UNITY transform类的使用

我们来详谈Unity的transform使用,这里所说的tansform不是类UnityEngine命名空间下的Transform,而是transform.

Transform 是Unity中最常用的类了。

其类的代码如下,代码贴出来太长也不是要说的重点:



我们所说的是常用的还有对象组件自身的transform,他里面包含了位置,旋转,缩放参数。

在常用组件Compnent的代码中:


注意这个东西是属性,有get,没有set.

当然命名空间仍旧为UnityEngine。

二、transform用法及其原因

我们先来看看,这个WrapperlessIcall ,它是unity中一个属性字段,他有什么用呢?

WrapperlessIcall 内部实现,非公开方法。

大家来看看如下代码:


看起来稀松平常,波澜不惊,但是下面水还是蛮深的。

使用myTransform替代this.transform。如果你不知道u3d内部实现获取方式你肯定会以为这人脑抽水了,有直接的不用,还自己保存起来。

this.transform并不是变量,而是一个get/set属性(property)

他是一个C++写的代码,在Mono中被调用。调用是intenal method的调用,其效率本身不是高。

比如,transform 经常需要保存在本地,然后在使用。

n

值得注意的是这个调用方法略慢,因为你需要调用外部的CIL(aka interop),花费了额外的性能。

三、新的版本会不会做了优化呢?

个人觉得这个是之前的unity版本的东西,可能效率和性能没有做优化

WrapperlessIcall][MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall)]

1

2

就这些属性来说,有的是直接调用C++代码,有的则是调用.net的内部函数到Unity中。

对于新的版本是不是有的优化处理呢,自己做了测试:

先看看现在Compnent的代码:


UNITY transform类的使用_第1张图片

效率有手动cache (4ms)>>transform(20ms)>>this.tranform(22ms)>> GetComponent()(54ms)

但是原来的测试结果为:

1000000 次的Iterations

GetComponent=619ms

Monobehaviour = 60ms

CachedMB = 8ms

Manual Cache = 3ms


看来这其中还是有奥秘的。

我电脑配置目前还算可以,win7 64 位,I7-3770 + 960显卡+ 16G内存。

结果对比,相对与之前2012年Unity版本,可能mono做了很大的优化,当然我们的电脑可能还是不一样,没有办法直接做对比,也只能猜测而已。

但是结论还是一样的:

在以后的使用中,若大量使用,还是需把transform给手动保存下来吧

说明:

代码做了修改:

原来的代码中有这些:


四、强制拔高啦!!

我还想努力一把!!

让别人可以直接用,但是有不修改原有代码:

怎么办呢?

既然大家都要继承monobehaviour,那我就在他上面想办法。

4.1 方法一,实现一个扩展方法:


但是这个扩展方法,必须静态的,所以没有办法做一个静态的临时变量啊,这个不靠谱啊。

若写成上面的代码效率并没有太多提高。每次还是需要赋值。

所以这个路走不通啊!!

来看方法二吧。

4.2 方法二,乾坤大挪移,重新命名类


UnityMonoBehaviour 这个是啥呢?哈哈

看using UnityMonoBehaviour = UnityEngine.MonoBehaviour;

我们来看看结果:

UNITY transform类的使用_第2张图片

直接使用tranform 和this.tranform花费时间为9ms,比上面的20多ms,那是降低了很多。

但是,这个是结论啊,还是没有手动缓存的效果高啊,依旧为4ms。

放出所有代码:

五、参考:

https://forum.unity3d.com/threads/cachedmb.130365/

http://pastebin.com/vYKK4pat

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101fkal.html

http://answers.unity3d.com/questions/700468/where-do-methods-mocked-with-wrapperlessicall-meth.html

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