Unity性能优化全攻略

#Unity性能优化全攻略
总结自Siki的性能优化。
##优化相关前提
###Unity游戏安装包大/运行卡的原因
Mono虚拟机

解决这个问题
###DrawCall
https://zhuanlan.zhihu.com/p/26386905
https://www.zhihu.com/question/36357893
SetPasscall DrawCall和Batches-http://www.manew.com/4702.html
###Unity Profiler
https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html
###Unity Statistics统计面板
http://blog.csdn.net/wdmzjzlym/article/details/51335915
http://www.mycmessia.com/2015/09/22/unity-camera-组件部分参数详解/
##资源优化
###资源优化标准
Mesh 动态模型:面片数<3000 材质数<3 骨骼数<50 静态模型:顶点<500
Audio 长时间音乐(背景音乐)压缩格式 mp3 短时间音乐(音效)非压缩格式 wav http://blog.csdn.net/u012565990/article/details/51794486
Texture 贴图长宽<1024
Shader 尽量减少复杂数学运算 减少discard操作
###模型优化
限制模型面数和定点数
https://jingyan.baidu.com/article/c74d60007b4d510f6a595db2.html
###贴图优化
贴图-材质-DrawCall的关系 材质合并 共享材质
贴图合并
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxMDcxOTkxNQ==&mid=402245125&idx=1&sn=6f6e768fa88e3c16f110f21813dcae02&scene=1&srcid=0425OWRBedO3NCVjYX72ntOj&from=singlemessage&isappinstalled=0#wechat_redirect
###如何减少冗余资源和重复资源
A、Resources目录下的资源不管是否被引用,都会打包进安装包 不使用的资源不要放在Resources目录下
B、不同目录下的相同资源文件,如果都被引用,那么都会打包进资源包,造成冗余 保证同一个资源文件在项目中只存放在一个目录位置
###资源的检测和分析
https://www.uwa4d.com/#assetbundle
##渲染优化(GPU)
###CPU GPU分工
https://www.zhihu.com/question/21475727
###LOD - 层级细节
添加组件LOD Group 在LOD2和LOD1可以修改贴图的品质,Cast Shadow和 ReceiveShadow可以移除
http://blog.csdn.net/yu__jiaoshou/article/details/52088894
Occlusion Culling - 遮挡剔除
http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52684127
Lightmapping - 光照贴图
https://www.cnblogs.com/tgycoder/p/4853534.html
###合并Mesh
http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029
Mesh Baker

##代码优化(CPU)
DrawCall减少,批处理,合并Mesh
资源池 - Object Pooling http://blog.csdn.net/wwlcsdn000/article/details/78778970
##其他优化
###优化工具
UWA Game Optimization Toolkit
###文章
使用Unity开发安卓游戏 应该如何进行性能优化
http://gad.qq.com/article/detail/17252
###编译性能优化
http://gad.qq.com/article/detail/27927
http://forum.china.unity3d.com/thread-13028-1-1.html

附带幕布结构图

链接: https://pan.baidu.com/s/16AWjmWz_EMYiF3_J06j1ew 提取码: 28qv 百度脑图打开
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