C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0-张立铜-专题视频课程...

C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0—7065人已学习
课程介绍    
C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0-张立铜-专题视频课程..._第1张图片
    本课程由刘远东、张立铜两位工程师将两人在企业多年积累的开发经验结合而成。从基础的网络知识开始由浅入深地讲解如何使用C++实现一套支持百万级别并发的网络通信引擎。包含:高频并发、多线程、多进程、线程池、内存池、软件硬件瓶颈、如何测试优化网络处理能力等技术知识。可以应用在Windows、Linux、Android、IOS系统上。对从事高性能网络处理的前后端开发人员有极大帮助。咨询群:648738912
课程收益
    1.掌握用C++开发具有百万级处理能力的高性能通信引擎的知识。 2.掌握主流平台下使用C++ TCP进行网络通信的知识。 3.掌握select、IOCP、epoll网络通信知识。 4.掌握主流游戏引擎中使用C++ TCP与服务端通信 5.介绍常用的开源库的使用。 6.企业实际开发经验的分享(避免填坑)。 7.掌握多平台C++程序的设计、编码、调试、发布 8.掌握服务器开发性能优化技巧。
讲师介绍
    张立铜 更多讲师课程
    2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
课程大纲
  第1章:搭建多平台下C++开发环境
    1. 课程介绍  32:12
    2. 18年_云服务器测试1_Windows_C10K_1万用户  10:54
    3. 18年版_云测试2_Windows_C100K_十万活跃用户  13:26
    4. 18年版_云服务器测试3_Linux_C10K_1万活跃用户  19:37
    5. 18年版_云服务器测试4_Linux_C100K_10万活跃用户  17:04
    6. 17年版_网络通信引擎云服务器演示测试  33:54
    7. 建立 Windows C++开发环境  20:07
    8. 建立一个易于管理的Windows C++工程  28:56
    9. VS2015 C++程序常用调试方法  39:28
    10. 常用虚拟机软件简介  12:52
    11. 安装虚拟机软件VMware Workstation 12 Player  18:20
    12. 在虚拟机中安装MacOS 10.12系统  34:29
    13. 在MacOS 10.12系统中安装Xcode9开发工具  13:00
    14. 使用Xcode9.1编写一个MacOS C++程序  10:02
    15. 在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16.04桌面系统  11:23
    16. 在Ubuntu 中编写一个Linux C++程序  11:11
    17. 安装配置SVN代码管理工具1  16:27
    18. 安装配置SVN代码管理工具2  20:17
    19. 解决Ubuntu系统错误提示  4:09
    20. 在ubuntu16.04中安装vsCode  21:12
    21. 在vsCode中建立C++项目  24:34
    22. 在vsCode中调试C++项目  22:31
  第2章:Socket网络通信基础
    1. Socket 基础Api(TCP篇) 介绍  8:07
    2. Hello Socket  22:08
    3. 用Socket API 6步建立TCP服务端  45:59
    4. 用Socket API 4步建立客户端  26:06
    5. 建立能持续处理请求的CS网络程序  31:46
    6. 用SVN来管理我们的教学项目  15:50
    7. 发送结构化的网络消息数据1  9:31
    8. 发送结构化的网络消息数据2  7:03
    9. 网络报文的数据格式定义及使用1  10:33
    10. 网络报文的数据格式定义及使用2  16:11
    11. 网络报文的数据格式定义及使用3  14:36
    12. 网络报文的数据格式定义及使用4  8:39
    13. 将多次收发报文数据升级为一次收发1  13:59
    14. 将多次收发报文数据升级为一次收发2  12:02
    15. 答疑解惑:网络消息接收长度问题  18:39
    16. 服务端升级为select模型处理多客户端1  5:45
    17. 服务端升级为select模型处理多客户端2  16:17
    18. 服务端升级为select模型处理多客户端3  21:07
    19. 服务端升级为select模型处理多客户端4  11:53
    20. 将服务端select模型设置为非阻塞,处理更多业务  8:54
    21. 客户端升级为select网络模型1  15:28
    22. 客户端升级为select网络模型2  17:29
    23. 客户端升级为select网络模型3  16:11
    24. 为客户端添加输入线程(Thread)  24:04
    25. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统1  10:14
    26. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统2  12:07
    27. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统3  12:47
    28. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统4  8:27
    29. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统5  13:20
    30. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统1  9:29
    31. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统2  8:44
    32. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统3  10:51
    33. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统4  10:21
    34. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统5  8:53
    35. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统6  8:26
    36. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统7  8:52
    37. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统8  10:01
    38. 客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信1  12:58
    39. 客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信2  14:33
    40. 客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信3  16:34
    41. 客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信4  15:55
    42. 验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信1  12:11
    43. 验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信2  20:17
    44. 验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信3  21:30
    45. 验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信4  14:55
    46. 服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务1  22:16
    47. 服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务2  16:17
    48. 服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务3  14:14
    49. 服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务4  20:01
    50. 在内外网中验证、测试粘包原因1  13:22
    51. 在内外网中验证、测试粘包原因2  20:44
    52. 在内外网中验证、测试粘包原因3  20:45
    53. 客户端1.6,解决客户端粘包1  15:11
    54. 客户端1.6,解决客户端粘包2  20:15
    55. 客户端1.6,解决客户端粘包3  16:17
    56. 服务端1.6,解决服务端粘包1  20:42
    57. 服务端1.6,解决服务端粘包2  16:47
    58. 服务端1.6,解决服务端粘包3  17:30
    59. 服务端1.6,解决服务端粘包4  17:30
    60. 解决粘包测试-Win10专业版-每秒1Gb数据  6:54
    61. 解决粘包测试-Linux-ubuntu-16.04系统  21:50
    62. 解决粘包测试-外网云服务器-远程数据传输  14:51
    63. 突破Windows下select64限制1  14:08
    64. 突破Windows下select64限制2  13:46
    65. 添加高精度计时器测量处理能力1  16:26
    66. 添加高精度计时器测量处理能力2  14:41
    67. 单线程select模型10000连接测试  14:25
    68. 多线程与单线程网络程序架构简介  18:16
    69. 多线程-基本概念简介  28:03
    70. 多线程-创建线程,两种启动线程方法的差异  19:25
    71. 多线程-传递参数给入口函数,创建线程数组  12:50
    72. 多线程-锁与临界区域  10:26
    73. 多线程-锁的消耗,通过简单并行计算示例测试  17:27
    74. 多线程-自解锁  7:31
    75. 多线程-原子操作  19:21
    76. 多线程-基本概念总结  7:08
    77. 定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包1  14:39
    78. 定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包2  13:14
    79. 客户端1.7_1,多线程分组模拟高频并发数据1  16:06
    80. 客户端1.7_2,多线程分组模拟高频并发数据2  15:58
    81. 服务端单线程模式下性能瓶颈测试  21:46
    82. 经典设计模式-生产者与消费者模式  11:09
    83. 服务端1.7_1,分离新客户端连接与消息处理业务  14:40
    84. 服务端1.7_2,为消息处理线程添加新客户端缓冲队列  14:09
    85. 服务端1.7_3,建立消息处理线程  12:30
    86. 服务端1.7_4,将新客户端分配给客户数量最少的消息线程  10:31
    87. 服务端1.7_5,消息处理线程在无客户端时休眠1毫秒  13:25
    88. 服务端1.7_6,为消息处理线程添加每秒收包计数  17:47
    89. 服务端1.7_7,事件通知,有客户端退出  21:11
    90. 服务端1.7_8,测试退出事件  14:54
    91. 服务端1.7_9,警告:内存不足  18:19
    92. 客户端1.7_3,提高发送频率,每次发送10个消息包  16:37
    93. 1.7版,小目标达成,1万连接每秒处理200万包验证测试  18:32
    94. 小目标达成,注解、补充、代码调整1  19:57
    95. 小目标达成,注解、补充、代码调整2  19:15
    96. 小目标达成,注解、补充、代码调整3  24:41
    97. 小目标达成,注解、补充、代码调整4  24:55
    98. 小目标达成,实现自定义Server  18:22
  第3章:多平台下的客户端网络通信
    1. 为前后端建立通用代码库-先看第四章  12:56
    2. 客户端升级为异步收发数据1-先看第四章  27:03
    3. 客户端升级为异步收发数据2  25:46
    4. 使用字节流传输数据预览  11:13
    5. 字节流1-建立字节流1  14:54
    6. 字节流2-建立字节流2  15:10
    7. 字节流3-建立字节流3  10:48
    8. 字节流4-写入基础类型  16:48
    9. 字节流5-写入数组与字符串  18:51
    10. 字节流6-读取基础类型  17:42
    11. 字节流7-读取数组和字符串  19:14
    12. 字节流8-读写测试  28:40
    13. 字节流9-分类收发消息流  26:27
    14. 字节流10-使用消息流传输数据  34:27
    15. 字节流11-有三段补充  14:41
    16. 在Unity中使用我们的通信引擎  16:24
    17. Unity_C++插件应用基础1  14:05
    18. Unity_C++插件应用基础2  20:59
    19. Unity_封装插件1_Windows  26:31
    20. Unity_封装插件2_Windows  14:12
    21. Unity_封装插件3_Windows  17:32
    22. Unity_封装插件4_Windows  15:19
    23. Unity_封装插件5_连接服务器  12:42
    24. Unity_C#自定义收发字节流数据  22:40
    25. Unity_C#写入流1-基础类型  24:39
    26. Unity_C#写入流2-数组与字符串  16:28
    27. Unity_C#写入流3-发送数据-使用测试  26:30
    28. Unity_C#解析流1-基础类型  24:08
    29. Unity_C#解析流2-数组与字符串  17:10
    30. Unity_C#解析流3-解析数据-收发验证  14:42
    31. Unity_使用C++插件收发字节流数据  16:50
    32. Unity_C++插件导出字节流操作接口  31:16
    33. Unity_C++插件写入流数据  32:00
    34. Unity_C++插件解析流数据  29:25
    35. Unity_MacOSX_使用我们的通信引擎  18:52
    36. Unity_IOS_使用我们的通信引擎  25:02
    37. Unity_Android_编译C++动态库1  20:50
    38. Unity_Android_编译C++动态库2  19:05
    39. Unity_Android_编译C++动态库3  12:55
    40. Unity_Android_使用我们的通信引擎 1  20:03
    41. Unity_Android_使用我们的通信引擎 2  19:09
    42. Unity_补充-释放流内存  17:46
    43. 在cocos2d-x-cpp中使用我们的通信引擎  23:21
    44. 在cocos2d-x-lua中使用我们的通信引擎  29:18
    45. cpp&lua;交互1-基础知识  31:16
    46. cpp&lua;交互2-接收和返回字符串  11:23
    47. cpp&lua;交互3-注册回调函数  20:06
    48. cpp&lua;交互4-tolua  14:50
    49. cpp&lua;交互5-NativeClient  19:53
    50. cpp&lua;交互6-导出Client接口1  32:27
    51. cpp&lua;交互7-导出Client接口2  23:10
    52. cpp&lua;交互8-导出Client接口3  16:09
    53. cpp&lua;交互9-导出Write接口  24:58
    54. cpp&lua;交互10-导出Write接口2  28:07
    55. cpp&lua;交互11-导出Read接口1  31:05
    56. cpp&lua;交互12-导出Read接口2-收发验证  17:30
    57. cpp&lua;交互13-封装Client-lua-class  27:04
    58. cpp&lua;交互14-封装写入流-lua-class  22:40
    59. cpp&lua;交互15-封装解析流-收发验证  30:40
  第4章:一步一步建立高性能服务器
    1. Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化1  26:45
    2. Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化2  26:11
    3. Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化3  23:19
    4. Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化4  18:42
    5. Socket API 极限测试,添加recv和send调用每秒调用计数  21:53
    6. Socket API 极限测试之recv 1 单线程每秒100+万次接收  20:04
    7. Socket API 极限测试之recv 2 多线程每秒400+万次接收  23:06
    8. Socket API 极限测试之recv 3 阿里云服务器单线程每秒100万+次接收  28:42
    9. Socket API极限测试之send函数1  19:52
    10. Socket API极限测试之send函数2  19:14
    11. Socket API极限测试之send函数3  24:57
    12. CellServer数据收发的性能瓶颈1  19:38
    13. CellServer数据收发的性能瓶颈2  20:11
    14. CellServer数据收发的性能瓶颈3  19:57
    15. 定时定量发送数据  13:17
    16. 添加发送缓冲区-定量发送1  21:50
    17. 添加发送缓冲区-定量发送2  17:37
    18. Server消息接收与发送分离1  23:04
    19. Server消息接收与发送分离2  22:07
    20. Server消息接收与发送分离3  17:50
    21. Server消息接收与发送分离4  17:26
    22. Server消息接收与发送分离5  17:25
    23. Server消息接收与发送分离6  18:21
    24. 内存管理-内存池设计1  20:13
    25. 内存管理-内存池设计2  21:54
    26. 内存管理-内存池设计3  16:16
    27. 内存池实现1-重载new运算符  22:11
    28. 内存池实现2  17:31
    29. 内存池实现3  19:49
    30. 内存池实现4-初始化内存池  22:10
    31. 内存池实现5-实现内存申请  14:43
    32. 内存池实现-6-实现内存释放  22:23
    33. 内存池实现-7  25:59
    34. 内存池实现-8  21:11
    35. 内存池实现-9-验证调试  25:19
    36. 内存池实现-10-验证调试  15:34
    37. 内存池实现-11  27:26
    38. 内存池实现-12  26:49
    39. 内存池实现-13-支持多线程  37:38
    40. 内存池实现-14-在Server应用  26:02
    41. 内存管理-智能指针1  20:33
    42. 内存管理-智能指针2  19:14
    43. 内存管理-智能指针3  20:26
    44. 内存管理-智能指针4  17:33
    45. 内存管理-智能指针5  17:57
    46. 内存管理-智能指针6  22:14
    47. 内存管理-智能指针7  22:18
    48. 内存管理-智能指针8  24:12
    49. 内存管理-智能指针9  5:39
    50. 内存管理-对象池1  21:08
    51. 内存管理-对象池2  19:19
    52. 内存管理-对象池3  17:54
    53. 内存管理-对象池4  19:54
    54. 内存管理-对象池5  25:04
    55. 内存管理-对象池6  16:10
    56. 内存管理-对象池7  32:10
    57. 内存管理-对象池8  20:49
    58. 内存管理-总结  16:45
    59. 回退到无内存管理  7:52
    60. 测试-Linux-ubuntu-16.04系统  12:23
    61. 测试-MacOS 10.12系统  12:51
    62. 优化代码结构1  38:23
    63. 优化代码结构2-修复发送BUG、减小收发缓冲  21:43
    64. C++11的新特性function与lambda  31:27
    65. 使用function与lambda优化TaskServer  10:58
    66. 心跳检测1  26:14
    67. 心跳检测2  27:05
    68. 心跳检测3  27:59
    69. 定时发送缓存数据1  24:36
    70. 定时发送缓存数据2  24:22
    71. 并发多线程Server安全退出问题分析1  24:27
    72. 并发多线程Server安全退出问题分析2  34:06
    73. 实现简单的信号等待机制来控制线程退出  23:20
    74. 封装简单的信号量来控制Sever的关闭  35:29
    75. 使用condition_variable实现更安全的信号量  32:36
    76. 优化线程控制1  31:00
    77. 优化线程控制2-源码已改为utf8+bom字符编码  34:57
    78. Server2.0_select模型异步发送数据1_源码修改为UTF8编码  20:11
    79. Server2.0_select模型异步发送数据2  21:02
    80. Server2.0_select模型异步发送数据3  20:30
    81. Server2.0_select模型异步发送数据4  20:23
    82. Server2.0_select模型异步发送数据5  28:44
    83. Server2.0_select模型异步发送数据6_Linux与MacOS测试  26:58
    84. Server2.1-分离消息缓冲区1  25:55
    85. Server2.1-分离消息缓冲区2  24:20
    86. Server2.1-分离消息缓冲区3  21:55
    87. Server2.1-分离消息缓冲区4  15:05
    88. Server2.1-添加运行日志记录1  23:03
    89. Server2.1-添加运行日志记录2  21:57
    90. Server2.1-添加运行日志记录3  29:16
    91. Server2.1-分离网络环境启动与关闭  17:44
    92. Server2.1_Linux与MacOS测试  12:46
  第5章:案例分析(单服模拟10000用户并发操作)直连模式
    1. 优化Server可写检测性能1  21:24
    2. 优化Server可写检测性能2  21:51
    3. 增强CELLLog1  28:28
    4. 增强CELLLog2  28:48
    5. 简易命令脚本1  25:52
    6. 简易命令脚本2  27:55
    7. 简易命令脚本3_补充CELLLog  10:40
    8. 简易命令脚本4_windows_bat  15:49
    9. 简易命令脚本5_linux_shell  8:38
    10. 简易命令脚本6_osx_shell  11:44
    11. 增强命令脚本1  23:56
    12. 增强命令脚本234  27:42
    13. 增强命令脚本567_shell  22:15
    14. c10k_100m-小目标  26:56
    15. c10k_Client优化1  20:16
    16. c10k_Client优化2  21:20
    17. c10k_Client优化3  19:12
    18. c10k_Client优化4  17:14
    19. c10k_Server限制连接数量  18:04
    20. c10k_Server添加功能开关  13:57
    21. c10k_Server调整select  20:18
    22. c10k_Windows10  11:16
    23. c10k_linux接受连接错误1  18:07
    24. c10k_linux接受连接错误2  17:11
    25. c10k_linux最大文件数限制  20:37
    26. c10k_linux_按位存储的fd_set  15:11
    27. c10k_select1024限制原理  25:49
    28. c10k_自定义FDSet1  34:56
    29. c10k_自定义FDSet2  27:12
    30. c10k Ubuntu Server 16.04 1  28:12
    31. c10k Ubuntu Server 16.04 2  19:38
    32. c10k Mac OS 10.12 1  19:47
    33. c10k Mac OS 10.12 2  19:58
    34. 一步步建立高性能服务器-总结  17:01
    35. epoll 1 建立项目  19:45
    36. epoll 2 epoll_create创建实例  18:16
    37. epoll_3_epoll_wait检测网络事件  15:20
    38. epoll_4_接受客户端连接  24:47
    39. epoll_5_接收客户端消息数据  26:20
    40. epoll_6_客户端断开  18:03
    41. epoll_7_EPOLLOUT  29:32
    42. epoll_8_MOD_DEL  28:12
    43. epoll 在线资料、手册  12:36
    44. 封装epoll基础操作类  34:09
    45. 从Server中分离Select  31:47
    46. 在Server中使用Epoll处理网络事件1  17:17
    47. 在Server中使用Epoll2  20:56
    48. 在Server中使用Epoll3  18:13
    49. 在Server中使用Epoll4_调试并解决错误1  22:23
    50. 在Server中使用Epoll5_调试并解决错误2  20:22
    51. 正确处理socket错误1  37:26
    52. 正确处理socket错误2  37:23
    53. 正确处理socket错误3  43:45
    54. 从Client中分离Select  24:40
    55. 在Client中使用Epoll处理网络事件  27:50
    56. select、epoll、IOCP基础流程图  33:22
    57. IOCP_1_创建完成端口  26:47
    58. IOCP_2_关联完成端口与ServerSocket  21:18
    59. IOCP_3_投递接受连接的任务_AcceptEx_1  23:42
    60. IOCP_4_投递接受连接的任务_AcceptEx_2  21:56
    61. IOCP_5_获取已完成的任务_1  22:40
    62. IOCP_6_获取已完成的任务_2  22:18
    63. IOCP_7_关联完成端口与ClientSocket  27:09
    64. IOCP_8_投递接收数据任务_WSARecv  34:10
    65. IOCP_9_投递发送数据任务_WSASend  35:35
    66. IOCP_10_预加载AcceptEx  27:33
    67. 封装IOCP基础操作类1  35:41
    68. 封装IOCP基础操作类2  27:43
    69. 在Server中使用IOCP_1  32:08
    70. 在Server中使用IOCP_2  24:30
    71. 在Server中使用IOCP_3  22:38
    72. 在Server中使用IOCP_4  21:54
    73. 在Server中使用IOCP_5  23:29
    74. 在Server中使用IOCP_6  26:00
    75. 在Server中使用IOCP_7  25:37
    76. 在Server中使用IOCP_8  20:24
    77. 在Server中使用IOCP_9  16:52
    78. 在Server中使用IOCP_10  25:15
    79. 在Server中使用IOCP_11_调整心跳检测  35:45
    80. 在Client中使用IOCP_1  37:26
    81. 在Client中使用IOCP_2  25:21
    82. C100K_1_新的小目标  17:05
    83. C100K_2_windows_select  37:47
    84. C100K_3_windows_IOCP  39:22
    85. C100K_4_windows  38:57
    86. C100K_5_windows  26:25
    87. C100K_6_linux_epoll1  33:27
    88. C100K_7_linux_epoll2  32:28
    89. C100K_8_模拟客户端的瓶颈1  28:58
    90. C100K_9_模拟客户端的瓶颈2  23:57
    91. C100K_10_本地连接云服务器_CentOS_7.4  45:06
    92. C100K_11_创建5台云服务器_Windows Server 2016  19:47
    93. C100K_12_云服Windows单双网卡性能测试  29:22
    94. 云服务器演示1_Windows Server 2016_C10K  10:54
    95. 云服务器演示2_Windows Server 2016_C100K  13:26
    96. 云服务器演示3_Ubuntu_Server_16.04_C10K  19:37
    97. 云服务器演示4_Ubuntu_Server_16.04_C100K  17:04
    98. 云服务器演示5_Ubuntu_Server_16.04_C100K_云服编译  8:55
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