游戏方法论

缺陷与出路——一个游戏开发者的反思[转]

https://www.douban.com/group/topic/43663588/

个项目的细节越来越多,但没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断修改、修正和返工。其实,这就是热力学第二定律所表述的,整个项目的无序性在增加,如果不加以控制,那么最后的结果就是进入最无序的状态,也就是整个系统的平衡态,即完全裹足不前的状态。

以制造业为对比,制造业发展到现在非常成熟,其整个工程的无序性和不确定性并不随着规模的增长而质变,原因在于:
1)产品各部件的质量定义非常清晰(目标清晰,需求明确);
2)每道工序对于最终产品的作用易于进行量化评估;
3)成熟的流程管理或过程管理机制;
4)专业化的团队;
5)最重要的,足够的理论指导和经验积累;


赛式方法论:为什么你的游戏做不完、做得烂?

这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。

https://www.douban.com/group/topic/81594370/

它由四个方面组成

1、前期制作和制作(pre-production vs production)
2、首个发布的可玩版本(publishable first playable)
3、宏观设计和微观设计(macro vs micro design)
4、玩法测试(gameplay testing)



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