Cocos2dx中常用回调函数解析

先来看回调函数的定义:

class Node;

typedef void (Ref::*SEL_CallFunc)();
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncN)(Node*);
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncND)(Node*, void*);
typedef void (Ref::*SEL_CallFuncO)(Ref*);
typedef void (Ref::*SEL_MenuHandler)(Ref*);
typedef void (Ref::*SEL_SCHEDULE)(float);

#define CC_CALLFUNC_SELECTOR(_SELECTOR) static_castSEL_CallFunc>(&_SELECTOR)
#define CC_CALLFUNCN_SELECTOR(_SELECTOR) static_castSEL_CallFuncN>(&_SELECTOR)
#define CC_CALLFUNCND_SELECTOR(_SELECTOR) static_castSEL_CallFuncND>(&_SELECTOR)
#define CC_CALLFUNCO_SELECTOR(_SELECTOR) static_castSEL_CallFuncO>(&_SELECTOR)
#define CC_MENU_SELECTOR(_SELECTOR) static_castSEL_MenuHandler>(&_SELECTOR)
#define CC_SCHEDULE_SELECTOR(_SELECTOR) static_castSEL_SCHEDULE>(&_SELECTOR)

// Deprecated
#define callfunc_selector(_SELECTOR) CC_CALLFUNC_SELECTOR(_SELECTOR)
#define callfuncN_selector(_SELECTOR) CC_CALLFUNCN_SELECTOR(_SELECTOR)
#define callfuncND_selector(_SELECTOR) CC_CALLFUNCND_SELECTOR(_SELECTOR)
#define callfuncO_selector(_SELECTOR) CC_CALLFUNCO_SELECTOR(_SELECTOR)
#define menu_selector(_SELECTOR) CC_MENU_SELECTOR(_SELECTOR)
#define schedule_selector(_SELECTOR) CC_SCHEDULE_SELECTOR(_SELECTOR)

typedef: 定义一种类型的别名, typedef void (*fff)(float) 表示fff是一个函数,这个函数的返回类型是 void ,只有一个 float 类型的参数。
#define: 只是一个加单的字符串替代宏,#define A B 的意思是:A和B是一样的东西,只不过换了个写法,经常用在:用一个简单的字符串代替一串复杂的字符串、用一些有意义的单词组合来代表某些值。

schedule 家族

scheduleUpdate:通过this->scheduleUpdate()把定时器加到节点后,节点会每帧都会调用虚函数:update(void);
取消方法:this->unscheduleUpdate(); 只能触发虚函数 update()

schedule:定义是 void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
通过this->schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) 把定时器加到节点,可以指定回调函数、触发间隔、重复次数、延迟启动时间,第二个参数(触发间隔)为0则表示每帧都触发,相当于scheduleUpdate,但优势在于可以自己指定回调方法;
取消方法:this->unschedule(SEL_SCHEDULE selector);

scheduleOnce: 定义是 void CCNode::scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
this->scheduleOnce(selector, delay) 把定时器加到节点,指定回调函数和延迟启动时间,只会触发一次。
取消方法:this->unscheduleOnce(selector);

callFunc 家族

当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执行,耗用多久,则完全与瞬时没有任何关系。CCCallFunC家族函数可以将函数调用的过程封装成一个动作类,从而放入动作序列中以供我们调用。
下面通过实例来说明callFunc的具体使用:

头文件:

#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor
{
public:
    virtual bool init();

    static cocos2d::CCScene* scene();

    //先声明四个动作的回调方发
    void callBack();
    void callNodeBack(CCNode* sender);
    void callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data);
    void callObjectBack( CCObject * data);
    // preprocessor macro for "static create()" constructor ( node() deprecated )
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

源文件init函数如下:

bool HelloWorld::init()
{
    if ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) )
   {
       return false;
   }

   //CCCallFunc家族函数:当我们需要在一个动作完成之后需要调用某个函数时使用

   CCSprite* player = CCSprite::create("Icon.png");
   player->setPosition(ccp(100, 100));
   this->addChild(player);
   CCMoveTo* action = CCMoveTo::create(1, ccp(200, 200));
}
//CCCallFunc的功能非常简单,它只能简单地实现在动作序列中帮助我们调用一个函数的功能。
   CCCallFunc* call  = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callBack));
   //下面这行代码是创建一个动作序列
   CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action,call,NULL);
   player->runAction(seq);
void HelloWorld::callBack()
{
    CCLog("CCCallFunc");
}
//CCCallFuncN  既能够调用一个方法还能够将调用的对象传过去  这里的调用对象就是player  它是个精灵对象
    CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callNodeBack));
    CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence::create(action,callN,NULL);
    player->runAction(seq2);
//CCCallFuncN的回调函数
void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender)
{
    CCSprite* player = (CCSprite*) sender;
    CCLog("%f",player->getPosition().x);
}
//先创建一个字典
    CCDictionary* dic = CCDictionary::create();
    dic->retain();
    dic->setObject(CCString::create("zxcc"), 1);

    //CCCallFuncND可以传递一个任意数据类型  例如,我们可以传递一个字典
    CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callNodeBack),(void*)dic);
    CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence::create(action,callND,NULL);
    player->runAction(seq3);
//CCCallFuncND的回调函数
void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data)
{
    CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data;
    CCString* str = (CCString*)(dic->objectForKey(1));

      CCLog("%s",str->getCString());
}
//我们创建一个精灵
    CCSprite* player2 = CCSprite::create("player2.png");
    player2->setPosition(ccp(300, 300));
    this->addChild(player2);
    //在例子中我先移动一个精灵 ,再移动另一个精灵
   // CCCallFuncO传值的类型只能为CCObject类型
    CCCallFuncO* callO = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(HelloWorld::callObjectBack), player2);
    CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence::create(action,callO,NULL);
    player->runAction(seq4);
//CCCallFuncO的回调方法
void HelloWorld::callObjectBack(cocos2d::CCObject *data)
{
    CCSprite* player = (CCSprite*)data;

    player->runAction(CCMoveTo::create(1, ccp(1 ,90)));

}

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