今天5月18日是国际博物馆日。连日来,多地博物馆围绕“超级连接的博物馆:新方法、新公众”这一主题,开展了各具特色的活动、展览和教育项目,为大众带来了崭新的博物馆体验。
作为世界顶级的数字化创意展览之一,Digital Revolution数码巴比肯展于王府中環的展出即将结束,探索与纪念自 1970年来由数字化技术推动的艺术转型。这次展览将众多艺术家、电影制作人、建筑师、设计师、音乐家和游戏开发者齐聚一堂,利用数字媒体打造一场跨界盛宴!让我们来一起回顾一下这个精彩的“沉浸式”数字展览~文末有吐槽,请见谅!
此次互动式展览由巴比肯艺术中心国际项目部策划,展出超过140件艺术作品。分别在以下七大主题区域展出:全民创造(We Create)
独立游戏空间(Indie Games Space)
数字考古(Digital Archaeology)
创意空间(Creative Spaces)
声音与视觉(Sound & Vision)
代码艺术(Dev Art)
数字未来(Our Digital Futures)
全民创造 (WeCreate)
展示了网络受众通过免费、可靠数字化工具,正在快速由内容消费者转变为创意内容制作者及参与者的过程。
《Together》,2014—Universal Everything工作室
Together这个项目是一款预定式网格应用程序,向观众提供极简的形状和调色板,激励观众使用有限的工具制作循环动画。观众创建的循环动画通过上传可显示在屏幕上和大家分享。
《petting zoo》是一个类似章鱼造型的机械手臂交互装置,顶部搭载了kinect一代,屏幕上的绿点显示传感器识别到的人移动的位置,同时包含可检测手势和活动的跟踪系统,机械手臂会做出相应的交互动作。
独立游戏空间(Indie Games Space)
专注于独立研发、不(直接)依赖于电子游戏发行商的游戏。通常独立游戏只需要编程员、声效艺术家、视觉艺术家就可完成,现已发展出多个流派。
《男友前线归来》1996
《愤怒的小鸟》2009
《真人快打之前传:花拳绣腿》2010--冯梦波
首同名定格摄影格斗游戏启发,大型互动幻影装置《真人快打》把艺术家及其亲朋好友作为主角,所有任务均以真实身份出场,通过激烈的波及体现出丰富的个性和幽默感。
《铅字盘》2010
《逃脱Ⅲ》2014-安东尼·戈,尼尔·门多萨(使用手机与一台小型电脑进行通信,然后决定鸟的行动和呼叫回应方式。
《我的世界》2009
《环境域Ⅲ》(HOME)2007
“Umwelt”这个词源自德语,意为“环境”或“外界”,该作品与雅各布.凡.于克斯屈尔和托马斯.比奥克的理论有关。随着杂乱无章的荧光灯管缓慢对齐,显示出“home”时,这个简单词汇所固有的想法和关联就会揭示出庇护、舒适和熟悉的感觉,就像一个迷失方向的旅行者找到了一个指明行进方向的地标。
《新西洋镜》2012-光学装置,视觉暂留现象
《被删除的城市》2012
《精密钟表》2008—若昂·威尔伯特和安迪·卡梅隆
数字考古(Digital Archaeology)
这个主题意在重新梳理数字化创意发展过程中的珍贵时刻。受到70年代后硬件与软件的迅速发展冲击,一批珍贵的数字化创意正面临着流失的危机。它向我们展示了电脑、电子游戏、软硬件的发展史。
《米罗华奥德赛》1972—拉尔夫▪贝尔(游戏机之父)
《Altair 8800》1975—爱德华·罗伯茨(第一台微型计算机)
《AppleⅡ》1977—苹果联合创始人沃兹尼亚克(第一台家用电脑)
《Commodore PET》1977—楚克·佩德尔,Commodore公司
《吃豆人Pac-Man》
雅达利投币式版本视频游戏《Pong》
《生成器吞食者Builder Eater》1977—保罗·布朗
《说话与拼写》1978—首次利用语音合成器
GameBoy&《俄罗斯方块》《Game&watch》1980—横景军平
《超级马里奥兄弟》1985—任天堂公司(著名横版过关游戏)
《ZX80》1980—工业设计师里克迪金森(英国第一台不超过一百磅的电脑)
《宽泰绘具箱》1981—Wacom数位板和Adobe PS的前身
《宽泰绘具箱》名声大振的却是Dire Straits的唱片《money for nothing》,这首歌也于2018年入选摇滚名人堂。
《Macintosh》1984—图形用户界面最好,商业最成功的电脑。
《雅达利ST》1985—第一款支持MIDI(乐器数字接口)的家用电脑。
《Antirom》1995—安迪·卡梅隆,Antirom艺术团体
创意空间(Creative Spaces)
这个主题区域主要向人们展示数字化工具如何重构传统的时间、空间和叙事理论。
《盗梦空间》2010
《地心引力》Gravity
《能量流》2012
声音与视觉(Sound & Vision)
通过音乐家·艺术家·电影制片人和设计师的眼睛探索音乐的可视化,成像技术的广泛应用不仅影响了我们所听到的声音,同时也影响了我们观看的方式,由此彻底改变了我们对音乐的观感。
《生命之爱》《花茎》《重作》
为向音乐录影表达致敬,我们在此呈现一系列最具吸引力的原创项目:他们皆采用了新的成像技术.动态图像和.机器人学和计算机生成图像。
超现实空间“尼奥之眼”('Neo's Eye')—新媒体艺术家吴珏辉
尼奥是影片《黑客帝国》的男主角,该作品正是受到这部影片的启发创作而成。展品采用AR增强现实技术打造的耳机,以零散、随机的方式记录来自周遭的数字、代码和信息,让体验者不禁疑惑什么才是“真实的世界”。
《金字塔Pyramidi》2014—黑眼豆豆成员小威廉姆斯与艺术家尤里铃木合作的多感体验装置作品。
在八面体形状的箱子里,装有三种机械乐器,一套鼓,一架罗兹钢琴和一把吉他,他们能够自动演奏歌曲。
中间“法老”的目光会紧紧跟随着观众,好比是为每一个人开设的专场演唱会。
代码艺术(Dev Art)
主要是交互装置展示。探索代码与艺术的融合。当开发者使用代码推动创意和科技的发展时,一种全新的艺术类型 -- 代码艺术 (DevArt) 被创造出来,而新型艺术家也随之应运而生。
《圣堂的背叛》(The Treachery of Sanctuary)
—艺术家克里斯·米尔克(Chris Milk)。这件交互影像作品由三个巨幅白幕和水面组成,分别象征人的出生、死亡和灵魂转化。
《许愿墙》(Wishing Wall)
Wishing Wall是巴比肯艺术中心和Google合作的一个装置项目,邀请了Varvara Guljajeva和Mar Canet进行创作。参观者可以自己对着话筒说出自己的希望,然后话筒中进行语音识别后会把这个希望以文字的方式呈现在墙上。这个希望会化成一个茧,变成一个蝴蝶飞走。Wishing Wall和小蓦的相同点在于都使用了语音识别技术,满足用户的愿望,无论是不切实际的还是生活的需求。
《卡利亚先生变形记Les métamorphoses de Mr. Kalia 》2014
Les Métamorphoses de Mr. Kalia探索了人们所经历的生活变化以及它对人体的影响。对于这件作品,艺术家们使用了代码来创建跟踪技术,将运动转化为视觉表演。
这个装置邀请你进入后台进行小表演,进入一个沉浸式的诗意世界,让你自由表达自己而不受别人的观点左右。你将化身为传奇动画角色卡里亚先生,他将按照你的每一个动作经历一系列的超现实变化。
数字未来(Our Digital Futures)
汇聚了最具探索精神的艺术家,他们利用通信技术、虚拟和增强现实技术以及高性能纺织品,为公众描绘出未来可能的场景。
2012-2016年 可穿戴设备
《iMiniSkirt》2013
《一年的午夜》2011—拉斐尔·洛扎诺·海默
《国际电台》2014-利伯曼
黑客互动艺术家扎克·利伯曼通过全球数以百计电台频率,与钢琴上的每个琴键做匹配,创造出了这架能实时聆听世界各地电台的奇妙钢琴。
《镜子NO.10》2009—丹尼尔·罗津
数码巴比肯,是一场关于科技的科技展,因此在展览中,科技是展览的整体,也是展览的组成部分;是展览的主要内容,也是展览的主要手段。观众在展览中看到了科技发展的前世今生,对于从事相关科技行业或者对科技感兴趣、有了解的人,可以说是一场“盛宴”,但是对于不熟悉这些的人,数码巴比肯却显得不够亲切。
数码巴比肯“沉浸式”展览的感悟:
整体来说满意也是可以的,因为不少展品还是能够让观众感受到科技的魅力,并且在互动和探索中,可以发现乐趣。但是失望也是存在:
展览对于主题区域的划分十分模糊;
展线设计有些混乱,而且缺乏有效的文字性指引;
一些展品令人惊叹,但也有一些展品乏善可陈;
受到空间和参观人数等的限制,有些展品的参与度难以保证
展览只实现了部分的“沉浸式”,受限于各种条件,并不能真正达到“沉浸式”;
而这个票价也大概就是刚刚值回的感觉……
除了技术上的提升,在展陈设计、空间设计、内容设计等多个方面,展览如果可以让更多对科技不了解、不熟悉甚至不感兴趣的人,变得了解、熟悉、感兴趣大概才能算是成功。从另一个方面讲,“沉浸式”的展览,不应该只体现在环境上、空间里,更应该让观众在内容上沉浸其中,感受展览的内涵与魅力。
如果您把数字展示简单理解为数字化的展示,那就错了,它不仅要有数字化的展示,更要营造一种"忘我"的"沉浸式体验"。