植物大战僵尸(一)

  • 下载素材

    • 链接:https://pan.baidu.com/s/1h8OYOSKDXH1LYINjXdhcng 密码:r3a1
  • 创建项目

  • 新建一个Scenes文件夹,保存场景在Scenes文件夹下

  • 导入素材

    • 导入NGUI插件

      • 我这里使用的是Unity5.6.2版本,NGUI3.9.9版本,所以导入的时候会提示如下,点击左边的按钮

        植物大战僵尸(一)_第1张图片
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      • 会在Project产生一个NGUI文件夹,不要动里面的东西

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    • 导入图片

      植物大战僵尸(一)_第2张图片
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  • 设置Game视图分辨率

    • 点击下方的加号

      植物大战僵尸(一)_第3张图片
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    • 选择刚刚创建的分辨率

      植物大战僵尸(一)_第4张图片
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  • 添加背景

    • 添加一个Texture,改名为BG

      植物大战僵尸(一)_第5张图片
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    • 选中BG,拖一个图片给它

      植物大战僵尸(一)_第6张图片
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    • 改变图片尺寸,跟Game视图分辨率相同

      植物大战僵尸(一)_第7张图片
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    • 调整图片位置,把右边的位置往外拉,让Game视图不显示马路部分

      植物大战僵尸(一)_第8张图片
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  • 创建僵尸图集

    • 打开图集编辑器

      植物大战僵尸(一)_第9张图片
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    • 打开普通僵尸下的行走文件夹

      植物大战僵尸(一)_第10张图片
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    • 选中此文件夹中的所有图片

      • 选中第一个图片,按住Shift,再选中最后一个
    • 此时,Atlas Maker编辑器中的Sprites显示的都是刚刚选中的图片,点击New,新建一个图集,将这些图片放在里面

      植物大战僵尸(一)_第11张图片
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    • 点击Create

      植物大战僵尸(一)_第12张图片
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    • 在你当前项目的Assets目录下,新建一个Atlas文件夹

      植物大战僵尸(一)_第13张图片
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    • 点进Atlas文件夹,命名图集为Zombie,点击保存

      植物大战僵尸(一)_第14张图片
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    • 在Atlas文件夹下会有Zombie图集预设体、材质、Sprite

      植物大战僵尸(一)_第15张图片
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  • 创建僵尸Sprite

    • 选中UI Root

    • 创建Sprite,命名为Zombie

      植物大战僵尸(一)_第16张图片
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    • 这里为了方便观察,把摄像机图标隐藏起来

      植物大战僵尸(一)_第17张图片
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    • 选中Zombie,Atlas选为僵尸图集,Sprite选为Walk_01

      植物大战僵尸(一)_第18张图片
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    • 调整合适的尺寸

      植物大战僵尸(一)_第19张图片
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    • 效果

      植物大战僵尸(一)_第20张图片
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  • 给僵尸Sprite添加动画

    • 创建一个Scripts文件夹,在下面创建C#Scrpit,命名为zombieAnimation

      植物大战僵尸(一)_第21张图片
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    • 选中Zombie,将zombieAnimation脚本拖到Inspect面板底部

      植物大战僵尸(一)_第22张图片
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    • 双击打开脚本,编辑脚本

      植物大战僵尸(一)_第23张图片
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  • 给僵尸Sprite添加移动

    • 在Scripts下添加一个zombieAI脚本

    • 把zombieAI脚本拖给Zombie

    • 双击打开此脚本,编辑

      植物大战僵尸(一)_第24张图片
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  • 修改脚本上的值

    植物大战僵尸(一)_第25张图片
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  • 随机点加载僵尸

    • 设置随机点

      • 选中UI Root

      • 创建空物体,重置位置,命名为BirthPoints

      • 选中BirthPoints(切换到移动模式,按W,方便观察)

      • 创建空物体,重置位置,命名为Point_001

      • 下面同理,克隆到Point_005

      • 效果

        植物大战僵尸(一)_第26张图片
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    • 随机加载代码

      • 在Scripts文件夹下创建gameManager脚本

      • 将脚本挂载到BirthPoints上

      • 双击打开脚本,编辑

        植物大战僵尸(一)_第27张图片
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    • 创建Resources文件夹,下面创建Prefab文件夹,将Zombie拖到里面,存为预设体,删除场景中的Zombie

      植物大战僵尸(一)_第28张图片
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  • 产怪间隔

    植物大战僵尸(一)_第29张图片
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  • 选中birthPoints,点击右上角小锁

    植物大战僵尸(一)_第30张图片
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  • 将所有的出生点赋值,并修改产怪的时间间隔,改完将小锁解开

    植物大战僵尸(一)_第31张图片
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  • 产怪个数限制

    植物大战僵尸(一)_第32张图片
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  • 赋值产怪个数

    植物大战僵尸(一)_第33张图片
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  • 修改不同行路的僵尸的深度

    植物大战僵尸(一)_第34张图片
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  • 测试深度效果

    • 为了方便观察测试效果,这里把产怪的个数设为20,产怪间隔设为1

      植物大战僵尸(一)_第35张图片
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    • 测试效果:下面行路的僵尸在上面行路的僵尸前面显示,测试成功

      植物大战僵尸(一)_第36张图片
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