【吾日三省产品】vol.8参加直播答题,你真的能够分到王思聪的钱吗?

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贫民窟的百万富翁

人人都有一个百万富翁的梦想,现在可能有这个机会实现。

2018年新年伊始,王思聪在微博上发布了要在在线答题平台上撒钱的微博后,一石激起千层浪,让鲜有人知的在线答题App一时间进入了人们的眼中,让App的用户数直线上升。

然而大多数人并不知道,钱不是王思聪出的,产品也不是王思聪做的。但个中有什么关系也是耐人寻味。

实际上,芝士超人、冲顶大会等的玩法与电视时代的《开心辞典》、《一站到底》相似,区别在于,直播答题的全民参与度更高,人们不再是曾经待在电视机前的吃瓜群众,而是通过自己真实的点击,从中国最有名的富二代钱包里分得一杯羹。

拉动直播App用户增长

从上一年中开始的在线抓娃娃,再到现在的在线答题,一次次让在线直播平台焕发了新的青春。让平台找到了新的突破点一样,就在这几天的时间里,各大直播平台纷纷效仿跟随,害怕自己会错过一波红利,一时间把一个蓝海变成了红海。

2016年是直播平台的爆发期,不管大小企业只要有资源有一定技术就可以接入第三方的直播技术轻松搭建一个App。这时候涉黄内容泛滥,平台通过出位的内容来吸引用户前来观看,继而让各小平台快速获利。

对于以上平台的这种行为政府部门哪能坐视不理,执行机关相继严厉打击,出台各项政策限制直播内容,规范直播平台,让小平台纷纷关闭运营。

到了2017年直播平台趋于平稳,剩下的都是实力雄厚有背景的大直播平台。而到了下半年在线抓娃娃的兴起,让直播平台重新映入用户的眼中,一时风靡了万千抓娃娃的爱好者。

到了2018年在线答题的爆发,让直播平台再一次焕发青春一样,各个平台都纷纷撒币吸引用户。

之前的直播内容缺乏用户的参与感,少有用户能够与主播连麦互动。能让主播在直播期间喊出你的大名,除非你赠送了昂贵的虚拟礼品,不然的话你根本无法吸引到主播的眼球,这样让观看者缺少互动参与。

而直播答题的全民参与度更高,虽然不能与主持人互动,但让用户都能够参与其中,并且还能够从中获利,何乐以不为。

用户通过邀请码可以获取答题错误后的复活机会,一时间得到了大范围的病毒传播。朋友圈,微博上都能够看到朋友在分享邀请码获取复活机会,或者答对到最后获得奖金的截图,让App得到了爆发性的增长。

金钱和社交娱乐性

继王者荣耀后,又一个产物能够让大家与朋友家人聚在一起。但这一次需要在指定的时间打开App,不能在空闲时间使用,不能更好的利用碎片时间,如果错过了答题那只能等下一场的开始。

低门槛、高奖金刺激着人们的挑战欲,而答题中获得的碎片化知识,又让人们的时间不再无聊地被杀死。

这也就是说,直播答题在加深人与产品互动的同时,也加强了人们社交关系的线下连结,而这种连结反过来又会产生更多的传播与用户黏性。

通过群众力量获得奖金后,可以与大众分享,发个红包到微信群,可以起到很好的宣传和用户粘性。

这也是当初「王者荣耀」作为社交游戏,红极一时的原因之一。

究竟有多少“假用户”分掉了你的钱?

在线答题做到了人人参与,只要有一部智能手机在手,网络畅通那就可以轻松答题了。

但自直播答题爆红以来,“延时”、“卡顿”、“多台设备画面不同步”……这些问题几乎存在于所有的答题平台。

继而有用户通过不同的方式获取答案,更有甚者使用多台手机进行答题,因答题方式多数是多选一,所以到了最后比较难的题目通过这种方式来回答都会有一台能够答对的。

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疯狂的答题

为什么直播答题会采用奖金均分的模式呢?

因为用户无从知道与他同时获奖的有哪些人,真实数据有多少,因为获奖用户本身是不透明的,也无从知道,只有平台方自己知道,平台方给出极小的单个用户奖金也可以营造中奖用户极多的假象。

而均分模式是可以让或将用户数掺假的关键——即它需要按照获奖用户多少,再从其中进行均分这笔钱,但是,究竟有多少用户中奖呢?

用户不知道,平台方不会公布,即便公布也完全可以做到公布一个掺了水的假数据,均分模式其实给了平台方巨大的操作空间与猫腻。

把假用户参与到里面去通过后台答题可以一直答对。之前很多直播平台都被爆出在线人数造假,主播刷礼物的行为。现在的在线答题又有多少真实的用户参与其中,真正获取奖金的又有多少是真实用户呢?即使留到最后把题目都答对,分到的奖金可能只有几块钱。

虽然以上事情的真实性有待考证,但这些质疑不无道理。

在线答题能否让直播再现辉煌?

撒币的情况不能一直持续下去,就像之前的专车大战,共享单车大战一样,钱烧到一定程度后将会回归到理性和寻求突破的商业模式。

用户付费或许是动态发展的第一步。既然以小博大,还会吝啬筹码?与共享单车等出行领域的烧钱游戏不同,在以小博大的语境下,用户付费并不是艰难一步。

但之后如果需要用户缴纳入场费才能参加比赛,而如果对于一直没拿过奖金,现在又要给钱的用户来说会不会让他们流失不再参与答题?

其实每一个新产品的推出,都会面临波峰震荡趋缓的走势。平台并不期待产品会一直处在波峰的水平,只要有理想的新客户增量,就是可以接受的。波峰过后是否还有那么多的用户会留下来呢?

然而当人们寻求新鲜的劲头过去,游戏本身还能有什么价值继续留住用户?让我们拭目以待。

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