ShaderGraph(二) 火焰效果

效果图: 

具体

思路:

1 创建一个Quad,Unlit shader,对应的材质球

2 两个color 颜色 主要是 外圈火焰和中心火焰的颜色,

3 (重点)AlphaClipThreshold属性:alpha值低于这个属性的地方会被cut掉不显示 

3 创建Noise节点里面的voronoi 这个节点 ---利用time 连入AnlgeOffset使其动起来,

4 由于火焰是向上飘动 所以需要改变UV的OffSet,具体是利用改变V2向量的Y值来改变offset的Y值,利用Negate取反来使UV向上偏移

5 再做一个速度、大小不一样voronoi (内圈火焰效果)

6 Blend 将两个效果混合起来

7 现在我们已经做了一个长方形的火焰效果,需要将边缘用遮罩遮挡

8 取UV和V2的Distance值,然后映射(remap),power主要是放大,Clamp节点主要防止add节点之后数值溢出超出1,step节点 类似2相化,就是大于x为0 小于x为1,

9 最终step值与 color 做一个lerp,输出color

10 Alpha通道是Clamp之中的值

11  时间关系 写的很乱,具体可以看 B站ShaderGraph教学

由于是笔记本电脑 分辨率低 截图很模糊 所以截了三张

全景图

ShaderGraph(二) 火焰效果_第1张图片

ShaderGraph(二) 火焰效果_第2张图片

ShaderGraph(二) 火焰效果_第3张图片

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