彻底解决IL2CPP 开启Strip Engine Code选项后带来的崩溃问题

IL2CPP根据C#生成的Cpp代码行数巨大,达到百万行级别,进而引起iOS平台可执行文件超过60MB的问题。因此在适当的时候有必要对UnityEngine下的代码进行Strip。但是这样做容易带来如下的问题:
ReportException: UnityLogError Could not produce class with ID XXX.
This could be caused by a class being stripped from the build even though it is needed.
Try disabling 'Strip Engine Code' in Player Settings.
其中XXX代表被Strip掉但是资源所需要的YAML ClassID.

之所以会出现这样的问题,目前的猜测是Unity进行Code Strip时,只分析一下几个方面所用到的类:

  • C#代码:Assembly-CSharp.dll、firstpass.dll、各插件Dll.
  • Resources资源:BuildSettings里面的场景引用的资源和Resources文件夹下面的资源
  • link.xml:Assets文件夹下面开发者可创建一个link.xml作为Code Strip白名单。另外观察Jenkins打包日志可以发现Unity安装目录下playbackEngines文件夹内含Unity自己的一套link.xml白名单

这样来看上述Crash发生的原因就比较明确了,那些打入AssetBundle的文件使用了Unity的其他类,但是同时在以上三个分析范围之外,Unity会将其Strip掉;当从AssetBundle进行加载时,由于缺少对应的类造成Deserialize失败,进而引起崩溃。

了解以上原因后,解决方案就呼之欲出了。只需要得到资源所用到的所有Unity引擎类,将其加入至link.xml即可。

  • UnityEngine.Dll: 一般的做法是获取所有Prefab、场景文件中的组件进行汇总,这里说一个更简单的办法,直接观察Unity YAML的结构,很容易就能发现以下格式指明了Unity引擎类的ID:
    --- !u!XXX
    其中XXX代表YAML ClassID,去Unity Manual上查表即可得到对应的类名。
  • UnityEngine.UI.Dll:没有YAML ClassID可查,只能加载出Prefab时Get一下Component来判断,可能遗漏的情况是ScriptableObject中对其进行了引用。
  • UnityEditor.Dll:一个很特殊的情况,如果AssetBundle里使用到了AniamtorController,那么就需要UnityEditor下面的AnimatorController相关的几个类(还有AnimationState、Transition之类),直接添加进link.xml显然没什么意义。解决方案也很简单,在Resources下面增加一个空的AnimatorController,让Unity自己处理。

值得注意的是,这一块Unity自己的Bug也不少,出现奇怪的问题不妨先去issueTracker和Fix List看看 :)

PS: IL2CPP相关的实现其实就在Unity的安装目录下,包含完整的从分析到生成C++、编译的逻辑,有兴趣可以逆向Dll看一下。

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