Unity shader 七 能在Ugui上面使用的顶点动画Shader

                其实讲道理我觉得这篇文章直接改名成顶点动画Shader比较的好,但是本着多吸引人来看的原则,我还是加上了Ugui,哈哈。希望能够对一些目前在搞Ugui和Shader的朋友们有些帮助。

                原来之前我一直以为Ugui是不能使用Shader的,原谅我就是这么菜。。。。。。。。但是,后来有一天我发现了这个。

                Unity shader 七 能在Ugui上面使用的顶点动画Shader_第1张图片

                对的,就是那个Material后面是可以放置Shader的,所以也就是说Ugui也是可以利用shader来制作特效,老实说我觉得ugui可以理解成加了默认的Unity里面的sprite材质球和自适应功能的高级面片。

                那么这个Shader是如何写的呢,下面直接贴代码:

               

Shader "Custom/WaterShake" {
	Properties{
		_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
	    _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Magnitude("Distortion Magnitude", Float) = 1
		_Frequency("Distortion Frequency", Float) = 1
		_InvWaveLength("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
		_Speed("Speed", Float) = 0.5
	}
		SubShader{
		// Need to disable batching because of the vertex animation
		Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" }

		Pass{
		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

		ZWrite Off
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		Cull Off

		CGPROGRAM
#pragma vertex vert 
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc" 

		sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTex_ST;
	fixed4 _Color;
	float _Magnitude;
	float _Frequency;
	float _InvWaveLength;
	float _Speed;

	struct a2v {
		float4 vertex : POSITION;
		float4 texcoord : TEXCOORD0;
	};

	struct v2f {
		float4 pos : SV_POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
	};

	v2f vert(a2v v) {
		v2f o;

		float4 offset;
		offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
		offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
		offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
		o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + offset);

		o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
		//o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);

		return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
		fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
	c.rgb *= _Color.rgb;

	return c;
	}

		ENDCG
	}
	}
		FallBack "Transparent/VertexLit"
}
     
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
offset.y = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;

            这两句其实是这个Shader里面最重要的内容,利用一个sin三角函数对ugui面片的X坐标和Y坐标进行曲线的波动,最后产生了Ugui随着时间不停的扭曲的效果,讲道理效果我个人觉得还是不错的。

            所以如果有对Unity shader和图形学,游戏制作感兴趣的朋友欢迎来群里面(群号: 344682050 )和我们大家交流,大家共同进步,一起玩耍,哈哈

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