[SceneKit专题-OC]3.Render Loop渲染循环

说明

  • 本系列文章的学习首先要感谢史前图腾的共享精神,在他的系列文章中有详细的解释,但是他的代码都是Swift写的.并且代码的解释比较少,
  • 在这里我提供了demo-OC版供大家参考和学习,基础知识会一一为大家解释,但是OC版的demo只提供最终合集,方便一次到位减少打开工程的次数
  • demo地址:
    OC-地址
    swif-地址

知识点

  • SCNView有一个delegate属性,需要遵守SCNSceneRendererDelegate协议,这样就可以在每帧画面的动画和渲染过程中收到代理方法的调用.
    [SceneKit专题-OC]3.Render Loop渲染循环_第1张图片
   scenView.delegate = self;
    
    /*
     注意
     默认情况下,如果一个场景中没有任何改变时,Scene Kit会进入"paused"(暂停)状态,渲染循环暂停后代理方法将不会继续调用,为了防止这种情况,需要在创建SCNView实例时设置playing属性为true 这样渲染循环的代理就会一直调用
     */
    scenView.playing = true;

SCNSceneRendererDelegate

/*
 该方法调用非常频繁 - 一般是 屏幕渲染一次就会调用一次 具体你可以打印看一下
 可以在这里写一些基础逻辑,比如添加或移除node节点.
 */
- (void)renderer:(id )renderer updateAtTime:(NSTimeInterval)time API_AVAILABLE(macosx(10.10));

/*!
 时场景中所有节点在这一帧的actions(动作)和animations(动画)都已经更新完成.
 */
- (void)renderer:(id )renderer didApplyAnimationsAtTime:(NSTimeInterval)time API_AVAILABLE(macosx(10.10));

/*!
 此时物理效果模拟已经完成,可以在这里添加和物理效果有关的代码,比如node在受到一个力影响后改
 */
- (void)renderer:(id )renderer didSimulatePhysicsAtTime:(NSTimeInterval)time API_AVAILABLE(macosx(10.10));

/*!
 此时即将要渲染场景,可以在这里对场景做最后的更改
 */
- (void)renderer:(id )renderer willRenderScene:(SCNScene *)scene atTime:(NSTimeInterval)time;

/*!
 它标识着一个渲染循环的结束,可以写一些逻辑更新代码在这里,比如游戏中血量增减
 */
- (void)renderer:(id )renderer didRenderScene:(SCNScene *)scene atTime:(NSTimeInterval)time;

以下是运行的效果图 做到到了对已不在屏幕中心显示的节点进行了移除操作 避免内存的持续增长


Untitled.gif

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