3DMAX 的重要知识和插件介绍

四大渲染器的基本介绍

四大渲染器的基本介绍

 

Mental Ray(简称MR)

Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。

相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray有了一个别名“智能”渲染器。

现在Mental Ray已经集在MAX7.0中,完成与MAX合并起来了,无需另外安装。

(个人看法:Mental Ray我没研究过,所以无言;不过其速度还是有些慢,这是相对我们目前所使用的电脑来说。)

 

 

Brazil(简称BR)

在大家对Mental Ray渐渐失望的时候,2001年,一个名不见经传的小公司SplutterFish在其网站发布了3DS MAX的渲染插件Brazil,在公开测试版的时候,该渲染器是完全免费的,作外一个免费的渲染插件来,其渲染效果是非常惊人的,但目前的渲染速度相对来说非常慢。Brazil渲染器拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。

SplutterFish公司推出的Brazil渲染器虽然名气不大,其前身却是大名鼎鼎的Ghost渲染器,经过了很多年的开发,已经非常是非常成熟了。

Brazil惊人的质量却是以非常慢的速度为代价的,用Brazil渲染图片可以说是非常慢的过程,以目前计算机来说,用于渲染动画还是不太现实。

(个人看法:Brazil是我又爱又恨的渲染器,他的质量真是无言,而速度又却更无言,如果是用来做动画或角色、室内设计等,还是无法接受他的速度,但用于产品渲染已是很普及,因为产品本身容量不算大,最重要是产品渲染是需要很强调材质感,高反锯齿等)

 

 

FinalRender(简称FR)

2001年渲染器市场的另一个亮点是德国Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外 终极渲染器)。

这个渲染器可谓是当前最为火红的渲染器。其渲染效果虽然略逊色于Brazil,但由于其速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。

Cebas公司一直是3DS MAX的一个非常著名插件开发商,很早就以Luma(光能传递)、Opic(光斑效果)、Bov(体积效果)几个插件而闻名。这次又融合了著名的三维软件Cinema 4D内部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov插件加入到FinalRender中,使得FinalRender渲染器达到前所未有的功能。相对别的渲染器来说,FinalRender还提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,可以说是全能的渲染器。

(个人看法:FR相对其他渲染器来说,设置比较多些,在开始入门的时候可能觉得比较难理解。但一但熟悉后,就知道它的设置很好,可以调节很多不同的细节,其实速度比BR快很多,比VR慢)

 

 

VRay(简称VR)

渲染器的大战打得越来越激烈,另外一个著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新渲染器VRay。

VRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,这是因为其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的渲染器那样是有雄厚实力的大公司所支撑。但经过实践表明,VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的渲染器

(个人看法:VR让我最为惊牙是它的速度,真是很快。学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它)

 

总结两句:每个软件也有自己的优点与缺点,要是说那个好?坦白说,每个也很好,毕竟这些都是顶级的渲染器。主要看他大家喜欢用哪个。

 

那么我就围绕着“速度、质量、易学”这个观点打个分数

 

MR—— 速度:70分

质量:90分

易学:70分

 

BR—— 速度:50分

质量:100分

易学:75分

 

FR—— 速度:90分

质量:97分

易学:68分

 

VR—— 速度:100分

质量:88分

易学:95分

 

另外为了方便大家找相关软件,提一下以上的版本与稳定性.

3DS MAX ——最新版7.5 主要用得最广是7.0,建议大家用7.0比较稳定

 

MR—— 这个不用说,现在他是集合在MAX中,跟着MAX版本而变化

 

BR—— 最新版应该是1.25 我只用到1.02,版本越高,主鸡 就越难受

 

VR——最新版 1.47 建议做产品渲染的,用1.09N比较好,速度快,稳定。

 

FR——最新版 Stage-1 SP2B 用最新版比较好,据管官方说,SP1以后,速度比以前快了20%

 

发表于: 2007-01-03 10:41 | 全文(查看: 20) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

分类: →软件元素(3)  

3dsmax 插件知识

3dsmax 插件知识

 

max渲染插件(高级渲染器)】

 

Brazil 十分优秀的MAX高级渲染器

FinalRender 优秀的MAX高级渲染器

vray 优秀的MAX高级渲染器

Entropy 出色的RM级的渲染器,超级的置换效果

VirtuaLight 出色的RM级的渲染器

maxman RM级渲染器的渲染接口

BMRT 出色的RM级的渲染器

insight 全局光渲染器

Luminaire 模拟全局光渲染器

raymax 优秀的光线追踪渲染器

Finaltoon 出色的卡通渲染器

Illustrate 出色的卡通渲染器

NPR1 出色的卡通渲染器,对于笔触效果的表现很独特

cartoonReyes 出色的卡通渲染器

 

【max建模插件】

 

Power Solids 倒角及布尔运算插件

Power Booleans 新型布尔运算插件

Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具

Creature creator 怪兽生成器

Digitalpeople 人物制作插件

FaceGen Modeller 人头建模软件

Head Designer 人头制造工具

 

【max贴图插件】

 

3DPainterPrototype 直接在3D模块上面绘制贴图的插件

SimbiontMAX 是高级贴图制作软件darktree for max的接口

Deeppaint 强大的贴图编辑工具(独立软件,有max的接口)

Deepuv 强大的贴图编辑工具

Texpoter 拓片制作工具

Texture Layers 分层贴图工具

Texporter UV贴图制作插件

 

【max景观插件】

 

Digital Nature Tools 制作海和天空的插件

Dreamscape 制作山水的插件

mountain 专门制作山脉的插件

Seascape 海洋制作的插件

Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具

 

【max树木插件】

 

Forest Pro 可渲染上千棵树,速度非常快的插件

Natfx 植物仿真插件

SpeedTree 树木制作插件

tree factory 树木制作插件

treestorm 树木制作插件

xfrog 超强的做树插件(独立软件,有max的接口)

 

【max环境插件】

 

AFTERBURN 制作云的优秀插件

phoenix 制作火焰的插件

RealWave 用于制作真实水波(独立软件,有max的接口)

RealFlow 用于制作流体(独立软件,有max的接口)

 

【max衣服布料插件】

 

STITCH 专门制作布料的插件

Simcloth 布料制作插件

clothreyes 布料制作插件

 

【max毛发插件】

 

shag.fur 出色的毛发插件

shag.hair 出色的毛发插件

 

【max角色动画插件】

 

ACT 角色肌肉动画系统

CAT 角色动画插件

Character Studio 角色动画制作系统

BonesPro 肌肉蒙皮插件

JetaReyes 面部表情动画插件

 

【max粒子插件】

 

Atomizer 喷雾器 可以拾取物体(例如 自己做的金币)作为粒子发射。

Illusion 幻影粒子系统 后期特效类的粒子,现在已经完全移植倒Combustion 中了

MatterWaves 冲击波 也是很好的粒子系统,现在思想粒子系统已经取代它了

Pandora 潘朵拉 粒子系统里,可以改变出很好看的材质

ParticleStudio 粒子演播室 现在粒子系统里比较出名的

SandBlaster 沙漠风暴 ParticleStudio里已经集成了它的效果,做一个物体变成另一个物体,比较好

SprayMaster 喷射大师 和喷雾器差不多功能的一个粒子系统

ThinkPartiles 思想粒子 最强的粒子系统,但是会的人很少

 

3dsmax6 插件列表(一部分,不详尽),

RealFlow 2.5 for Max6 流体设计

RealFlow 2.5 for Max6 破解

Cloth Fx v1.26 For 3dsMax 6 衣服

AfterBurn3.1 FOR 3DSMAX 6 焰火,云烟

ACT 1.6 角色肌肉动画系统

Archvision rpc RPC全息模型

AI Implant 群体动画适时互动的智能插件

BonesPro v3.0 肌肉蒙皮插件

BodyStudio 2.0 身体造形

Clay Studio Pro

CAT 1.51

ClothReyes 3.11 制作衣服的插件

HDRI designer

CartoonReyes 2.0 卡通渲染插件

Darksim SimbiontMAX 生成千变万化的材质

Deeppaint v2.1.1.4 贴图编辑工具

Deep uv v1.2.0.7 贴图编辑工具

Digitalpeople 人物制作插件,digimation公司出品的产品

Dreamscape 2.1 山水制作插件

Druid v1.2 For R5 做草的插件

FinalRender Stage-1 SP2b

FinalRender Stage-1 SP2a

FinalRender Stage-1 SP2

FinalRender Stage-1 SP1 VolumeLight

FinalRender Stage-1 SP1

FinalShaders 1.0

Flatten

GroundCrew 地面

Glu3D v1.1.47 流体插件

Hair1.01.18 毛发生成器

Illusion 3.0 粒子动画系统

Illustrate 5.3 可将MAX动画生成为*.Swf文件的东东

Insight 2.35

Paint moddifier V6 制作石头及异形物件的工具

Polygon Cruncher 5.12 减少物体的面和点

Power Booleans 新型布尔运算插件

Phoenix 1.0

Phoenix 1.5 先下载1.0再用1.5升级

Polytrans 允许Max自由地与其他3D软件交换场景数据的插件

Psoft_Pencil+ 铅笔画渲染插件

ParticleStudio 粒子

Quickdirt 1.5

RealWave 2.18 浅起的水花、的波痕

Rubber Tools 橡胶

Texpoter 拓片制作工具

The essential textures

TreeFactory 造树插件

Terrascape R1.1 For R5

Ventriloquist v1.1 口形动画插件

Vehicle_Simulator v1.5 模仿3D轿车

Xfrog 3.5 造树工具

Xfrog 3.5 For max 接口

F-Edge_v1.02_for_3DSMAX_v6.x 倒角插件

Digimation VRay Advanced Version.1.09.03G 渲染插件

Vray for max6 1.09.03n

 

 

 

 

 

根据插件在3dsmax 中的作用和操作面板,采用国外网站的分类方法。Plugins by type:

  Object

  Modifier

  Material

  Particles

  Spacewarp

  Environment and Effect

  Shadow

  Controller

  Import / Export

  Utility

  Renderer

  Videopost Filter

  Bitmap I/O

  MAXScript Extension

  Global Utility Plugin

  Character and Animation

  Snap

  Miscellaneous

 

 

 

 

Brazil.rs.1.2.21.for.3dsmax5/6

 

  类别:渲染器

 

  简介:Brazil r/s 是根据高品质需求而从渲染器发展而来的,原用于电影、电视节目和可视化影像。Brazil r/s 多元化工具包很容易地结合到现有的产品环境,能够让艺术家预知并且可靠地创建任何外表。Brazil r/s 高级阴影传递途径、可扩展的体系结构和自然的工作流程提供了空前的控制和机动性,给艺术家自主集中于工作中,甚至摆脱“技术”。

 

  功能特性:

  1、块渲染

  2、成熟的抗矩齿

  3、可控制的额外和低采样

  4、可插入式的渲染子系统

  5、支持层渲染传递系统,高度可配置、易扩展的采样阴影器

  6、不同的组成分开采样比率

 

  阴影:

  简单但强大的插件程序阴影器

  高级阴影模式

  卡通阴影

  额外阴影器包括色散玻璃、铬金属、天鹅绒等等

  体积/环境支持

  光线追踪反射和折射

  次表面散射

  物理上的正确模糊反射和折射

  实用材质控制高级阴影和照明特性

 

  灯光:

  全局照明

  基于图象照明

  IES灯光支持

  完全支持max 基本灯光

  Brazil r/s 特殊的灯光和阴影

  焦散

  HDRI渲染

  光子贴图

  增强的Bump 贴图阴影

  自适应区域光采样

 

  官方网址:http://www.splutterfish.com/

 

 

Cebas_finalRender_Stage_1_SP2b_for_3dsmax6

 

  类别:渲染器

 

  简介:应用于3dsmax 上的超级渲染器。集成了所有先进的渲染功能,将其Lume Object (照明体)和Bunch of Volumes (体光焦散)插件也一同打包在内,支持网络渲染,Global Illumination (简称GI)全局照明是目前最快的。finalRender Stage-1 使用了很多新的技术来增强3dsmax 的渲染。

 

  功能特性:真实的3D动态模糊;多种摄像机(InsectEye,Architectural,Cylinder,Distortion,Fisheye,Panoramic,Spherical,UltraWide,Window);真实三角形替换;Hyper-GI;finalToon 等。

  finalRender_Stage_1_SP2b 主要特点:

  ◆自适应多光线采样器

  ◆强大的动态位图技术

  ◆新的反锯齿引掣技术

  ◆彻底降低了内存的消耗

  ◆增加了柱面光(Cylinder light)

  ◆增强了UI等

 

  另外,Cebas.finalShaders.1.0.for.3d.Studio.Max (finalShaders for finalRender Stage-1)提供了14 种高级材质,通过材质间的互相组合能创造出无限丰富的材质和阴影效果。每个finalShaders 的材料不用做什么复杂的参数调节就能立即显示出结果,非常方便,也大大节省了创作的时间。finalShaders 的安装要求finalRender Stage-1 SP2a 或者更高版本。

  finalShaders 中的材质具体包括:

  fR X-Ray :能产生一流的类似X光线或者是类似霜冻玻璃的效果。

  fR 3D-Gradient :一种类似max中Gradient(梯度渐变)材质类型效果的材质阴影。他们完全控制物体在三维空间中的表面颜色;这种材质的强大之处还在于它能创建出千变万化的表面材质颜色。

  fR-Wire :fR-Wire 有效的扩展了finalRender Stage-1 中的材质设置!他能让所有的材质象这样进行光影跟踪计算,包括材质的反射、折射和阴影效果。

  fR-WetMaterial :fR-WetMaterial 在整个渲染具有独一无二,革命性的创举。这种材质类型能通过正确的IOR和折射计算直接在任何表面添加液体流动或者水滴的效果,这是max 上其它的渲染器所不能比的。

  fR-Wax :一种类似于sss 效果的表面漫反射材质类型。他能用来快速的产生蜡烛或者人物皮肤的表面材质效果。

  fR-Volumetric :finalRender Stage-1 另一种独特的材质类型。它通过正确和适当的取样就能测量物体的真实体积。这种材质类型允许使用者创建烟,玻璃杯中的流水等等。

  fR-Velvet :一种类似于产生丝绸和天鹅绒效果的材质类型。

  fR-CD :能创建五彩光谱或者乳白色表面效果,也就是类似CD光盘表面的材质类型。

  R-CarPaint :能产生类似汽车表面的漆光材质。

  fR-Distant :能产生更为细致多样化的表皮毛发效果。

  fR-Electron : 能用来产生特性看电子显微镜图像。金属、塑料和半透明的大理石也能被轻易地产生。

  fR-Elevation :一种多层材质类型。

  fR-Skin :这是finalShaders 最复杂的材质类型之一。它能更真实的创建表皮的皮肤,例如皮肤的干燥和湿润程度。

  fR- ThinFilm :另一种高级的物体表面仿真的材质类型。

 

  官方网址:http://www.finalrender.com/

 

 

 

 

V-Ray for 3dsmax6 Adv1.09.03n

 

  类别:渲染器

 

  简介:应用于3ds max 上的超级渲染器。它支持抗矩齿的G缓冲,使用照射度贴图,增加了实时动画采样,使用全局光子贴图,支持运动模糊和分析采样,以及真正的HDRI支持。它适合于物理上正确照明的自然区域光照,在物理上更精确的自然材质和更快速的材质计算,并且支持分布式网络渲染。

  另外,V-Ray.exe 独立渲染器也已经于2004-07-15 发布并提供免费下载。它将作为一个独立的软件系统,不必再依赖其他的3D软件工作,并且会逐渐趋向完善,直到达到并超越3ds max 系统中V-Ray 的功能。

 

  官方网址:http://www.vrayrender.com/

 

 

 

 

Integra_InSight_v2.35_for_3dsmax6

 

  类别:渲染器

 

  简介:3dmax 的照明渲染及模拟插件,它使用了基于Monte Carlo 光照模拟算法的渲染方式,完全精确地模拟了直接和间接照明,非常适合于渲染建筑模型。

 

  功能特性:

  1、用Monte Carlo 算法进行贴图的照度计算,支持间接照明效果

  2、提供场景渲染和再现镜面反射、折射以及模糊反射效果

  3、提供焦散照明效果

  4、支持多处理器、RPC等

 

  官方网址:http://www.integra.co.jp/

 

 

 

 

TurboSquid_Rtre_v1.1.361_for_3dsmax6

 

  类别:渲染器

 

  简介:著名的3dsmax 实时渲染插件。作为3dsmax 最主要的3D实时渲染解决方案,它提供了增强的工作流、令人信服的表现形式及下一代的用户交互式设计,使你可以生成实时的虚拟现实效果,提交高质量的3D效果设计,并可以完全轻松地制作出具有特定结构的高度复杂的数字复制品,并把这些分发给小组成员或客户。

  主要特点:实时的高品质渲染效果显示,用户控制的视口及全屏预览,支持DirectX及OpenGL渲染,可实时渲染几百万个多边形,多通道实时纹理支持包括AVIs,实时的系统资源管理等等。

 

  官方网址:http://www.turbosquid.com/FullPrevi...x.cfm/ID/218794

 

 

 

 

DavidGould_Illustrate_v5.3_for_3dsmax_R6

 

  类别:渲染器

 

  简介:适用于3dsmax5x、6x。Illustrate 是3dsmax 操作环境下最佳的2D卡通和插图渲染引擎。它让你以多种艺术风格去渲染3D场景,如用单个或有限数量的颜色来渲染物体,并对物体的边缘用线来描边,来产生最为常见的卡通风格。Illustrate 也可以渲染插图,它使用最流行的隐线消除插图技术,支持大量的线条风格及完整的线条控制,因此你可以创建复杂的插图。Illustrate 的另一个特点是可以输出成一般的点阵图或矢量图格式,例如 Adobe Illustrator、Autocad DXF以及Shockwave Flash,这样你就可以利用3dsmax 输出惊人的网页动画。

 

  官方网址:http://www.davidgould.com/Illustrat...llustrate53.htm

 

 

 

 

NPR1Reyes V1.41 for 3dsmax6

 

  类别:渲染器

 

  简介:适用于3dsmax5x 、6x 。NPR1Reyes 是Reyes 插件系列中的一个,支持3dsmax 渲染器,CartoonReyes 功能已经完全被整合进了NPR1 。为了避免冲突,NPR1 需要使用Direct X 显卡驱动模式。

  在NPR(non-photo realistic render )非现实主义渲染(一译“非相片拟真渲染”)领域中,NPR1 表现出了最新颖的概念,它能够实现引人入胜的效果,例如卡通、肖像、蚀刻版画和油画等,而且可以通过实际的构成单位来实现这些效果,如线、笔刷、铅笔道等。它让使用者把艺术加入到了3D中。

 

  官方网址:http://www.reyes-infografica.net/plugins/npr1.php

 

 

 

 

Digimation.Scene.Explorer.full.version.inc.max6.support

 

  类别:全局应用

 

  简介:Digimation 公司出品的3dsmax 场景管理插件,SceneExplorer 是一个作为在3dsmax 环境中管理复杂场景的多用途生产工具。鉴于有时为了完成许多普通场景的维护任务不得不在多个地方点击(组合物体的可见或不可见),SceneExplore 为用户提供了一个单独的浮动对话框,能即刻把所有的事情在一个面板上完成。它具有很多功能:通过图表来指示物体的类型、选择和删除,可以用于选择一系列的物体、通过在物体上双击来选择整个子层,通过图标来标示物体的隐藏/显示、冻结/解除、打开/关闭、展开/折叠等等。

 

  官方网址:http://www.digimation.com/software/...roduct_id=367 

  (注意:上面页面似乎还是for max4 和max5 的)

 

 

 

 

 

AF.Export.Channels.1.4.for.3dsmax

 

  类别:输入/ 输出

 

  简介:此插件能够按图层将纹理转换成PSD格式导入到Photoshop 里进行再编辑。

 

  官方网址:http://www.af-video.com/index.html?aec_fl

 

 

 

 

Polytrans.4.1.for.3d.Studio.Max

 

  类别:输入/ 输出

 

  简介:4.x, 5.x, 6.x 或更高。Okino 出品的Max 的3d 数据交换插件,它允许Max 完全自由地与任何虚拟的3D软件交换场景数据,如Maya,Lightwave,Softimage│XSI等。

 

  官方网址:http://www.okino.com/conv/pt4max.htm

 

 

Digimation.GestureMax.1.0.for.3d.Studio

 

  类别:输入/ 输出

 

  简介:5.1,6.x 。Poser 与3dsmax 真正无缝连接的接口插件(模型、动作、蒙皮等)。

 

  官方网址:http://www.digimation.com/software/...0&category_id=1

 

 

 

 

Digimation.MaxSculpt.1.0.for.3d.Studio.Max

 

  类别:修改器

 

  简介:适用3dsmax 5/6 ,Autodesk Viz 4.x 。MaxSculpt 是一个修改器插件,它允许你使用鼠标或者WACOM绘图板来雕刻网格表面,就象用手雕刻黏土,能够轻易地产生自由形体的模型。

 

  官方网址:http://www.digimation.com/software/...0&category_id=1

 

 

 

 

Bytegeist_Snap2Terrain_v1.0_for_3dsmax_v6.x

 

  类别:应用

 

  简介:适用3dsmax 5、6 。Snap2Terrain 是一个应用插件,它允许若干个物体(或群组)与其它物体(通常是一个地形)横断相交。网格相交处使用被选择的物体或群组作为轴心点。

 

  官方网址:http://www.bytegeistsoftware.com/prod01.htm

 

 

 

 

Mootools_PolygonCruncher_v6.5

 

  类别:修改器

 

  简介:for 3ds Max V5.x,V6.x / Autodesk VIZ。Polygon Cruncher是一款在不改变外观的条件下降低3D模型多边形数量的插件。它甚至在高优化比时仍保留所有的细节,也同样保留纹理信息、顶点颜色。它使用简单,支持OpenGL视图,允许控制你想要的优化结果。

 

  官方网址:http://www.mootools.com

 

 

Max2Obj_v6 & Obj2Max_v6

 

  类别:输入/ 输出

 

  简介:这是3dsmax 与OBJ数据输出、输入(物体和材质)的插件。

 

发表于: 2007-01-03 10:39 | 全文(查看: 29) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

分类: →软件元素(3)  

Maxwell 渲染器简介

 

Maxwell 渲染器简介

01MAXWELL是基于真实物理环境的一款独立的三维渲染软件,而非一般的简单外挂插件。和各类3D软件有接口,并且可以作为插件版本或者独立版本使用。它既可以在软件内部内嵌像VRAY这样,也可以作为一个独立的渲染软件(像LIGHTSCAPE一样)应用的大型渲染工具,这点和RENDERMAN很象,最新的版本是RC5,RC6.2很快就会推出!~而且它拥有自己的独立的操作和编辑功能,包括场景的、贴图的、渲染管理的、未描述渲染工具和MXI视图编辑和物理天空编辑功能。支持多CPU处理,真实运动模糊(3D motion blur),焦散(caustics),目标灯体(objlight),物理天光(PHYSICL SKY)并且在各操作平台上都拥有GUI界面,CMD算图和完整的GI功能。最实际的就是它控制面板参数设置少,简单操作。发展方向电影工业、动画、游戏

 

为什么它的级别是高于以前各类渲染器? 它的原理是什么?

 

首先它是基于物理定律的科学算法,不是 VRAY,FINALRENDER,BR,等的GI全局光照的渲染器!

 

MAXWELL的渲染技术严格建立在光能传递的计算方程之上。MAXWELL可以制作极其真实的场景,它并不象其他渲染器,它没有采用传统的照明效果的方法来模拟真实光照。

 

02光能和材质的光谱计算

 

现在主流的渲染器都是采用一种特定颜色空间的计算方式(RGB),并且那都成了当今的一种标准。但是这种计算方法是错误的,自身的特定就有局限性,在一开始就固定了所以不能算是真实的!~顶多是最好效果接近真实。MAXWELL是完全依照真实世界中的光传递来完成计算的!~计算时MAXWELL把光定义为一种符合光谱频率的电磁波,并且着光谱的范围是从红外线到紫外线的!~这是MAXWELL的新技术,早图像的每个点都与光谱中相应频率的能量相对应。这些能量来源与场景中的光源,这些光线被设定为可以被虚拟摄像机的底片或观察者的视网膜接受,MAXWELL采用了一中新的MXI的内置存储器来储存这些信息,着也是MAXWELL为什么必须要渲染摄像机视图的重要原因,这些像素点的颜色最后被纪录为达到底片或视网膜的不同频率的光线的描述。MAXWELL成功的把光谱分析的结果转化成已知的色彩数据格式。

03:全局光照明

 

MAXWELL计算了在一个场景中所有的可能的光线与物体的交互作用,这些交互作用包括普通 的漫反射和复杂照明,全局光计算物体与物体间的相互作用还计算透明物体的内部光线折射几表面散射的作用,MAWELL还能计算特定空间里物体对光的双重作用状态,以及所有的光线交互状态。

 

04:精准的渲染结果

 

MAXWELL是一种非常精准的渲染器,精准的意思是在一定时间内,不使用其他的辅助手段就能够完成高质量高效的渲染效果(虽然现在比较慢但是刚出道吗!~),而其他渲染器大都依靠光子贴图(PHOTON MAPPING),辐射着色(RADIOSITING),光照贴图(LIGHT MAPS),漫射贴图(IRRADIANCE MAP)等技术,这些技术不管花再多的时间进行渲染都是不真实的!~真实的渲染计算法是以后的发展方向,MAXWELL在此开头,相信MAXWELL在以后的发展中有突出的表现!~

 

 

Maxwell render强调真实物理,自然界中是不存在点状光源的,所以max的光源无效(不知道为什么光度学灯光中的面积光也不行)。在制作场景的时候,渲染器提供了“物理天空”这个选项。使用物理天空可以制造出任意经纬度任意时间的晴天(阳光直射)或者阴天效果。那么,真实世界中还存在人造光源(比如灯泡),在制作有人造光源的场景时,我们要使用“MaxWell Emitter”这种材质。比如一个带有“MaxWell Emitter”材质的灯泡模型,就等于一盏灯。

 

现在的版本作为3DSMAX插件版本使用的时候,材质没有办法预览,有人说装了以后材质编辑器材质都是黑色的,没有关系,只是MAXWELL暂时在3DSMAX里无法预览,可以正常使用,但作为独立版本可以预览!

 

以往的渲染器需要大量的非自然灯光设置来补足图像的不足,现在我们应该考虑的是在真实情况下如何处理照明的问题。这也就是其革命性的一点。

 

 

maxwell的主要特征之一就是采用建立在灯光的真实的物理属性基础上的运算法则,它可以产生令人难以置信的真实的照明效果而不同于其它渲染器使用的照明“骗局”。

目前大多数主流的渲染引擎是在一个特殊的色彩空间(代表性的是RGB)中完成渲染计算的,但是,这种算法在物理上是不精确的,所以maxwell避免了这种方法而代之以考虑真实世界的行为。为了与事实相协调,maxwell将灯光作为一种使用光谱频率定义的电磁波来考虑,这个光谱的范围是从红外线到紫外线。一旦maxwell完成了整个渲染过程,在输出图像的每一个像素中都包含了不同数量的光谱能量,这些能量来源于场景中的灯光,并且会被发送到虚拟摄像机的胶片或传感器上,或者是观众的视网膜上。maxwell将这些信息都储存在MXI格式的文件中。

从这一点来说,现在流行的其它渲染器与它就不是一个级别的,根本无法与它相比~~

 

发表于: 2007-01-03 10:38 | 全文(查看: 14) | 评论(0) | 本文地址 | 收藏 

分类: →软件元素(3)  

2006影响中国人生活方式的八大风格之四大国际风尚

2006影响中国人生活方式的八大风格之四大国际风尚

  继2004年发布"2005年室内设计流行趋势",在住宅室内设计首次权威系统地提出室内设计潮流方向,也首次提出"反简约"概念后,2005,东易日盛经过调研考察,对上百种风格进行分析提炼,与影响中国老百姓的生活态度进行结合,推出八大设计风格--现代简约、现代前卫、美式乡村、新古典、欧式古典、新中式、雅致主义、地中海。这八种风格基本上囊括了当今社会的主流文化,是现阶段国人意识理念、审美体现的一种总结和体现。

 

  2006,强调舒适、追求品味、更具中国特色、充满生活味和文化内涵的家居风格将成为主流。此次推出的四大国际风尚是八大风格的延续,它的主流没变,但是同时却加入了很多新鲜的流行元素与演化形式,进行了概括性的归纳。

 

感观主义——创意生活的精彩时刻

  网络的盛行,衍生出更多的创意和生活方式,艳丽的色彩,时尚的造型,充满了个性与朝气的青春气息和叛逆地寻求释放与满足的情绪,很快成了一种潮流,感观主义在国外,属于新兴起的时尚风格,具有很大的普遍性,设计新颖,价格较高,在信息发达、流行同步的今天,这股风潮吹进了中国,成为最适合追逐时尚潮流的青年男女们最佳的风格选择。适合户型 国外:别墅、复式、公寓

国内:中小型别墅、复式、公寓

国外流行指数 国外造价指数 国外工期指数

★★★★★ ★★★★ ★★★

国内流行指数 国内造价指数 国内工期指数

★★★ ★★ ★★★

 

装饰艺术——现代生活的贵族体验

  装饰艺术强调艺术装饰的“戏剧效果”,它是设计史上最后一个真正的奢华风格,更多的表达了一种贵族情节,而接纳和吸收了现代工艺同时赋予了它时尚的轮廓和影子,那似远还近的印象像一种盅惑,于是,游走于古典与现代之间的装饰艺术自然地成为这个时代西方社会的主流风尚;怀着对异域生活的一种探究和向往,装饰艺术引入中国之后,它符合现代人的生活方式习惯的同时又极具古典韵味的气质和特性,必然会产生一股强大的吸引力,成为最具情调的代言风尚。适合户型 国外:较大的户型

国内:别墅、公寓

国外流行指数 国外造价指数 国外工期指数

★★★★ ★★★★ ★★★

国内流行指数 国内造价指数 国内工期指数

★★★★ ★★★★ ★★★★

 

新帕拉蒂奥——古典生活的现代优雅

  新帕拉蒂奥拥有着严谨而标准的古典美,随着时间的前行,科技的发展,生活方式的转变,融合了现代技术与工艺的新帕拉蒂奥风尚在西方社会中依然拥有广泛而稳固的支持群体;对东方来讲,西方上流阶层曾经辉煌奢华的生活模式是电影中的画面,如今,经济的发展、物质与文化的交融使曾经的遥远唾手可得,复古的元素在横平竖直中所表现的婉约之美更是让人沉醉。适合户型 国外:别墅、较大居室

国内:别墅、复式、较大居室

国外流行指数 国外造价指数 国外工期指数

★★ ★★★★ ★★★★

国内流行指数 国内造价指数 国内工期指数

★★★★★ ★★★★ ★★★★

 

自然主义——悠闲理想的适度放纵

  自然主义强调人与自然的和谐共处,草原、木屋、现代……自然主义的面孔是多变的,原木、铁艺、板岩、玻璃、混凝土……能与自然融为一体的材质,原生态的自然印迹,无一不体现人们对轻松、自然的向往,它源于人们对生活最原始最质朴的向往与追求。无论材料还是技术,让人们的身心都能从大自然中获取到力量的青草味道是它能够风靡全球的不二法宝。适合户型 国外:多以乡村、草原别墅为主

国内:适合效外别墅、大户型公寓

国外流行指数 国外造价指数 国外工期指数

★★★ ★★★★ ★★★★

国内流行指数 国内造价指数 国内工期指数

★★★ ★★★★ ★★★★

 

欧式古典——奢华岸边的优雅享受

  欧式古典风格在空间上追求连续性,追求形体的变化和层次感。室内外色彩鲜艳,光影变化丰富。 室内 多用带有图案的壁纸、地毯、窗帘、床罩、及帐幔以及古典式装饰画或物件;为体现华丽的风格,家具、门、窗多漆成白色,家具、画框的线条部位饰以金线、金边。古典风格是一种追求华丽、高雅的欧洲古典主义 , 典雅中透着高贵,深沉里显露豪华,具有很强的文化感受和历史内涵。 

乡村风格——优雅与闲适的深情对望

  美式乡村风格非常重视生活的自然舒适性,充分显现出乡村的朴实风味。布艺是美式乡村风格中非常重要的运用元素,本色的棉麻是主流,布艺的天然感与乡村风格能很好地协调;各种繁复的花卉植物、靓丽的异域风情和鲜活的鸟虫鱼图案很受欢迎,舒适和随意。摇椅、小碎花布、野花盆栽、小麦草、水果、磁盘、铁艺制品等都是乡村风格空间中常用的东西。

 

现代简约——时尚生活的极致享受

  现代简约风格在处理空间方面一般强调室内空间宽敞、内外通透,在空间平面设计中追求不受承重墙限制的自由。墙面、地面、顶棚以及家具陈设乃至灯具器皿等均以简洁的造型、纯洁的质地、精细的工艺为其特征。并且尽可能不用装饰和取消多余的东西,认为任何复杂的设计,没有实用价值的特殊部件及任何装饰都会增加建筑造价,强调形式应更多地服务于功能。

 

新中式古典——东方语境的怡情而憩

  新中式风格主要包括两方面的基本内容,一是中国传统风格文化意义在当前时代背景下的演绎;一是对中国当代文化充分理解基础上的当代设计。新中式风格不是纯粹的元素堆砌,而是通过对传统文化的认识,将现代元素和传统元素结合在一起,以现代人的审美需求来打造富有传统韵味的事物,让传统艺术在当今社会的到合适的体现。新中式设计将中式家具原始功能进行演变,在形式基础上进行舒适变化。比如原先的画案书案,如今用作了餐桌;原先的双人榻如今用作了三人沙发;原先的条案如今用作了电视柜;典型的药柜用作了存放小件衣物的柜子。这些变化都

 

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分类: →其它元素(2)  

室内常用尺寸

室内常用尺寸

(单位:厘米)

衣橱:深度:一般60~65;推拉门:70,衣橱门宽度:40~65

推拉门:75~150,高度:190~240

矮柜: 深度:35~45,柜门宽度:30-60

电视柜:深度:45-60,高度:60-70

单人床:宽度:90,105,120;长度:180,186,200,210

双人床:宽度:135,150,180;长度180,186,200,210

圆床: 直径:186,212.5,242.4(常用)

室内门:宽度:80-95,医院120;高度:190,200,210,220,240

厕所、厨房门:宽度:80,90;高度:190,200,210

窗帘盒:高度:12-18;深度:单层布12;双层布16-18(实际尺寸)

沙发:单人式:长度:80-95,深度:85-90;坐垫高:35-42;背高:70-90

双人式:长度:126-150;深度:80-90

三人式:长度:175-196;深度:80-90

四人式:长度:232-252;深度80-90

茶几:小型,长方形:长度60-75,宽度45-60,高度38-50(38最佳)

中型,长方形:长度120-135;宽度38-50或者60-75

正方形: 长度75-90,高度43-50

大型,长方形:长度150-180,宽度60-80,高度33-42(33最佳)

圆形:直径75,90,105,120;高度:33-42

方形:宽度90,105,120,135,150;高度33-42

书桌:固定式:深度45-70(60最佳),高度75

活动式:深度65-80,高度75-78

书桌下缘离地至少58;长度:最少90(150-180最佳)

餐桌:高度75-78(一般),西式高度68-72,一般方桌宽度120,90,75;

长方桌宽度80,90,105,120;长度150,165,180,210,240

圆桌:直径90,120,135,150,180

书架:深度25-40(每一格),长度:60-120;下大上小型下方深度35-45,高度80-90

活动未及顶高柜:深度45,高度180-200

木隔间墙厚:6-10;内角材排距:长度(45-60)*90

室内常用尺寸:

1、墙面尺寸

(1)踢脚板高;80—200mm。

(2)墙裙高:800—1500mm。

(3)挂镜线高:1600—1800(画中心距地面高度)mm。

2.餐厅

(1) 餐桌高:750—790mm。

(2) 餐椅高;450—500mm。

(3) 圆桌直径:二人500mm.二人800mm,四人900mm,五人1100mm,六人1100-1250mm,八人1300mm,十人l500mm,十二人1800mm。

(4) 方餐桌尺寸:二人700×850(mm),四人1350×850(mm),八人2250×850(mm),

(5) 餐桌转盘直径;700—800mm。

(6) 餐桌间距:(其中座椅占500mm)应大于500mm。

(7) 主通道宽:1200—1300mm。

(8) 内部工作道宽:600—900mm。

(9) 酒吧台高:900—l050mm,宽500mm。

(10) 酒吧凳高;600一750mm。

3.商场营业厅

(1)单边双人走道宽:1600mm。

(2)双边双人走道宽:2000mm。

(3)双边三人走道宽:2300mm。

(4)双边四人走道宽;3000mm。

(5)营业员柜台走道宽:800mm。

(6)营业员货柜台:厚600mm,高:800—l 000mm。

(7)单靠背立货架:厚300—500mm,高:1800—2300mm。

(8)双靠背立货架;厚;600—800mm,高:1800—2300mm

(9)小商品橱窗:厚:500—800mm,高:400—1200mm。

(10)陈列地台高:400—800mm。

(11)敞开式货架:400—600mm。

(12)放射式售货架:直径2000mm。

(13)收款台:长:1600mm,宽:600mm

4.饭店客房

(1)标准面积:大:25平方米,中:16—18平方米,小:16平方米。

(2)床:高:400—450mm,床靠高:850—950mm。

(3)床头柜:高500—700mm;宽:500—800mm。

(4)写字台:长;1100—1500mm;宽450—600mml高700—750mm。

(5)行李台,长9l0—1070mm宽500mm高400mm。

(6)衣柜:宽:800—1200mm高1600—2000mm深500mm。

(7)沙发:宽:600一800mm高:350—400mm靠背高1000mm

(8)衣架高:1700—1900mm。

5.卫生间

(1)卫生间面积;3—5平方米。

(2)浴缸长度;一般有三种1220、1520、1680mm;宽;720mm,高450mm。

(3)坐便;750×350(mm)。

(4)冲洗器:690×350(mm)。

(5)盟洗盆:550×410(mm)。

(6)淋浴器高:2100mm。

(7)化妆台;长:1350mm;宽450 mm。

6.会议室

(1)中心会议室客容量:会议桌边长600(mm)。

(2)环式高级会议室客容量;环形内线长700—l 000mm。

(3)环式会议室服务通道宽:600—800mm。

7.交通空间

(1)楼梯间休息平台净空:等于或大于2100mm。

(2)楼梯跑道净空:等于或大于2300mm。

(3)客房走廊高;等于或大于2400mm。

(4)两侧设座的综合式走廊宽度等于或大于2500mm。

(5)楼梯扶手高;850—1100mm。

(6)门的常用尺寸:宽:850—1000mm。

(7)宙的常用尺寸;宽;400—1800mm,(不包括组合式窗子)

(8)窗台高;800—1200mm。

8.灯具

(1)大吊灯最小高度:2400mm。

(2)壁灯高:1500—1800mm。

(3)反光灯槽最小直径:等于或大于灯管直径两倍。

(4)壁式床头灯高:1200—1400mm。

(5)照明开关高:1000mm。

9.办公家具

(1)办公桌:长:1200—1600mm:宽:500—650mm 5高;700—800mm。

(2)办公椅:高;400—450mm长×宽:450×450(mm)。

(3)沙发:宽:600—800mm;高:350—400mm;靠背面:1000mm。

(4)茶几;前置型:900×400×400(高)( mm);中心型:900x 900×400(mm)、

700×700×400(mm);左右型:600×400×400(mm)。

(5)书柜:高:1800mm,宽:1200—1500mm;深:450—500mm。

(6)书架:高:1800mm 6宽:1000—1300mm ;深:350—450mm。

1.卫生间里的用具要占多大地方?

马桶所占的一般面积:37厘米×60厘米

悬挂式或圆柱式盥洗池可能占用的面积:70厘米×60厘米

正方形淋浴间的面积:80厘米×80厘米

浴缸的标准面积:160厘米×70厘米

2.浴缸与对面的墙之间的距离要有多远?

100厘米。想要在周围活动的话这是个合理的距离。即使浴室很窄,也要在安装浴缸时留出走动的空间。总之浴缸和其他墙面或物品之间至少要有60厘米的距离。

3.安装一个盥洗池,并能方便地使用,需要的空间是多大?

90厘米×105厘米。这个尺寸适用于中等大小的盥洗池,并能容下另一个人在旁边洗漱。

4.两个洗手洁具之间应该预留多少距离?

20厘米。这个距离包括马桶和盥洗池之间,或者洁具和墙壁之间的距离。

5.相对摆放的澡盆和马桶之间应该保持多远距离?

60厘米。这是能从中间通过的最小距离,所以一个能相向摆放的澡盆和马桶的洗手间应该至少有180厘米宽。

6.要想在里侧墙边安装下一个浴缸的话,洗手间至少应该有多宽?

180厘米。这个距离对于传统浴缸来说是非常合适的。如果浴室比较窄的话,就要考虑安装小型的带座位的浴缸了。

7.镜子应该装多高?135厘米。这个高度可以使镜子正对着人的脸。

卧室篇

1.双人主卧室的标准面积是多少?

12平方米。在房间里除了床以外,还可以放一个双开门的衣柜(120厘米×60厘米)和连个床头柜。在一个3米×4.5米的房间里可以放更大一点的衣柜;或者者选择小一点的双人床,再在抽屉和写字台之间选择其一。就可以在摆放衣柜的地方选择一个带更衣间的衣柜。

2.如果把床斜放在角落里,要留出多大空间?

360厘米×360厘米。这是适合于较大卧室的摆放方法,可以根据床头后面墙角空地的大小再摆放一个储物柜。

3.两张并排摆放的床之间的距离应该有多远?

90厘米。两张床之间除了能放下两个床头柜以外,还应该能让两个人自由走动。当然床的外侧也不例外,这样才能方便地清洁地板和整理床上用品。

4.如果衣柜被放在了与床相对的墙边,那么两件家具之间的距离应该是多少?

90厘米。这个距离是为了能方便地打开柜门而不至于被绊倒在床上。

5.衣柜应该有多高?240厘米。这个尺寸考虑到了在衣柜里能放下长一些的衣物(160厘米),并在上部留出了放换季衣物的空间(80厘米)。

 

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分类: →设计元素(3)  

Lightscape材质的参数

Lightscape材质的参数

金属 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 

铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 

铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 

铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 

磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 

黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 

磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 

镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 

镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 

镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 

镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 

镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 

纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 

铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 

18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 

24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 

未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25 

黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 

石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 

铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 

铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 

银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 

钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 

废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30 

不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 

磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 

锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20 

 

材质 颜色/RGB 漫射 镜面 反射 凹凸% 

净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20 

泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90 

合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20 

合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20 

合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10 

合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30 

橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10 

塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10 

塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5 

塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15 

塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10 

塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15 

橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50 

橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30 

乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30 

 

光源 K 

烛焰 1500 

家用白织灯 2500-3000 

60瓦充气钨丝灯 2800 

100瓦钨丝灯 2950 

1000瓦钨丝灯 3000 

500瓦透影灯 2865 

500瓦钨丝灯 3175 

琥伯闪光信号灯 3200 

R32反射镜泛光灯 3200 

锆制的浓狐光灯 3200 

1,2,4号泛光灯 3400 

反射镜泛光灯 3400 

暖色白荧光灯 3500 

冷色白荧光灯 4500 

白昼的泛光灯 4800 

白焰碳弧灯 5000 

M2B闪光信号灯 5100 

正午的日光 5400 

夏季的直射日光 5800 

10点至15点的直射日光 6000 

白昼的荧光灯 6500 

正午晴空的日光 6500 

阴天的光线 6800-7000 

来自灰蒙天空的光线 7500-8400 

来自晴朗蓝天的光线 10000-20000 

在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000 \

 

发表于: 2007-01-03 10:33 | 全文(查看: 69) | 评论(1) | 本文地址 | 收藏 

分类: →MAX元素(1)  

关于色彩与色温

关于色彩与色温

 

大家在中学物理课中就知道,光线是电磁波,而电磁波的传播强度与其频率和波长有关,频率低波长长受物质衰减的幅度就小,反之就大;白光的电磁波频率波长由各种可视颜色红、橙、黄、绿、青、蓝、紫组成,其中红光的频率最低波长也长,而紫光的频率最高属短波长。波长越短的光被大气层及尘挨吸收衰减的就越强,反之就弱。由于地球的圆弧使得高纬度地区的大气层相对光线增加了厚度,高频短波光线被大量衰减,而低频长波光线畅通无阻(见上图低色温区)。这就是上午和傍晚日光是红黄色的原因。而上午10时至下午3时这个时段的日光基本上是白光,这段时间就被影视业界称为摄影拍片的黄金时段。

 

  色光科学家测定夏至的陆地和海滨两区域正午时分的日光色温为5000K和5500K,离这段时间前后的色温在4800-5800K之内对彩色影象记录设备产生色偏的影响最小,能够被摄影胶片所记录的色温是:蜡烛色温一般在1800K,白炽灯在3000K(相当于早晨和黄昏),晴天为5200K,阳光直射下5000K,阴天下6500-9000K,深蓝的天空可以到20000K或以上,这就是色温在自然可见光中的时段。感光胶片或数码相机若想真实模拟人眼所见色彩时,就必须按这些色温时段中的色光分量信息采用胶片自身的宽容度或滤色镜(数码相机用电子白平衡设置)来实现。

 

  其中5000K被世界印刷业公认为标准色温,5500K为感光材料专业标准色温,并以此来观察产品的色彩。由于色温5000K的RGB值为R89 G78 B61,所以它并不是理想的白光,而5500K被认为是理想的白光;但只有RGB=1:1:1时才是真正意义上的白光,也就是说,如果要表现自然界里万物丰富色彩的真谛,光线就必须是中性的,即在三基色绝对平衡的光线下才能表现任何可见物体与景物色彩的真实性!

 

  例如,光学科学家由此而研制的6500K(R86 G81 B72)的摄影闪光灯和三基色荧光灯管,以及三基色平衡值更高的氙气灯等,在这个领域里科学家用了漫长的时间才研制出B蓝色LED器件,使得我们从原先只有RGY发光二极管组成的LED彩色大屏幕那种怪异的颜色进入真正的RGB真彩广场大屏幕演播时代。

 

  然而,这仅仅是人类在光学科学材料上迈进的一步而已,为了达到无大气干扰境界的RGB平衡,人们又在彩色显示器上使用电子电路技术使三基色荧光粉模拟出RGB=1:1:1的理想白场环境。而只有在这样的环境下我们的RGB图象才能将偏色图象校正到理想颜色上来。不但如此,在观察色彩照片时还必须在相近于摄影现场的光源下看色,比如正规专业的观片环境要求是在RGB三基色灯管模拟日光的照明下进行。如果彩色照片冲印店在低色温的钨丝灯泡下观片矫色,相当于早上或旁晚红黄色光线下看景物,矫色时会造成减黄的错误,如将其照片拿到正常日光下看,它就会色偏趋向蓝色,而在普通高色温荧光灯下矫色时,又会造成减青的错误......。因此大凡只要是处理彩色照片的色偏工作,一定先确定光源的色温基准,使用RGB平衡光源观片,否则纠正色偏就会乱套。

 

色光知识:

阴天和雪天拍摄的彩色照片为什么偏青偏蓝?

 

  这个问题还得从电磁波讲起,电磁波还有一个特性是,低频长波段穿透能力强但反射能力很弱,而高频短波段反射和折射能力强,但穿透能力却弱;我们知道,白光中从青色开始波长在250mm以上的色光属于高频光波,它的强度受尘挨、雾气的阻挡衰减较大,但在阴天、雨天和雪天阳光直接照射不到的环境里青色以上的电磁波的反射特别活跃,借助水气微粒的作用,短波长色光能不断反射和折射,将遥远云雾边缘的高频短波光线漫射到整个环境中来,而雪天的晴天环境里青色光的反射与折射可以达到阴天的几百倍,紫外光就更加活跃!实际上高频色光的这个特性随时都存在着的,例如晴天下的阴影环境里,只是在阴天、雪天更加强烈而已。

 

  为什么我说阴天、雨天和雪地阴影的高色温蓝色更加强烈呢,其实高频短波光线平时也存在着,只是因为在平时阳光直射到的物体和景物上的可见光能量(照度)比人眼不可见的高频光强烈,而阴影、室内、雨天等环境里因为没有直射的阳光,因此经反射、折射的高频光在没有直射光线的干扰下更容易被机器记录到而已。即,凡是不能有效反射直照阳光的地方,其短波长光线的反射相对强烈,例如海洋、无云的天空、雪地阴影、晴天里的阴影、室内、雨天、阴天(色温在9000-20000K)。

 

  有意思的是,通过三棱镜解折分解出来的可见光中的“紫色”是三基色RGB的R与B的混合色M(品红),紫色与红色在色公式模型的色轮上紧挨着红色的地方就是人眼可见光中最长波长与最短波长的截止点,事实上它们在距离和频率波长数据上是背道而驰的,即最低频率的红光以下和最高频率的紫光以上的光是人眼不可见的光线。

 

  讲到这里你就会明白为什么阴天环境下拍摄的照片色温反而会高了并且偏青偏蓝色的原因了;前面说过红光和橙黄色光属于穿透能力强的低频长波电磁波,因此在一定雾气尘挨环境里它们的可见度较高(正是这个原因,所有危险警告灯全用红光,而雾天行车用黄灯光;高频的反射能力还体现在声波上,科学家利用高频电磁波反射特性发明了雷达、利用高频声波的反射特性发明了超声波声纳探测器)。但长波的穿透能力是相对一定密度的雾气和尘挨而言的,不是什么都能穿透,阴天的云层厚达十几公里,红光的能量不可能将云层穿透照射到大地上,在晴天里一朵白云即可将红光完全遮挡住,但色温在20000K或以上的青蓝色和紫外光可以通过折射漫射到各处而不被人眼所察觉。

 

人眼看色的“错误”和机器色彩“艺术”:

  其实人的眼睛看色是有“错误”的,比如在不同色温环境里看颜色时,眼睛会通过大脑不自觉地调整色差,按机器记录色彩来说,白色的东西在不同色温下都一定不是一样白的,但人眼辨别后认为还是白色。再比如,雪景的阴影,我们在实际现场看到的是暗白色(不同明度的灰色);根据光学透镜成像的科学验证,人眼看物是应该反向的,就因为大脑视觉神经可以调整反像为正像,所以我们才不至于倒着看物,因此人眼看色或成像的正反并不是什么错误,而是生命存在的必然规律!由于彩色感光材料和CCD记录色彩是机器而不是人,所以它们的表现是真实的数据化反映,加之人眼的生理特征对频率高的色光不很敏感(例如接近紫色的青、蓝色),而机器设备具有按数据记录颜色信息的特点,因此我们所拍摄的彩色影象中就出现了平时眼睛看不见的颜色。此时,为了将设备的机器色适应到人眼习惯上来,除了在感光材料中增加感色滤色层加以抑制衰减外,后期的矫色也是一项重要的补救措施。

 

模拟人眼所见“错误”的道理

  有人在讨论彩色照片的偏色问题时,竟然拿阴影是蓝色的彩色照片来证明他看到自然现场阴影的颜色,这很可笑也很幼稚,事实上因为人眼的习惯调节作用在自然雪地现场看到的阴影并不是蓝色的,这个问题早在彩色摄影术刚发明后就有过争辩,因为科技能力有限加之设备记录色的无奈与人为的长期不断灌输,形成即定俗成的所谓的认同标准,以至于形成只要有人对颜色失真说不的时候总会有人跳出来为偏色辩护。

 

  我想用一个事实来抨击在这个领域里的一些杂音,就拿眼睛来讲吧,人眼是双凸单透镜结构的影象摄取器官,景象通过原始简单的眼角膜双凸透镜结像于眼底视觉神经上,我们很难理解一个与普通放大镜一样的生物透镜怎么会那么完美地纠正了像差的畸变,人眼看到的景象为什么比任何精密的照相机的结像分析力高出万倍?其实人眼的结像是通过大脑完美修正过的,这个过程与人眼所见色彩的修正是一同完成的!可喜的是,人类在模仿眼睛摄取景物的机器研制中懂得了怎么去解决像差畸变的技术,比如使用无色的光学玻璃和各种几何形状的单凸、双凸以及凹形多组镜片相互补偿,来模拟人眼所见的完美结像。说到这里又引出色彩的问题来,为什么我们对影象记录设备的镜头结像要求那么严谨苛刻,容不得半点畸变,而却放任影象记录设备中莫须有的颜色来蹂躏人眼?说白了,偏色矫正的技术和制造精密镜头的技术相比,矫色的难度更高、更使一些人感到无奈而已!话说回来,如果有人说他看到的雪地阴影是蓝色,那我到想问问他:你眼睛看到的完美景象又怎么解释?既然你能看到不经过大脑修正的颜色信息,那么你也应该能看到象机器记录那样的景象弯曲和畸变,但无论怎样事实上你的肉眼并看不到这种像差畸变,除非你大脑出了问题。

 

深入下去.....

  既然是学术讨论,那我就多给点例证来将问题说个透彻,上面我用像差畸变说明了大脑修正的存在,这里我再举例说明人眼和大脑配合纠正像差的示例。电视机发明以来显象管玻璃一直是球面且沿用了半个多世纪,人的大脑视觉神经逐渐习惯了球面体影象,但球面影象所造成的像差曲线人眼仍能明显看得见。当平面显象管出现后,人眼在摆脱长期球面影象的习惯中竟然“错误”地认为本该是平面影象凹了进去,这种大脑修正和适应的过程我们每个人都经历过,但很快就适应了。事实上人眼对正面像差畸变的修正上比色差适应修正来得优秀和完美,这是因为你知道本来是直线的东西它绝不会是弯曲的,当原先被畸变弯曲了的影象在显示器上得到纠正后,你会在很短的鉴别中认同它。但是人眼对机器产生的色差畸变的修正却很怠慢且显得麻木不仁,这是由于视觉的“先占性”决定的,即先影后色的天性——半盲人有光即可行,色彩对他无所谓!现实中视力不好的人都能通过眼镜镜片的视力矫正得到完美清晰的影象,但是色盲就很难得到矫正,而色盲人的视觉像差畸变修正却又和正常人一样的优秀!综上所述,用反向论证的结果是:平时我们可以一眼看出机器记录影象的像差畸变,但却很少人能看出色差偏色的畸变。问题的实质是,所有照片和显示器上的色彩与自然界里人们现场看到的色彩是显而易见的和差别巨大的,这不是一个非视觉器官的嘴巴所能够说成是什么颜色就是什么颜色且可以改变的铁定的事实!

 

  在矫色前需要先学习掌握彩色照片的成像原理,否则将无从下手!当我们知道了设备记录色彩是怎么形成的后,再理解中性灰对再现丰富色彩的原理后就有的放矢了。在矫色的过程中,要作到绝对还原中性灰是很难的事,但不是做不到。大多情况的矫色过程中我们是反向利用人眼的错误来完成的,例如雪景阴影中的青色,由于人类发明色彩记录材料以来一直未能有效地解决设备按人眼“错误”记录的技术;长久以来,人看惯了机器偏色的照片,也就即定俗成地默认了这种所谓的“正确”色彩,一些人们在无法解释这种现象时便将其称作彩色摄影的“艺术”,其实这种被机器无端“美化”了的色彩恰恰不符合人眼平时所见的色彩!悲哀的是,人们对机器色彩任意杜撰和蹂躏人眼已经到了麻木不仁的地步,更有甚者竟然无知地将机器色彩视为是“标准”色彩,更与所谓的“艺术”挂上钩来直接反对成像理论科学,这是我们所不能容忍的,如果连人与机器的区别都分不清,何谈什么色彩呢?难道将机器强奸人眼的自私强加于人就是人性化?人毕竟是人,而不是机器更不是低级动物,机器是人发明的,人不是机器的奴隶!

 

  既然人眼看色有“错误”,那我们何不利用这个“错误”呢,于是在矫色中可以不要求绝对的平衡。前面QGTD版主的识别色偏主要看高光处,因为人眼对明亮部分的色偏比较敏感,因此我们只要将色偏的主趋向拉回到大致的灰上,你就看着顺眼了。前面我说过,在自然光线下不同色温的RGB灰色值不同,但人眼看白却仍是白色,利用这个错觉可以将图象应该是中性灰的部位调整到某个色温白场的灰阶上来,至此你能说我校正的灰不是灰吗?!

  而大艺网不断强调中性灰的原因就是一种不断灌输基准的过程,只有让大家知道一尺有多长,一斤有多重,你才有可能在离开尺子和称的情况下用你脑子里的记忆去衡量自己要做的事是否准确,而这种用记忆色矫正偏色用数据来验证肯定会有误差的,但起码不至于象机器在照片中无中生有记录到的偏色那么离谱。将这个原理用在矫色中,利用人眼“错误”就能达到满意的人眼所见之色彩效果来。

 

最后的话:

  很多美术工作者是将美术绘画的那种色彩渲染和任意的艺术色彩夸张挪在了彩色影象领域中。固然,彩色影象自它的诞生之日起就存在着严重违背人眼看色的失真现象,而这种失真也被那些搞艺术的人认为是有必要的色彩渲染,这是因为他们不知道这里面的科学道理,也无可非议。但是纠正彩色影象的色偏在视频与感光材料领域是作为一门科学来对待的!当我们深知道色偏是美术工作者需要的情况下,大艺从一开始就强调了这个区别,因此我们的矫色更具人性化且为正统的专业的技术,是深层次的工作,而这一点也正是别人感到最难做的事情。同是色彩,但它们却是两种截然不同的学科,即——浮表的“艺术”范畴和高深的科学范畴之分别!因此搞艺术的人不懂科学你去搞你的艺术,去喜欢非人眼所见的机器色,没有必要前来指责矫色科学理论。如果大家对中性灰矫色还有什么质疑,我建议你将Photoshop的帮助文件从硬盘上删掉,如果你不知道删除路径,我告诉你:在C:/Program Files/Adobe/Photoshop/Help。反正你从来也不看、更不相信Adobe这些对用户负责的科学帮助,这个文件对你来说毫无用处,还占着你宝贵的硬盘空间。

 

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摘抄一段学者的话(虽然与讨论的问题没什么关联,但我觉得这段话很幽默且有哲理性):

  在人类感官所摄取外界信息的比例上,视觉占的比重最大,约百分之七十几,而听觉只有百分之十几。所以说,人聋了比瞎了幸运,聋子可以凭眼睛看明白世界上的大多数事情,而瞎子就比较麻烦。也因为感官的一系列属性,所以,人类在凭视觉分辩事物的时候可以不怎么动脑子,而使用听觉的时候则常常要全神贯注,并且进行思考。这也就是为什么有些人电视看得越多,人却越来越傻的原因。

 

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