在linux环境下,利用对framebuffer机制 和 tcgetattr与tcsetattr函数控制终端 来实现贪吃蛇游戏。
对于framebuffer和tcgetattr与tcsetattr函数的具体原理机制可以参考网上的其他资料。这里利用framebuffer来实现游戏的图像显示,通过tcgetattr与tcsetattr函数来实现键盘终端的控制,从而实时读取键盘的按键。
在开始编码之前要先有一个整体的思路,设计一个游戏的框架,然后再去对每一部分进行实现。
首先要做的是设计一个游戏区域,其实就是一个二维空间。这里我规划了一个20×20的空间,蛇和食物都是以空间的每一个节点为单位来构造的,利用对应二维空间的坐标来记录蛇和食物的位置。
//食物数据
typedef struct Food
{
int x;
int y;
}F;
//蛇的数据
typedef struct Snake
{
int x;
int y;
struct Snake *next;
}S;
以上是用来存储蛇和食物信息的结构体,食物同时只会存在一个,而蛇是由多个节点组成的,所以用链表来存储。画图时再通过坐标对应到相应的像素点上就可以了。
那么下面来具体说下画图的实现方法。这里要利用对framebuffer的操作,来设置每一个像素点的信息。在主函数利用下面的代码。
//framebuffer初始化
struct fb_var_screeninfo vinfo;
int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR);
if(fd < 0)
{
perror("open err. \n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
int fret = ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo);
if(fret < 0)
{
perror("ioctl err. \n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
//用来知道自己屏幕的分辨率
printf("vinfo.xres: %d\n", vinfo.xres);
printf("vinfo.yres: %d\n", vinfo.yres);
printf("vinfo.bits_per_pixel: %d\n", vinfo.bits_per_pixel);
//定义指针来操作framebuffer
unsigned long* addr = mmap(NULL, (vinfo.xres*vinfo.yres*vinfo.bits_per_pixel)>>3,
PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0);
下面是需要的头文件和宏定义。
#include
#include
//framebuffer相关头文件
#include
#include
#include
#include
//宏定义设置RGB,以便通过设定 r,g,b参数来设置颜色
#define RGB888(r, g, b) ((0xff & r) << 16 | (0xff & g) << 8 | (b & 0xff))
通过上面的方法得到vinfo.xres和vinfo.yres,就可以知道自己屏幕的分辨率。我的电脑是1376×768的,然后就可以通过addr来设定每一个像素的点的颜色了。下面以画一个矩形为例。r,g,b分别是红绿蓝三个颜色,根据值的不同可以调成不同的颜色,我画的是蓝色的。虽然测得屏幕分辨率是1376×768,但实际设定像素的时候发现是688×768。不同的电脑会有所不同,根据测得的分辨率画的不对的话,要在测的数值的基础上乘以或除以2去找到合适的。
void draw_side(unsigned long* addr)
{
int i , j;
//i是纵坐标,j是横坐标,屏幕左上角是坐标原点。以(200,200)到(400,600)为对角线画一个蓝色矩形。
for (i = 200; i<600; i++)
for (j = 200; j<400; j++)
*(addr + i * 688 + j) = RGB888(0, 0, 0xff);
}
要注意的是对framebuffer进行操作的画在图形界面下是无法显示的,通过ctrl + alt + F2 切换到命令行模式,在root下运行程序才可以。
还有一点就是貌似得在物理机上才能画,我在我的虚拟机上就没办法知道屏幕是个什么分辨率,怎么都画不出一个矩形。
不过弄清屏幕的分辨率,成功的画出一个矩形的话,那剩下画其他的东西也就简单了。我是以10×20区域为单位作为游戏中的一个点,游戏中的区域是20×20的 ,对应到像素上就是200×400。以像素点的(200,200)为原点到(400,600)的矩形区域就是游戏区域映射到屏幕上以后的区域。
画图的时候只要先实现一个根据游戏中坐标画点的函数,画蛇和食物就可利用这个函数一个一个点来画了。
//以200*200像素位置为坐标原点,屏幕正下方为y正半轴,屏幕正右方为x正半轴。根据参数中的xx,yy是有意中的坐标,画图时对应到像素的x,y上作为矩形左上角顶点,画一个10*20像素的矩形,参数r,g,b用于颜色设定。addr为操作帧缓冲的指针,之后再利用该函数来画蛇和食物。
void draw_point(unsigned long* addr,int xx,int yy,int r,int g,int b)
{
int i,j,x,y;
x = xx*10+200;
y = yy*20+200;
for(i=y; i20; i++)
for(j=x; j10; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(r,g,b);
}
//根据蛇每个节点的坐标画蛇,蛇头为绿色,蛇身为红色
void draw_snake(unsigned long* addr,S *head)
{
S *find = head;
//画绿色的头
draw_point(addr,find->x,find->y,0,0xff,0);
find = find->next;
//身体画红色
while(find!=NULL)
{
draw_point(addr,find->x,find->y,0xff,0,0);
find = find->next;
}
}
//根据食物坐标画一个绿色的食物
void draw_food(unsigned long* addr,F *f)
{
draw_point(addr,f->x,f->y,0,0xff,0);
}
//游戏边框,屏幕坐上为坐标原点,向右为x正半轴,向下为y正半轴
//屏幕的像素范围为(0,0)到(688,,768)
//游戏边框颜色为蓝色,内侧为(200,200)到(600,400)矩形区域
void draw_side(unsigned long* addr)
{
int i , j;
//边框的上下边
for(i=180; i<200; i++)
for(j=190; j<410; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff);
for(i=600; i<620; i++)
for(j=190; j<410; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff);
//边框的左右边
for(i=200; i<600; i++)
for(j=190; j<200; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff);
for(i=200; i<600; i++)
for(j=400; j<410; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff);
}
//清空边框内侧区域,全部刷黑,这样就不用每次清屏重画边框了
void myclear(unsigned long *addr)
{
int i, j;
for (i = 200; i<600; i++)
for (j = 200; j<400; j++)
*(addr + i * 688 + j) = RGB888(0, 0, 0);
}
可以画图之后就是游戏内容的具体实现了。即如何创建蛇,创建食物,让蛇移动,吃食物,以及gameover的判断。
下面先说如何创建和食物。蛇开始起码得有个头和尾巴,所以就创建了两个节点。蛇头位置随机,尾巴为蛇头下面的节点。考虑到头如果在边上的话尾巴会出界,所以让头在边框向中间缩3格的范围内随机生成。
生成食物的算法是优化过的,开始的思路是每次在游戏区域内随机一个节点作为食物位置,遍历蛇判断食物是否在蛇身上,在的话重新生成食物,再判断,直到食物不在蛇身上。这样做的话随机生成食物非常简单,但是存在一个问题,就是当玩到蛇很长的时候,随机生成的食物很大概率会在蛇身上,就要反复的重新生成食物,并遍历蛇看食物是否在蛇身上,遍历是很费时间的,而且这样生成食物就要费很长时间,假设最后只剩一个不在蛇身上的点,要食物正好随机生成在那个点上的话,结果可以想象。
所以这种创建食物的方法是不可行的,那么就需要每次只遍历一次蛇,知道蛇的位置后在剩余的节点中随机选一个作为新的食物位置。这个过程需要开辟一个二维空间来记录可用节点,将可用节点值置0,蛇的位置置1。然后从0的节点里随机选一个作为食物位置。虽然过程比开始的方法麻烦些,但是实际每一次执行起来的时间是很短的,可以估量的,即使在蛇很长的时候,游戏也是很流畅的。
以下是具体的函数实现。
//初始化蛇2个节点,蛇头随机出现在边框以内三格区域内,蛇尾在蛇头下方,参数head为蛇信息
void cre_snake(S **head)
{
*head = malloc(sizeof(S));
S *end = malloc(sizeof(S));
srand(time(0));
(*head)->x = rand() % 15 + 3;
(*head)->y = rand() % 15 + 3;
(*head)->next = end;
end->x = (*head)->x;
end->y = ((*head)->y) + 1;
end->next = NULL;
}
//改进后的创建食物函数,在蛇位置以外区域随机生成一个新的食物,参数f为食物信息,head为蛇信息
void cre_food(F *f, S *head)
{
int abl_use[20][20]={0};
S *find = head;
int len = 1;//记录蛇长度
int n;
int i, j, count = 0;//count用来记录遍历了的0节点个数。
while (find != NULL)
{
abl_use[find->y][find->x] = 1;
find = find->next;
len++;
}
srand(time(0));
n = rand() % (399 - len);//n为可用节点数范围内的一个随机值
//找到第n个0节点的坐标
for (i = 0; (i<20) && (countfor (j = 0; (j<20) && (countif (abl_use[i][j] == 0)
count++;
}
f->x = j - 1;
f->y = i - 1;
}
接下来是蛇的移动和吃食物。
//蛇向指定方向走一步,参数toward为指定方向,head为蛇信息
void move(char toward, S *head)
{
S *find = head->next;
int sx, sy, tx, ty;
sx = find->x;
sy = find->y;
find->x = head->x;
find->y = head->y;
switch (toward)
{
case 'w':
head->y -= 1;
break;
case 's':
head->y += 1;
break;
case 'a':
head->x -= 1;
break;
case 'd':
head->x += 1;
break;
}
while (find->next != NULL)
{
tx = find->next->x;
ty = find->next->y;
find->next->x = sx;
find->next->y = sy;
sx = tx;
sy = ty;
find = find->next;
}
}
//避免移动中出现直接掉头的情况,参数now为新指定方向,fro当前方向
int if_move(char now,char fro)
{
if(now=='w'&&fro=='s'||now=='s'&&fro=='w'||now=='a'&&fro=='d'||now=='d'&&fro=='a')
return 0;
else
return 1;
}
//吃到食物时用来加长蛇的函数,在蛇尾方向上新增加一个节点,参数head为蛇信息
void l_snake(S *head)
{
S *find = head;
S *tmp = NULL;
S *new = malloc(sizeof(S));
new->next = NULL;
while (find->next->next != NULL)
{
find = find->next;
}
tmp = find->next;
tmp->next = new;
new->x = tmp->x + tmp->x - find->x;
new->y = tmp->y + tmp->y - find->y;
}
//判断蛇是否吃到食物,吃掉则调用l_snake加长蛇,并刷新食物位置,参数head为蛇信息,f为食物信息
void eat(S *head, F *f)
{
if (head->x == f->x&&head->y == f->y)
{
l_snake(head);
cre_food(f, head);
//改进前吃掉食物后生成新的食物的方法
// while(if_foodinsnake(head,f))
// cre_food(f);
}
}
//改进之前用于判断新生成的食物是否在蛇身上
/*
int if_foodinsnake(S *head,F *f)
{
S *find = head;
while(find->next!=NULL)
{
if(find->x!=f->x||find->y!=f->y)
find = find->next;
else
return 1;
}
return 0;
}*/
Gameover的具体实现。
//判断蛇是否越界,参数head为蛇信息
int outside(S *head)
{
if(head->x<0||head->y<0||head->x>19||head->y>19)
return 1;
else
return 0;
}
//判断蛇是否碰到自己,参数head为蛇信息
int headisbody(S *head)
{
S *find = head->next;
while(find!=NULL)
{
if(find->x==head->x&&find->y==head->y)
return 1;
find = find->next;
}
return 0;
}
//通过outside,headisbody判断是否gameover,并执行结束程序的相关处理
void gameover(S* head)
{
if(headisbody(head)||outside(head))
{
system("clear");
printf("Game Over!\n");
recover_keyboard();//要注意恢复终端的设置
exit(EXIT_SUCCESS);
}
}
以上是游戏功能的函数实现,此外还有一个很重要的部分就是利用tcgetattr与tcsetattr函数控制终端 ,实时读取键盘的按键。
需要的头文件和宏定义。
#include
#include
//读键盘相关头文件
#include
#include
#include
//根据键盘按键的键值进行宏定义
#define UP 0x415b1b
#define DOWN 0x425b1b
#define LEFT 0x445b1b
#define RIGHT 0x435b1b
#define ENTER 0xa
#define ESC 0x1b
#define SPACE 0x20
需要的函数以及使用的框架。
//读键盘按键
int init_keyboard(void)
{
int ret;
struct termios tc;
ret = tcgetattr(0, &tcsave);
if(ret < 0)
return -1;
tc = tcsave;
tc.c_lflag &= ~(ECHO|ICANON);
ret = tcsetattr(0, TCSANOW, &tc);
if(ret < 0)
return -1;
flsave = fcntl(0, F_GETFL);
fcntl(0, F_SETFL, flsave|O_NONBLOCK);
return 0;
}
void recover_keyboard(void)
{
tcsetattr(0, TCSANOW, &tcsave);
fcntl(0, F_SETFL, flsave);
}
int get_key(void)
{
unsigned char buf[3];
int ret = read(0, buf, sizeof(buf));
if(ret < 0)
return -1;
int i = 0, key = 0;
for(i=0; i8));
}
return key;
}
int is_up(int key)
{
return key == UP;
}
int is_down(int key)
{
return key == DOWN;
}
int is_left(int key)
{
return key == LEFT;
}
int is_right(int key)
{
return key == RIGHT;
}
int is_enter(int key)
{
return key == ENTER;
}
int is_esc(int key)
{
return key == ESC;
}
int is_space(int key)
{
return key == SPACE;
}
int main()
{
int key, ret;
ret = init_keyboard();
if(ret < 0)
return -1;
while(1){
key = get_key();
if(key < 0)
continue;
//printf("key = %x\n", key);
if(is_left(key))
printf("left\n");
if(is_right(key))
printf("right\n");
if(is_up(key))
printf("up\n");
if(is_down(key))
printf("down\n");
if(is_enter(key))
printf("enter\n");
if(is_space(key))
printf("space\n");
if(is_esc(key)){
printf("esc\n");
break;
}
if(key == 'q')
break;
}
recover_keyboard();
return 0;
}
利用这个框架就可以在按键时,显示按的是那个键,实际上就是执行了对应键值调用的函数。再把这个框架利用到自己的程序中,将已经实现的游戏函数融入进来。
下面就是游戏的主函数部分。
int main()
{
system("clear");
//framebuffer初始化
struct fb_var_screeninfo vinfo;
int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR);
if(fd < 0)
{
perror("open err. \n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
int fret = ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo);
if(fret < 0)
{
perror("ioctl err. \n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
//用来知道自己屏幕的分辨率
/*
printf("vinfo.xres: %d\n", vinfo.xres);
printf("vinfo.yres: %d\n", vinfo.yres);
printf("vinfo.bits_per_pixel: %d\n", vinfo.bits_per_pixel);
*/
//定义指针来操作framebuffer
unsigned long* addr = mmap(NULL, (vinfo.xres*vinfo.yres*vinfo.bits_per_pixel)>>3,
PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0);
//游戏初始化
S *head = NULL;
F *f = malloc(sizeof(F));
draw_side(addr);
cre_snake(&head);
cre_food(f,head);
draw_snake(addr,head);
draw_food(addr,f);
//初始化键盘设置
int key, ret;
char choose='d';//初始蛇的运动方向,d为右,a为左,w为上,s为下
int speed = 1;//速度档1为0.4s走一步,0为0.2s走一步
ret = init_keyboard();//接入键盘
if(ret < 0)
return -1;
//游戏循环体,上下左右控制方向,空格变速,esc和q退出
while(1)
{
key = get_key();
//printf("key = %x\n", key);
//接收键盘信息改变蛇的运动方向,调用if_move来防止直接掉头
if(is_left(key))
{
if(if_move('a',choose))
choose = 'a';
}
if(is_right(key))
{
if(if_move('d',choose))
choose = 'd';
}
if(is_up(key))
{
if(if_move('w',choose))
choose = 'w';
}
if(is_down(key))
{
if(if_move('s',choose))
choose = 's';
}
//可以为回车添加其他功能
// if(is_enter(key))
// printf("enter\n");
//空格用来调速
if(is_space(key))
{
if(speed)
speed = 0;
else
speed = 1;
}
//退出游戏
if(is_esc(key)){
printf("esc\n");
break;
}
if(key == 'q')
break;
//每次循环读取键盘信息后,先判断当前位置蛇是否吃到食物,再进行移动,然后判断是否gameover
eat(head,f);
move(choose,head);
gameover(head);
//刷新图像信息
myclear(addr);
draw_snake(addr,head);
draw_food(addr,f);
//可用于清除多余的按键操作,经过测试认为不清除比较好
// int c;
// while((c=getchar())!='\n'&&c!=EOF);
//通过sleep来控制游戏循环的频率,从而控制蛇的速度
if(speed)
usleep(400000);
else
usleep(200000);
}
//恢复键盘
recover_keyboard();
return 0;
}
通过以上的方法就可以实现简单的贪吃蛇游戏了,虽然看起来是一气呵成,实际上首先设计好程序的框架,以及每一部分所要实现的功能是十分重要的。然后再将问题抽象,细分成一个一个小功能再逐步实现。并且每一部分实现后都要单独设计用例进行检测,没有问题以后再进行下一步实现。整个过程从最初的画边框蛇,以及食物,到让蛇移动吃食,再到最后加入Gameover,都是每完成一部分功能后进行测试,再来实现下一部分功能的。一直到实现所有的功能。
此外还可以做以下改进:
#ifndef _LIST_H
#define _LIST_H
#include
#include
#include
//framebuffer相关头文件
#include
#include
#include
#include
//读键盘相关头文件
#include
#include
#include
//宏定义设置RGB,以便通过设定 r,g,b参数来设置颜色
#define RGB888(r, g, b) ((0xff & r) << 16 | (0xff & g) << 8 | (b & 0xff))
struct termios tcsave;
int flsave;
//根据键盘按键的键值进行宏定义
#define UP 0x415b1b
#define DOWN 0x425b1b
#define LEFT 0x445b1b
#define RIGHT 0x435b1b
#define ENTER 0xa
#define ESC 0x1b
#define SPACE 0x20
//食物数据
typedef struct Food
{
int x;
int y;
}F;
//蛇的数据
typedef struct Snake
{
int x;
int y;
struct Snake *next;
}S;
//游戏逻辑功能函数
void cre_snake(S**);//初始化蛇
void cre_food(F*, S*);//创建食物,使食物随机生成在身以外的位置
void move(char, S*);//蛇向指定方向走一步
int if_move(char,char);//避免移动中出现直接掉头的情况
void eat(S*, F*);//蛇吃食物,调用l_snake加长蛇,并刷新食物位置
void l_snake(S*);//吃到食物时用来加长蛇的函数
//gameover相关函数
int outside(S*);//判断蛇是否越界
int headisbody(S*);//判断蛇是否碰到自己
void gameover(S*);//通过outside,headisbody判断是否gameover,并执行结束程序的相关处理
//int if_foodinsnake(S*,F*);//原判断食物是否在射身上的函数
//画图函数,将坐标信息对应到屏幕像素位置
void draw_point(unsigned long*,int,int,int,int,int);//在规划好的区域内,根据左边,画一个指定的单元点,以及设定点的颜色
void draw_snake(unsigned long*,S*);//利用draw_point和蛇的数据画蛇
void draw_food(unsigned long*,F*);//利用draw_point和食物数据画食物
void draw_side(unsigned long*);//根据规划好的像素位置画,游戏的边框
void myclear(unsigned long*);//用于清除方框内颜色,以便重新画图
//获取键盘相关函数
int init_keyboard(void);//初始化调用键盘
void recover_keyboard(void);//释放键盘调用
int get_key(void);//获取键值
//根据键值判断键位
int is_up(int);
int is_down(int);
int is_left(int);
int is_right(int);
int is_enter(int);
int is_esc(int);
int is_space(int);
#endif
#include"list.h"
//函数实现
//游戏逻辑功能函数
//初始化蛇2个节点,蛇头随机出现在边框以内三格区域内,蛇尾在蛇头下方,参数head为蛇信息
void cre_snake(S **head)
{
*head = malloc(sizeof(S));
S *end = malloc(sizeof(S));
srand(time(0));
(*head)->x = rand() % 15 + 3;
(*head)->y = rand() % 15 + 3;
(*head)->next = end;
end->x = (*head)->x;
end->y = ((*head)->y) + 1;
end->next = NULL;
}
//改进后的创建食物函数,在蛇位置以外区域随机生成一个新的食物,参数f为食物信息,head为蛇信息
void cre_food(F *f, S *head)
{
int abl_use[20][20];
S *find = head;
int len = 1;
int n;
int i, j, key = 0;
for (i = 0; i<20; i++)
for (j = 0; j<20; j++)
abl_use[i][j] = 0;
while (find != NULL)
{
abl_use[find->y][find->x] = 1;
find = find->next;
len++;
}
srand(time(0));
n = rand() % (399 - len);
for (i = 0; (i<20) && (keyfor (j = 0; (j<20) && (keyif (abl_use[i][j] == 0)
key++;
}
f->x = j - 1;
f->y = i - 1;
}
//蛇向指定方向走一步,参数toward为指定方向,head为蛇信息
void move(char toward, S *head)
{
S *find = head->next;
int sx, sy, tx, ty;
sx = find->x;
sy = find->y;
find->x = head->x;
find->y = head->y;
switch (toward)
{
case 'w':
head->y -= 1;
break;
case 's':
head->y += 1;
break;
case 'a':
head->x -= 1;
break;
case 'd':
head->x += 1;
break;
}
while (find->next != NULL)
{
tx = find->next->x;
ty = find->next->y;
find->next->x = sx;
find->next->y = sy;
sx = tx;
sy = ty;
find = find->next;
}
}
//避免移动中出现直接掉头的情况,参数now为新指定方向,fro当前方向
int if_move(char now,char fro)
{
if(now=='w'&&fro=='s'||now=='s'&&fro=='w'||now=='a'&&fro=='d'||now=='d'&&fro=='a')
return 0;
else
return 1;
}
//吃到食物时用来加长蛇的函数,在蛇尾方向上新增加一个节点,参数head为蛇信息
void l_snake(S *head)
{
S *find = head;
S *tmp = NULL;
S *new = malloc(sizeof(S));
new->next = NULL;
while (find->next->next != NULL)
{
find = find->next;
}
tmp = find->next;
tmp->next = new;
new->x = tmp->x + tmp->x - find->x;
new->y = tmp->y + tmp->y - find->y;
}
//判断蛇是否吃到食物,吃掉则调用l_snake加长蛇,并刷新食物位置,参数head为蛇信息,f为食物信息
void eat(S *head, F *f)
{
if (head->x == f->x&&head->y == f->y)
{
l_snake(head);
cre_food(f, head);
// while(if_foodinsnake(head,f))
// cre_food(f);
}
}
//GAMEOVER部分
//判断蛇是否越界,参数head为蛇信息
int outside(S *head)
{
if(head->x<0||head->y<0||head->x>19||head->y>19)
return 1;
else
return 0;
}
//判断蛇是否碰到自己,参数head为蛇信息
int headisbody(S *head)
{
S *find = head->next;
while(find != NULL)
{
if(find->x==head->x&&find->y==head->y)
return 1;
find = find->next;
}
return 0;
}
//通过outside,headisbody判断是否gameover,并执行结束程序的相关处理
void gameover(S* head)
{
if(headisbody(head)||outside(head))
{
system("clear");
printf("Game Over!\n");
recover_keyboard();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
}
//改进之前用于判断新生成的食物是否在蛇身上
/*
int if_foodinsnake(S *head,F *f)
{
S *find = head;
while(find->next!=NULL)
{
if(find->x!=f->x||find->y!=f->y)
find = find->next;
else
return 1;
}
return 0;
}*/
//画图相关函数
//以200 * 200像素位置为坐标原点, 屏幕正下方为y正半轴,屏幕正右方为x正半轴。
//根据参数中的xx, yy是有意中的坐标,画图时对应到像素的x, y上作为矩形左上角顶点,画一个10 * 20像素的矩形,参数r, g, b用于颜色设定。
//addr为操作帧缓冲的指针,之后再利用该函数来画蛇和食物。
void draw_point(unsigned long* addr,int xx,int yy,int r,int g,int b)
{
int i,j,x,y;
x = xx*10+200;
y = yy*20+200;
for(i=y; i<y+20; i++)
for(j=x; j<x+10; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(r,g,b);
}
//根据蛇每个节点的坐标画蛇,蛇头为绿色,蛇身为红色
void draw_snake(unsigned long* addr,S *head)
{
S *find = head;
draw_point(addr,find->x,find->y,0,0xff,0);
find = find->next;
while(find!=NULL)
{
draw_point(addr,find->x,find->y,0xff,0,0);
find = find->next;
}
}
//根据食物坐标画一个绿色的食物
void draw_food(unsigned long* addr,F *f)
{
draw_point(addr,f->x,f->y,0,0xff,0);
}
//游戏边框,屏幕坐上为坐标原点,向右为x正半轴,向下为y正半轴
//屏幕的像素范围为(0,0)到(688,,768)
//游戏边框颜色为蓝色,内侧为(200,200)到(600,400)矩形区域
void draw_side(unsigned long* addr)
{
int i , j;
//边框的上下边
for(i=180; i<200; i++)
for(j=190; j<410; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff);
for(i=600; i<620; i++)
for(j=190; j<410; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff);
//边框的左右边
for(i=200; i<600; i++)
for(j=190; j<200; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff);
for(i=200; i<600; i++)
for(j=400; j<410; j++)
*(addr + i*688 + j) = RGB888(0,0,0xff);
}
//清空边框内侧区域,全部刷黑
void myclear(unsigned long *addr)
{
int i, j;
for (i = 200; i<600; i++)
for (j = 200; j<400; j++)
*(addr + i * 688 + j) = RGB888(0, 0, 0);
}
//读键盘按键
int init_keyboard(void)
{
int ret;
struct termios tc;
ret = tcgetattr(0, &tcsave);
if(ret < 0)
return -1;
tc = tcsave;
tc.c_lflag &= ~(ECHO|ICANON);
ret = tcsetattr(0, TCSANOW, &tc);
if(ret < 0)
return -1;
flsave = fcntl(0, F_GETFL);
fcntl(0, F_SETFL, flsave|O_NONBLOCK);
return 0;
}
void recover_keyboard(void)
{
tcsetattr(0, TCSANOW, &tcsave);
fcntl(0, F_SETFL, flsave);
}
int get_key(void)
{
unsigned char buf[3];
int ret = read(0, buf, sizeof(buf));
if(ret < 0)
return -1;
int i = 0, key = 0;
for(i=0; i*8));
}
return key;
}
int is_up(int key)
{
return key == UP;
}
int is_down(int key)
{
return key == DOWN;
}
int is_left(int key)
{
return key == LEFT;
}
int is_right(int key)
{
return key == RIGHT;
}
int is_enter(int key)
{
return key == ENTER;
}
int is_esc(int key)
{
return key == ESC;
}
int is_space(int key)
{
return key == SPACE;
}
#include"list.h"
int main()
{
system("clear");
//framebuffer初始化
struct fb_var_screeninfo vinfo;
int fd = open("/dev/fb0", O_RDWR);
if(fd < 0)
{
perror("open err. \n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
int fret = ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo);
if(fret < 0)
{
perror("ioctl err. \n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
//用来知道自己屏幕的分辨率
/*
printf("vinfo.xres: %d\n", vinfo.xres);
printf("vinfo.yres: %d\n", vinfo.yres);
printf("vinfo.bits_per_pixel: %d\n", vinfo.bits_per_pixel);
*/
//定义指针来操作framebuffer
unsigned long* addr = mmap(NULL, (vinfo.xres*vinfo.yres*vinfo.bits_per_pixel)>>3,
PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, 0);
//游戏初始化
S *head = NULL;
F *f = malloc(sizeof(F));
draw_side(addr);
cre_snake(&head);
cre_food(f,head);
draw_snake(addr,head);
draw_food(addr,f);
//初始化键盘设置
int key, ret;
char choose='d';//初始蛇的运动方向,d为右,a为左,w为上,s为下
int speed = 1;//速度档1为0.4s走一步,0为0.2s走一步
ret = init_keyboard();//接入键盘
if(ret < 0)
return -1;
//游戏循环体,上下左右控制方向,空格变速,esc和q退出
while(1)
{
key = get_key();
//printf("key = %x\n", key);
//接收键盘信息改变蛇的运动方向,调用if_move来防止直接掉头
if(is_left(key))
{
if(if_move('a',choose))
choose = 'a';
}
if(is_right(key))
{
if(if_move('d',choose))
choose = 'd';
}
if(is_up(key))
{
if(if_move('w',choose))
choose = 'w';
}
if(is_down(key))
{
if(if_move('s',choose))
choose = 's';
}
//可以为回车添加其他功能
// if(is_enter(key))
// printf("enter\n");
//空格用来调速
if(is_space(key))
{
if(speed)
speed = 0;
else
speed = 1;
}
//退出游戏
if(is_esc(key)){
printf("esc\n");
break;
}
if(key == 'q')
break;
//每次循环读取键盘信息后,先判断当前位置蛇是否吃到食物,再进行移动,然后判断是否gameover
eat(head,f);
move(choose,head);
gameover(head);
//刷新图像信息
myclear(addr);
draw_snake(addr,head);
draw_food(addr,f);
//可用于清除多余的按键操作,经过测试认为不清除比较好
// int c;
// while((c=getchar())!='\n'&&c!=EOF);
//通过sleep来控制游戏循环的频率,从而控制蛇的速度
if(speed)
usleep(400000);
else
usleep(200000);
}
//恢复键盘
recover_keyboard();
return 0;
}
CC=gcc
FLAG=-c
OUTPUT=-o
OBJ=exe
ALL=fun_snake.o main.o
$(OBJ):$(ALL)
$(CC) $^ $(OUTPUT) $@
%.o:%.c
$(CC) $(FLAG) $< $(OUTPUT) $@
.PHONY:clean
clean:
@rm -rf $(ALL) $(OBJ)
@echo "del ok!"