改变D3D中的渲染状态
1). 设置着色模式:
SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式
SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式
2). 设置多边形填充模式:
SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT) //点填充模式,D3D在多边形的每个顶点绘制一个像素
SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME) //线填充模式,D3D在多边形的每个边绘制一条线
SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID) //面模式,D3D默认模式,对多边形的面进行填充
3). 设置全景图形抗锯齿:
SetRenderState(D3DRS_MUTISAMPLEANTIALIAS, TRUE) //抗锯齿
SetRenderState(D3DRS_MUTISAMPLEANTIALIAS, FALSE) //不抗锯齿
4). 设置剔除模式:
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) //不剔除任何面
5). 设置光照模式:
SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR ambientColor); //为整个场景设置环境光
SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE); //激活镜面反射计算(D3D默认情况下关闭)
6). 启动/关闭深度测试:
SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE ); //启用深度测试
7) 设置纹理过滤器
//线性纹理
SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
//最近点采样
SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ POINT);
SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);
//各向异性纹理过滤
SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC)
SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_ ANISOTROPIC);
8)
SetRenderState( D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE ); //打开缩放功能
9)
SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_A , FtoDW( 1.00f ));//设置因子,下同
SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_B , FtoDW( 1.00F ));
SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_C , FtoDW( 1.00f ));
10)
SetRenderState( D3DRS_POINTSIZE_MAX, FtoDW( 5.00f ));//设置点大小上限,下类似
SetRenderState( D3DRS_POINTSIZE_MAX, FtoDW( 5.00f ));
SetRenderState( D3DRS_POINTSPRITEENABLE , TRUE ) ; //打开点精灵效果
SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff ); //设置环境光颜色开启 ALPHA混合效果
11)
设置混合因子:
源:SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND , D3DBLEND_SRCALPHA );
目的:SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND , D3DBLEND_INVSRCALPHA);
第二个参数是 D3DBLEND的枚举结构。
源:http://blizmax2.blog.163.com/blog/static/13541829520106121332116/