我所理解Cocos2d-x 3.6(Lua):初识MVC

文章来自http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2922 

最近的游戏项目中使用了Lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架。从Cocos2d-x 3.6创建lua demo, 简单分享一下思路和一些开发中的技巧。

先简单说说MVC,即Model View Controller。

我所理解Cocos2d-x 3.6(Lua):初识MVC_第1张图片

Model(模型):一般负责数据的处理

View(视图):一般负责界面的显示

Controller(控制器):一般负责前端的逻辑处理

比如 :拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是View负责;点击了按钮,手势的滑动等操作由Controller来处理;游戏中需要的数据资源就交给Model。


游戏实例

我创建项目的目录结构:

我所理解Cocos2d-x 3.6(Lua):初识MVC_第2张图片

在讲解代码时,先介绍下该demo是做什么来的,没错,其实它就是介绍一款《杀虫》游戏,如:

我所理解Cocos2d-x 3.6(Lua):初识MVC_第3张图片

玩法:初始化5个血量,随机生机向爬入洞的蚂蚁或蜘蛛,直到积累进入5个虫子,就结束游戏。

那么怎么实现该游戏呢?请看设计序列图及类图:

序列图:

我所理解Cocos2d-x 3.6(Lua):初识MVC_第4张图片

类图:

我所理解Cocos2d-x 3.6(Lua):初识MVC_第5张图片

具体代码:

新建之后,你首先看到的main.lua启动到MyApp.lua。

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require("app.MyApp"):create():run()

看MyApp.lua文件:

1、require("app.MyApp")

这里执行的MyApp.lua的代码是:

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local MyApp = class("MyApp", cc.load("mvc").AppBase) -- 继承cc.mvc.AppBase  
   
function MyApp:onCreate()  
    math.randomseed(os.time())  
end  
   
return MyApp

2、require("app.MyApp").create()

MyApp.create()执行后,执行的代码是:

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function MyApp:ctor()  
    MyApp.super.ctor(self)  
end

为什么create()了之后会执行MyApp:ctor()?请看function.lua下的function class(classname, super)方法:

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cls.new = function(...)  
        local instance  
        if cls.__create then  
            instance = cls.__create(...)  
        else  
            instance = {}  
        end  
        setmetatableindex(instance, cls)  
        instance.class = cls  
        instance:ctor(...)  
        return instance  
    end  
    cls.create = function(_, ...)  
        return cls.new(...)  
    end

可以看到,在class的实现方法里面,给每个创建的类声明了一个new()方法,方法里面调用了ctor()构造方法(ctor只是个名字,所以不是有些人认为的create了之后,当然会调用构造方法,lua没有类,只是我们模仿了类)

3.require("app.MyApp").create():run()

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function AppBase:run(initSceneName)  
    initSceneName = initSceneName or self.configs_.defaultSceneName  
    self:enterScene(initSceneName)  
end

其实:self.configs_.defaultSceneName = “MainScene”,就是进入初始界面。

对于MyApp.lua文件,如果我修改成下面的样子,是不是你就理解了上面所做的事情:

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local AppBase = class("AppBase")  
   
-- 初始化调用  
function AppBase:ctor(configs)  
    self.configs_ = {  
        viewsRoot  = "app.views",  
        modelsRoot = "app.models",  
        defaultSceneName = "MainScene",  
    }  
   
    for k, v in pairs(configs or {}) do  
        self.configs_[k] = v  
    end  
   
    if type(self.configs_.viewsRoot) ~= "table" then  
        self.configs_.viewsRoot = {self.configs_.viewsRoot}  
    end  
    if type(self.configs_.modelsRoot) ~= "table" then  
        self.configs_.modelsRoot = {self.configs_.modelsRoot}  
    end  
   
    if DEBUG > 1 then  
        dump(self.configs_, "AppBase configs")  
    end  
   
    if CC_SHOW_FPS then  
        cc.Director:getInstance():setDisplayStats(true)  
    end  
   
    -- event  
    self:onCreate()  
end  
   
-- 运行场景  
function AppBase:run(initSceneName)  
    initSceneName = initSceneName or self.configs_.defaultSceneName  
    self:enterScene(initSceneName)  
end  
   
-- 选择场景  
function AppBase:enterScene(sceneName, transition, time, more)  
    local view = self:createView(sceneName)  
    view:showWithScene(transition, time, more)  
    return view  
end  
   
-- 选择UI,即是view  
function AppBase:createView(name)  
    for _, root in ipairs(self.configs_.viewsRoot) do  
        local packageName = string.format("%s.%s", root, name)  
        local status, view = xpcall(function()  
                return require(packageName)  
            end, function(msg)  
            if not string.find(msg, string.format("'%s' not found:", packageName)) then  
                print("load view error: ", msg)  
            end  
        end)  
        local t = type(view)  
        if status and (t == "table" or t == "userdata") then  
            return view:create(self, name)  
        end  
    end  
    error(string.format("AppBase:createView() - not found view "%s" in search paths "%s"",  
        name, table.concat(self.configs_.viewsRoot, ",")), 0)  
end  
   
-- 创建时调用  
function AppBase:onCreate()  
end  
   
return AppBase

MainScene.lua

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local MainScene = class("MainScene", cc.load("mvc").ViewBase)  
   
function MainScene:onCreate()  
    -- add background image  
    display.newSprite("MainSceneBg.jpg")  
        :move(display.center)  
        :addTo(self)  
   
    -- add play button  
    local playButton = cc.MenuItemImage:create("PlayButton.png", "PlayButton.png")  
        :onClicked(function()  
            self:getApp():enterScene("PlayScene")   -- 进入游戏界面  
        end)  
    cc.Menu:create(playButton)  
        :move(display.cx, display.cy - 200)  
        :addTo(self)  
end  
   
return MainScene

PlayScene.lua

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local PlayScene = class("PlayScene", cc.load("mvc").ViewBase)  
   
local GameView = import(".GameView")  
   
function PlayScene:onCreate()  
    -- create game view and add it to stage  
    self.gameView_ = GameView:create()  
        :addEventListener(GameView.events.PLAYER_DEAD_EVENT, handler(self, self.onPlayerDead))  
        :start()  
        :addTo(self)  
end  
   
-- 游戏结束调用(注意下GameView bind绑定)  
function PlayScene:onPlayerDead(event)  
    -- add game over text  
    local text = string.format("You killed %d bugs", self.gameView_:getKills())  
    cc.Label:createWithSystemFont(text, "Arial", 96)  
        :align(display.CENTER, display.center)  
        :addTo(self)  
   
    -- add exit button  
    local exitButton = cc.MenuItemImage:create("ExitButton.png", "ExitButton.png")  
        :onClicked(function()  
            self:getApp():enterScene("MainScene")  
        end)  
    cc.Menu:create(exitButton)  
        :move(display.cx, display.cy - 200)  
        :addTo(self)  
end  
   
return PlayScene

GameView.lua

代码较长,就重点介绍几段代码:

  • 帧频刷新

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function GameView:step(dt)  
    if self.lives_ <= 0 then return end  
   
    self.addBugInterval_ = self.addBugInterval_ - dt  
    if self.addBugInterval_ <= 0 then  
        self.addBugInterval_ = math.random(GameView.ADD_BUG_INTERVAL_MIN, GameView.ADD_BUG_INTERVAL_MAX)  
        self:addBug()   -- 随机生成虫子  
    end  
   
    for _, bug in pairs(self.bugs_) do  
        bug:step(dt)    -- 虫子爬动  
        if bug:getModel():getDist() <= 0 then  
            self:bugEnterHole(bug)  -- 进入洞穴  
        end  
    end  
   
    return self  
end
  • 加载虫子

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function GameView:addBug()  
    local bugType = BugBase.BUG_TYPE_ANT  
    -- 随机选择蚂蚁、蜘蛛  
    if math.random(1, 2) % 2 == 0 then  
        bugType = BugBase.BUG_TYPE_SPIDER  
    end  
   
    -- 创建蚂蚁、蜘蛛模型  
    local bugModel  
    if bugType == BugBase.BUG_TYPE_ANT then  
        bugModel = BugAnt:create()  
    else  
        bugModel = BugSpider:create()  
    end  
   
    -- 加载虫view选择对应模型  
    local bug = BugSprite:create(GameView.IMAGE_FILENAMES[bugType], bugModel)  
        :start(GameView.HOLE_POSITION)  
        :addTo(self.bugsNode_, GameView.ZORDER_BUG)  
   
    self.bugs_[bug] = bug  
    return self  
end
  • 绑定事件

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-- bind the "event" component  
cc.bind(self, "event")

通过事件,若游戏结束后,直接跳转PlayScene场景。像击杀虫、扣血等代码就不多介绍,参考下类图,你就明白了,我就不一一列举了。

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