Shader Forge 笔记(二)

  • 补一张老师回答的高光原理图
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  • 时间结点:以不同的速率输出时间  (乘sin结点或者  color结点控制颜色变化)
  • UV结点:UV坐标系是纹理贴图用到的,可以把2D纹理贴图映射到3D模型中。这里还不太懂,可能涉及点图形学的知识。

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  • BRDF:双向反射分布函数Bidirectional Reflectance Distribution FunctionBRDF)它描述了入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布——这可以是从理想镜面反射漫反射各向同性(isotropic)或者各向异性(anisotropic)的各种反射。
  • BRDF贴图:存储一些想表达的复杂信息。

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  • UV流动:水的流动:通过设置UV的偏移来影响水的偏移,  panner结点控制流动方向,

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  • UV添加流动效果:

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  • 读取序列图

Time结点+trunc结点可以取整,

UV Tile  左边的输入:wid宽度  hei高度  tile帧数

帧透明贴图Inspector页面的Alpha is transprancy 勾选 ;

原理就是把贴图的长宽输入(单元格计算),帧数用Time结点+trunc结点可以直接取第几帧,加slider设置速度。

Texture2D结点的A值 给最终的透明通道Opacity;

Shader forge界面里左侧 Blending下Blend Mode改为 Alpha Blended

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  • 屏幕特效

Vertex offset 顶点偏移输入。

左侧Geometry的Face culling改成double sided(双面显示)。Vertex positioning改成Clip space(矩阵投影),Vertex offset mode改为绝对投影Absolute

双变量反正切

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distance结点,计算两个向量的位置

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  • 最终效果:

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自发光通道:

Blending Mode 改为叠加模式Additive;Geometry的Face culling改成double sided;Color结点右键改成HDR

Post processing插件,相当于滤镜。将插件导入后  新建一个post processing  挂在摄像机上,勾选Fog和Bloom。

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如果想要发光效果Current Brightness要大于Bloom 底下的 Threshod。

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发光扭曲特效:

混合模式改为叠加模式,渲染改为双面都渲染。

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顶点偏移的旗子制作:

one minus (1-操作)

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  • Get,Set结点可以用来汇总并且调用。
  • Toggle结点,类似Bool 值;

  • 与代码的交互修改材质属性:

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