游戏产品开发中,我认为设计师最容易犯下的错误,是大量含糊不清的本能设计。

游戏产品开发中,我认为设计师最容易犯下的错误,是大量含糊不清的本能设计

作者:Ryan槐宏武

首先我来尝试定义一下,什么是含糊不清的本能设计

游戏设计师或多或少都是玩家出身,虽然每个人的阅游量不同,但站在玩家角度体验过不同类型的游戏后,必然会对游戏形式与内容产生一个初步的理解,在脑海里能够笼统地归纳出一个游戏大概有哪些构成部分,如画面要素,任务系统,战斗系统,动画系统,技能系统,等等。相信基本上每个硬核游戏玩家,在闲暇之余脑子里都闪现过无数游戏创意,以及“如果让我做一个XX类型的游戏,我觉得能够这样设计,肯定会很有意思”之类的想法。

我把这种基于体验的初步认知定义为本能,而这个本能往往是含糊不清的。简单举几个例子:

  • 爱玩鬼泣的玩家,甚至一些业内开发者,都喜欢鼓吹鬼泣的打击感完爆欧美动作游戏,世界第一。打击感即为本能,但如果进一步询问打击感究竟为何?相信没有几个人能给出准确描述,更鲜有人能从动画制作的12大原则出发分析鬼泣战斗动画的好与坏,因此这个本能是含糊不清的。
  • 热爱刀塔2的玩家,一致认为刀塔2是市面上最为平衡的moba,却没有人能从数值设计,数值可视化,数值关系的角度深入解析刀塔2平衡具体体现在哪些点?在这里,平衡性即为含糊不清的本能。
  • 最近大火的全面战争:三国,许多人都觉得很好地渲染了三国文化,还原史实。然而能道出三国历史所以然的玩家却屈指可数,这个本能也是含糊不清的。

从一个内容享受者看来,这种通过体验而产生的初步认知无疑非常有成就感,大量的游戏经历有助于玩家形成自己独特的品味和质量标准。但作为一个游戏设计师,若错误地把这种本能误认为自己的专业性,将会十分危险。很可惜我认为市面上充斥着各种各样的本能设计,往往只有拙劣模仿的形,丧失了设计的魂。以下在不提名的前提下举几个真实的例子:

  • 某个国产单机游戏设定了一个老套的武侠故事,我在游戏过程中对剧情与人物无感,缺乏共鸣,很可能就是游戏导演对故事表达没有积累,不尊重写作原则,凭借本能去叙事的结果。
  • 某个国产科幻类作品,UI设计却全是仙侠水墨风,画面散发出浓浓的违和感,这也是UI设计师通过本能去设计而不遵从平面设计原则的结果。
  • 许多游戏有非常繁琐冗余的操作过程,更换武器居然需要三,四个步骤,在用户体验上没有下功夫迭代。

相信大家在游戏中多少都出现过让自己皱眉头的瞬间,其实这时候停下来想想,很可能都反应了背后的设计原点疏忽,不够考究的现象。

我认为游戏设计(或许任何产品的设计)应该在原则上超越这种含糊不清的本能,设计中一切决定(decision making),不论大小,都需要达到基于专业知识以及逻辑思维的分析判断,尽可能消除所有二义性。只有这样,才能最大限度保证游戏设计始终在自己可控的范围内,降低设计失败的风险。一个我个人很喜欢的丈量准则是,对于一个设计点,尝试以最简洁的语言把它清晰无误地表达出来,如果嘴上无法表达清楚,就证明脑子里缺乏知识积累,并没有思考清楚。这时候去搜索和学习对应领域的知识与经验,再相应实践才会成长。

通过以上的例子,不难发现逻辑思维是基础,然而这个基础可以存在于无数种设计上下文(context)中,一个游戏设计师只能尽量去掌握部分上下文,不可能做到精通方方面面。因此这篇回答的主要目的在于阐述一个思维理念,不在于要求所有人了解所有设计。

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