玩过游戏的都知道鼠标和键盘是游戏的不可或缺的输入设备。键盘可以控制有限的方向和诸多的命令操作,而鼠标更是提供了全方位的方向和位置操作。不过这两个设备并不是为游戏而生,专业的游戏手柄给玩家提供了更好的操作感,加上力反馈等技术,应该说游戏设备越来越丰富,玩家们也是越来越幸福。
我们先从最广泛的键盘开始讲起。
现在使用的键盘,基本都是QWERTY键盘(看看字幕键盘排布的左上就知道了),尽管这个世界上还有其他种类的键盘,比如AZERTY啥的,反正我是没见过,如果你能在写游戏的时候考虑到这些特殊用户自然是最好,个人感觉是问题不大吧。
以前第二部分也稍微使用了一下键盘,那时候是用了pygame.event.get()获取所有的事件,当event.type == KEYDOWN的时候,在判断event.key的种类,而各个种类也使用K_a,K_b……等判断。这里再介绍一个pygame.key.get_pressed()来获得所有按下的键值,它会返回一个元组。这个元组的索引就是键值,对应的就是是否按下,比如说:
# -*- coding: utf-8 -*-
# Time : 2019/2/7 11:58
# Author : hubozhi
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
def fire():
print("K_SPACE")
if __name__ == "__main__":
pygame.init()
win = pygame.display.set_mode((640,480),0,32)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type==QUIT:
exit()
if event.type==KEYDOWN:
pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
if pressed_keys[K_SPACE]:
# Space key has been pressed
fire()
pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
key.get_focused —— 返回当前的pygame窗口是否激活当然key模块下还有很多函数:
key.get_pressed |
获得所有按下的键值,它会返回一个元组 |
key.get_mods | 按下的组合键(Alt, Ctrl, Shift) |
key.set_mods | 你也可以模拟按下组合键的效果(KMOD_ALT, KMOD_CTRL, KMOD_SHIFT) |
key.set_repeat |
无参数调用设置pygame不产生重复按键事件,二参数(delay, interval)调用设置重复事件发生的时间 |
key.name |
接受键值返回键名 |
有了上一章向量的基础,只需一幅图就能明白键盘如何控制方向:
很多游戏也使用ASDW当做方向键来移动,我们来看一个实际的例子:
# -*- coding: utf-8 -*-
# Time : 2019/2/7 11:58
# Author : hubozhi
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
from gameobjects.vector2 import Vector2
background_image_filename = './image/sushiplate.jpg'
sprite_image_filename = './image/fugu.png'
if __name__ == "__main__":
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32)
background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()
sprite = pygame.image.load(sprite_image_filename).convert_alpha()
clock = pygame.time.Clock()
sprite_pos = Vector2(200, 150)
sprite_speed = 300.
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
exit()
pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
key_direction = Vector2(0, 0)
if pressed_keys[K_LEFT]:
key_direction.x = -1
elif pressed_keys[K_RIGHT]:
key_direction.x = +1
if pressed_keys[K_UP]:
key_direction.y = -1
elif pressed_keys[K_DOWN]:
key_direction.y = +1
key_direction.normalize()
screen.blit(background, (0,0))
screen.blit(sprite, sprite_pos)
time_passed = clock.tick(30)
time_passed_seconds = time_passed / 1000.0
sprite_pos += key_direction * sprite_speed * time_passed_seconds
pygame.display.update()
这个例子很简单,就是使用方向键移动小鱼。使用的知识也都讲过了,相信大家都可以理解。不过这里并不是单纯的判断按下的键来获得方向,而是通过对方向的加减来获得最终的效果,这样可能会更简短一些,也需要一些技术;如果把方向写入代码,效率更高,不过明显通用性就要低一些。记得把力气花在刀刃上!当然这个例子也不是那么完美,看代码、实践一下都能看到,左方向键的优先级大于右方向键,而上则优于下,我们是否有更好的方法?……有兴趣的自己考虑~
这个例子我们可以看到,小鱼只能在八个方向移动,如何做到全方向?如果你游戏经验足一点或许可以想到,是的,先转向,再移动,尽管不是那么快捷,但毕竟达到了目标。我们看一下这样的代码怎么写:
# -*- coding: utf-8 -*-
# Time : 2019/2/7 11:58
# Author : hubozhi
import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
from gameobjects.vector2 import Vector2
from math import *
background_image_filename = './image/sushiplate.jpg'
sprite_image_filename = './image/fugu.png'
if __name__ == "__main__":
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32)
background = pygame.image.load(background_image_filename).convert()
sprite = pygame.image.load(sprite_image_filename).convert_alpha()
clock = pygame.time.Clock()
sprite_pos = Vector2(200, 150) # 初始位置
sprite_speed = 300. # 每秒前进的像素数(速度)
sprite_rotation = 0.# 初始角度
sprite_rotation_speed = 360. # 每秒转动的角度数(转速)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
exit()
pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
rotation_direction = 0.
movement_direction = 0.
# 更改角度
if pressed_keys[K_LEFT]:
rotation_direction = +1.
if pressed_keys[K_RIGHT]:
rotation_direction = -1.
# 前进、后退
if pressed_keys[K_UP]:
movement_direction = +1.
if pressed_keys[K_DOWN]:
movement_direction = -1.
screen.blit(background, (0, 0))
# 获得一条转向后的鱼
rotated_sprite = pygame.transform.rotate(sprite, sprite_rotation)
# 转向后,图片的长宽会变化,因为图片永远是矩形,为了放得下一个转向后的矩形,外接的矩形势必会比较大
w, h = rotated_sprite.get_size()
# 获得绘制图片的左上角
sprite_draw_pos = Vector2(sprite_pos.x - w / 2, sprite_pos.y - h / 2)
screen.blit(rotated_sprite, sprite_draw_pos)
time_passed = clock.tick()
time_passed_seconds = time_passed / 1000.0
# 图片的转向速度也需要和行进速度一样,通过时间来控制
sprite_rotation += rotation_direction * sprite_rotation_speed * time_passed_seconds
# 获得前进(x方向和y方向),这两个需要一点点三角的知识
heading_x = sin(sprite_rotation * pi / 180.)
heading_y = cos(sprite_rotation * pi / 180.)
# 转换为单位速度向量
heading = Vector2(heading_x, heading_y)
# 转换为速度
heading *= movement_direction
sprite_pos += heading * sprite_speed * time_passed_seconds
pygame.display.update()
我们通过上下控制前进/后退,而左右控制转向。我们通过pygame.transform.rotate()来获得了转向后的图片,具体参数可以参考代码。