,在 Unity 里也是,调不好看起来就会非常别扭。可以通过慢慢的实验来对这些参数找找感觉。
★ 第14章 绘制出质感的世界——光照与材质
光照和材质也是很微妙的东西,而且还有挺多知识点的,所以这章要多写一点。
- 四大光照类型:环境光、漫发射光、镜面反射光、自发光
- 三大光源类型:点光源、方向光、聚光灯
有一个光源结构体,可以设置光源类型,以及光源的环境光、漫反射光、镜面反射光的颜色值,光源的位置、方向等等。不过按照正常的理解光源应该只有一个颜色值才对,为什么要分环境光、漫发射光和镜面反射光呢?这个不是应该由物体的材质决定吗? - 材质
物体的材质其实也就是它对环境光、漫发射光、镜面反射光的反射率,以及自发光的颜色值。物体的颜色总和=物体反射环境光+物体反射漫发射光+物体反射镜面反射光+物体自发光。
看这本书里写的,我还没有太理解各种光照和物体的材质是如何作用的。以后看到写的比较好的材料的话会单独写篇文章讲一下的。
第15章 做游戏的主人——输出控制利器 DirectInput
- 鼠标、键盘的输入响应
这部分不算是图形绘制的部分,应该算是附加的。不过书里也有很详细的步骤,将 DirectInput 这个借口进行封装,用的时候只要改一下代码就好了。
第16章 起舞不落幕——与纹理映射的华丽邂逅
(虽然还没有看,但是16章与前面的内容息息相关,所以先给他的位置留出来)
感觉自己写的博客比以前好多了~