基本DirectX程序的绘制流水线的学习心德

    学习一个最简单的directx程序时,首先需要了解下win32程序的框架该怎么写,最关键得是要搞清楚windows程序里面的消息映射机制,搞清楚了这一点,在熟悉下具体的win API基本上一个简单的窗口程序框架就被你写出来了。在写directx之前,你首先要保证你的VS IDE中,已进行了相关的设置。通过工具->选项下的项目与解决方案里选vc++目录,进行包含文件,库文件两项的相关设置,一般情况下,你安装完了directx sdk,它会默认得在这几个设置的地方自动加进去。你可以查看一下,如果没有加进去,那么包含文件里设置如下目录d:/Program Files/Microsoft DirectX SDK (August 2009)/Include,库文件里设置d:/Program Files/Microsoft DirectX SDK (August 2009)/Lib/x86,这是你装directx sdk时,你所装的安装目录。设置完这些,才可以正常的运行。然后就是写directx程序了,在创建完窗口后,你得创建一个IDirect3D9接口,通过该接口有两个作用,一个是得到设备信息,在进行D3DPRESENT_PARAMETERS的填充,通过调用CreateDevice函数,创建IDirect3DDevice9接口。通过该接口来进行画图显示,在显示前,要进行物体坐标系->世界坐标系->摄像机坐标系->投影坐标系的转换,在对物体进行纹理,光照,阴影,这些相关设置完成后,就可以进行图形渲染,形成一个真实生动的3D场景了。

    第一步:Create the main application window.

     WNDCLASS wc;

 wc.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
 wc.lpfnWndProc   = (WNDPROC)d3d::WndProc;
 wc.cbClsExtra    = 0;
 wc.cbWndExtra    = 0;
 wc.hInstance     = hInstance;
 wc.hIcon         = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);
 wc.hCursor       = LoadCursor(0, IDC_ARROW);
 wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
 wc.lpszMenuName  = 0;
 wc.lpszClassName = TEXT("Direct3D9App");

 if( !RegisterClass(&wc) )
 {
  ::MessageBox(0, TEXT("RegisterClass() - FAILED"), 0, 0);
  return false;
 }
  
 HWND hwnd = 0;
 hwnd = ::CreateWindow(TEXT("Direct3D9App"), TEXT("Direct3D9App"),
  WS_EX_TOPMOST,
  0, 0, width, height,
  0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/);

 if( !hwnd )
 {
  ::MessageBox(0, TEXT("CreateWindow() - FAILED"), 0, 0);
  return false;
 }

 ::ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
 ::UpdateWindow(hwnd);

第二步:Init D3D

Step 1: Create the IDirect3D9 object.

IDirect3D9* d3d9 = 0;
    d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    if( !d3d9 )
 {
  ::MessageBox(0, TEXT("Direct3DCreate9() - FAILED"), 0, 0);
  return false;
 }

 // Step 2: Check for hardware vp.

 D3DCAPS9 caps;
 d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);

 int vp = 0;
 if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
  vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
 else
  vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

 // Step 3: Fill out the D3DPRESENT_PARAMETERS structure.
 
 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
 d3dpp.BackBufferWidth            = width;
 d3dpp.BackBufferHeight           = height;
 d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;
 d3dpp.BackBufferCount            = 1;
 d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;
 d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;
 d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
 d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;
 d3dpp.Windowed                   = windowed;
 d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true;
 d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;
 d3dpp.Flags                      = 0;
 d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
 d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

 // Step 4: Create the device.

 hr = d3d9->CreateDevice(
  D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter
  deviceType,         // device type
  hwnd,               // window associated with device
  vp,                 // vertex processing
     &d3dpp,             // present parameters
     device);            // return created device

 if( FAILED(hr) )
 {
  // try again using a 16-bit depth buffer
  d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
  
  hr = d3d9->CreateDevice(
   D3DADAPTER_DEFAULT,
   deviceType,
   hwnd,
   vp,
   &d3dpp,
   device);

  if( FAILED(hr) )
  {
   d3d9->Release(); // done with d3d9 object
   ::MessageBox(0, TEXT("CreateDevice() - FAILED"), 0, 0);
   return false;
  }
 }

 d3d9->Release(); // done with d3d9 object
 
 return true;
}

第三步:进行相关的坐标系转换

如世界坐标系的转化接口方法Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &Ry);当然这里的Ry矩阵是世界矩阵

第四步:图形的显示

如果要使图形显示出来具有动画效果,将显示函数写入消息循环,经过delta时间,进行一次显示。

float currTime  = (float)timeGetTime();
   float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f;

   ptr_display(timeDelta);

   lastTime = currTime;

Ptr_display是显示函数,里面可设置些矩阵的变换,形成动态的物体效果。

 

上面是一个directx程序的大致绘制流水线过程,这个流水线其实是比较复杂的。可以随具体个人的需要而进行相关的设置,灵活运用。形成更多效果逼真的3D图形。这是我刚学习DX程序时的一些心德,里面还有许多东西没有搞清楚的地方,还得继续学习中。。。

 

 

 

 

 

 

 

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