Yield Return的使用

  1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可,Update是第一帧的时候就开始执行了。调用顺序在Update后,LateUpdate前,在这之前update执行了两次。
  2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。
  3.此外,用WaitForEndOfFrame,顾名思义,在这一帧结束后执行,执行于LateUpDate之后,但是执行于第一帧之后,比yield return null/0多执行一帧。
  详细参考:Unity中yield return null和yield return WaitForEndOfFrame的区别
  4.yield return nul和yield return 0/nums(比如两千万,其实啥都不是,时间上null差一模一样)速度上没有区别,如下面这两个不同的协程ReturnNullTest()和ReturnZero()谁放在前面谁就先执行。
  5.yield return new WaitForSeconds(nums),等待第一帧结束后开始计时执行。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public float timeScaleParams;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        timeScaleParams = 1;

        StartCoroutine(ReturnNullTest());
        StartCoroutine(ReturnZero());
        StartCoroutine(ReturnWaitForSeconds());
        StartCoroutine(ReturnOnEndOfFrame());
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Debug.Log("update");
    }


    IEnumerator ReturnNullTest()
    {
        yield return null;
        Debug.Log("yield return null");
    }

    IEnumerator ReturnZero()
    {
        yield return 0;
        Debug.Log(" yield return 0");
    }
    IEnumerator ReturnWaitForSeconds()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.07f);

        Debug.Log(" yield return  new WaitForSeconds(0.07f)");
    }

    IEnumerator ReturnOnEndOfFrame()
    {
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        Debug.Log(" yield return new WaitForEndOfFrame()");
    }
}

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