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SDL源代码分析系列文章列表:
SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init())
SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window)
SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer)
SDL2源代码分析4:纹理(SDL_Texture)
SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())
SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy())
SDL2源代码分析7:显示(SDL_RenderPresent())
SDL2源代码分析8:视频显示总结
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上一篇文章分析了SDL纹理赋值给渲染目标的函数SDL_RenderCopy()。这篇文章分析SDL显示视频最后的一个函数:SDL_RenderPresent()。
SDL_Init(): 初始化SDL。循环渲染数据:
SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。
SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。
SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。
SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。
SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。
SDL_RenderPresent(): 显示。
上篇文章分析了该流程中的第6个函数SDL_RenderCopy()。本文继续分析该流程中的最后一个函数SDL_RenderPresent()。
SDL使用SDL_RenderPresent()显示画面。SDL_RenderPresent()的原型如下。
void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);
参数renderer用于指定渲染器。
SDL_RenderPresent()关键函数的调用关系可以用下图表示。
上面的图片不太清晰,更清晰的图片上传到了相册里面:
http://my.csdn.net/leixiaohua1020/album/detail/1794103
把相册里面的图片保存下来就可以得到清晰的图片了。
SDL_RenderPresent()的源代码位于render\SDL_render.c中。如下所示。
void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
{
CHECK_RENDERER_MAGIC(renderer, );
/* Don't draw while we're hidden */
if (renderer->hidden) {
return;
}
renderer->RenderPresent(renderer);
}
从源代码中可以看出,SDL_RenderPresent()调用了SDL_Render的RenderPresent()方法显示图像。
下面我们详细看一下几种不同的渲染器的RenderPresent()的方法。
Direct3D 渲染器中对应RenderPresent()的函数是D3D_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\direct3d\SDL_render_d3d.c)。
static void D3D_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
{
D3D_RenderData *data = (D3D_RenderData *) renderer->driverdata;
HRESULT result;
if (!data->beginScene) {
IDirect3DDevice9_EndScene(data->device);
data->beginScene = SDL_TRUE;
}
result = IDirect3DDevice9_TestCooperativeLevel(data->device);
if (result == D3DERR_DEVICELOST) {
/* We'll reset later */
return;
}
if (result == D3DERR_DEVICENOTRESET) {
D3D_Reset(renderer);
}
result = IDirect3DDevice9_Present(data->device, NULL, NULL, NULL, NULL);
if (FAILED(result)) {
D3D_SetError("Present()", result);
}
}
OpenGL渲染器中对应RenderPresent()的函数是GL_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\opengl\SDL_render_gl.c)。
static void GL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
{
GL_ActivateRenderer(renderer);
SDL_GL_SwapWindow(renderer->window);
}
void SDL_GL_SwapWindow(SDL_Window * window)
{
CHECK_WINDOW_MAGIC(window, );
if (!(window->flags & SDL_WINDOW_OPENGL)) {
SDL_SetError("The specified window isn't an OpenGL window");
return;
}
if (SDL_GL_GetCurrentWindow() != window) {
SDL_SetError("The specified window has not been made current");
return;
}
_this->GL_SwapWindow(_this, window);
}
void WIN_GL_SwapWindow(_THIS, SDL_Window * window)
{
HDC hdc = ((SDL_WindowData *) window->driverdata)->hdc;
SwapBuffers(hdc);
}
代码中调用了简单的一个函数SwapBuffers(),完成了显示功能。
Software渲染器中对应RenderPresent()的函数是SW_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\software\SDL_render_sw.c)。
static void SW_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
{
SDL_Window *window = renderer->window;
if (window) {
SDL_UpdateWindowSurface(window);
}
}
从代码中可以看出,SW_RenderPresent()调用了一个函数SDL_UpdateWindowSurface()。我们看一下SDL_UpdateWindowSurface()的代码(位于video\SDL_video.c)。
int SDL_UpdateWindowSurface(SDL_Window * window)
{
SDL_Rect full_rect;
CHECK_WINDOW_MAGIC(window, -1);
full_rect.x = 0;
full_rect.y = 0;
full_rect.w = window->w;
full_rect.h = window->h;
return SDL_UpdateWindowSurfaceRects(window, &full_rect, 1);
}
SDL_UpdateWindowSurface()又调用了另一个函数SDL_UpdateWindowSurfaceRects()。继续看SDL_UpdateWindowSurfaceRects()的代码。
int SDL_UpdateWindowSurfaceRects(SDL_Window * window, const SDL_Rect * rects,
int numrects)
{
CHECK_WINDOW_MAGIC(window, -1);
if (!window->surface_valid) {
return SDL_SetError("Window surface is invalid, please call SDL_GetWindowSurface() to get a new surface");
}
return _this->UpdateWindowFramebuffer(_this, window, rects, numrects);
}
SDL_UpdateWindowSurfaceRects()调用了SDL_VideoDevice的UpdateWindowFramebuffer()函数。在“Windows视频驱动”的情况下,相当于调用了WIN_UpdateWindowFramebuffer()。我们看一下该函数的代码(位于video\windows\SDL_windowsframebuffer.c)
int WIN_UpdateWindowFramebuffer(_THIS, SDL_Window * window, const SDL_Rect * rects, int numrects)
{
SDL_WindowData *data = (SDL_WindowData *) window->driverdata;
BitBlt(data->hdc, 0, 0, window->w, window->h, data->mdc, 0, 0, SRCCOPY);
return 0;
}