《守望先锋》中的网络同步技术

《守望先锋》中的网络同步技术_第1张图片

youtube上面有原版,国内熟肉:https://v.qq.com/x/page/w03103llegc.html

一对好基友在讲技术,看着莫名的喜感

《守望先锋》中的网络同步技术_第2张图片

主要聊了overwatch中的网络同步技术,以及如何去优化。


philosophy

这个词发现在暴雪的各类分享中常常使用,或许是暴雪的一个文化,就是在做一个东西之前,会把它抽象成一个原则出来。

这两个程序员就说明,他们尽量要达到两个原则

  • favor the shooter--要让玩家感到结果是对的,能打中的(废话。。。)
  • responsive--尽量少的延迟,尽量好的即时反馈
当然这都是尽量满足的情况,实际中是有例外的。

tech
总体说来,和 上一篇(valve的多人对战同步技术)中讲的比较类似,是标准的cs结构。
预测技术
这样一个模型:客户端预测,服务器验证,客户端插值更正
比如按了w向前,那么不等服务器验证,本地角色自动向前,然后服务器模拟校验,大部分时候是和客户端算法一致,就ok了,但是如果不一致(比如被技能挡住了),客户端就要更正,更正过程是使用平滑插值来实现。
如果是射击:按下射击,那么立刻火箭就飞出去了,但是命中要服务器确认,所以打到人可能服务器验证不通过,则人身上没有血花冒出。
延迟汇总
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可以整体看这个图:一个玩家向前跑的话,那么他的位置同一时间在本地客户端,在服务器和第三方是不一样的,中间的所有延迟包括在虚线部分,包括

  • 客户端本地以及服务器本地的tick
  • 两个网络延迟
  • 服务器本地缓存
服务器本地缓存多说点,这个缓存用于做平滑,服务器正常情况下缓存48ms的客户端命令,如果出现大延迟以及丢包情况,就用这个缓存的命令来继续模拟。
属于处理网络不好的情况的一个策略,但是客观上比简单粗暴的服务器多了一些延迟。


延迟改进
暴雪表示会采用一些技术来改进延迟的情况:
  • 把网络状况相近的玩家匹配到一起,这样相对公平
  • 提供60帧tick的服务器,目前是20帧的服务器
  • 网络稳定时候,直接使用客户端指令,而不是缓存48ms的
  • 网络波动时候,回溯加一个上限,比如250ms,不再是无限回溯了


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