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一、OpenGL简介
众所周知,OpenGL原先是Silicon Graphics Incorporated(SGI公司)在他们的图形工作站上开发高质量图像的接口。但最近几年它成为一个非常优秀的开放式三维图形接口。实际上它是图形软件和硬件的接口,它包括有120多个图形函数,"GL"是"GRAPHIC LIBRARY"的缩写,意思是“图形库”。OpenGL的出现使大多数的程序员能够在PC机上用C语言开发复杂的三维图形。微软在Visual C++ 7中已提供了三个OpenGL的函数库(glu32.lib, glau.lib,OpenGL32.lib),可以使我们方便地编程,简单、快速地生成美观、漂亮的图形。例如,Windows NT中的屏幕保护程序中的花篮和迷宫等都给人们留下了深刻的印象。
1.将OpenGL与OS的窗口系统进行关联
我们早说过,这是很重要的一步,也是一个SDI的OpenGL程序在初始化的过程中必须做的工作,因此下面需要介绍一些相关概念:
图形操作描述
在Windows窗口程序必须首先处理设备描述表(Device Contexts,DC),DC包括许多如何在窗口上显示图形的信息,如指定画笔和刷子的颜色,设置绘图模式、调色板、映射模式以及其它图形属性。同样,OpenGL的程序也必须使用DC,这与其它Windows程序类似。但是,OpenGL必须处理特殊的DC渲染描述表,这是DC中专为OpenGL使用的一种“渲染描述表(RC)”。一个OpenGL渲染描述表内有OpenGL与Windows 窗口系统相关的各种信息。一个OpenGL应用首先必须创建一个渲染描述表,然后再启动它,最后在所定义的窗口内按常规方式调用OpenGL函数绘制图形。
一个渲染描述表RC不同于其它DC,后者调用每个GDI函数都需要一个句柄,而RC方式下只需一个句柄就可以任意调用OpenGL函数。也就是说,只要当前启用了某个渲染描述表,那么在未删除渲染描述表之前可以调用任何OpenGL函数,进行各种操作。在程序中也可以看到,除了在初始化和卸载过程中使用RC外,其余的代码我们几乎没有再遇到过RC。
像素格式
在创建一个图形操作表之前,首先必须设置像素格式。像素格式含有设备绘图界面的属性,这些属性包括绘图界面是用RGBA模式还是颜色表模式,像素缓存是用单缓存还是双缓存,以及颜色位数、深度缓存和模板缓存所用的位数,还有其它一些属性信息。
像素格式结构
每个OpenGL显示设备都支持一种指定的像素格式。一般用一个名为PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来表示某个特殊的像素格式,这个结构包含26个属性信息。Win32定义PIXELFORMATDESCRIPTOR如下所示:
typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR
{
WORD nSize;
WORD nVersion;
DWORD dwFlags;
BYTE iPixelType;
BYTE cColorBits;
BYTE cRedBits;
BYTE cRedShift;
BYTE cGreenBits;
BYTE cGreenShift;
BYTE cBlueBits;
BYTE cBlueShift;
BYTE cAlphaBits;
BYTE cAlphaShift;
BYTE cAccumBits;
BYTE cAccumRedBits;
BYTE cAccumGreenBits;
BYTE cAccumBlueBits;
BYTE cAccumAlphaBits;
BYTE cDepthBits;
BYTE cStencilBits;
BYTE cAuxBuffers;
BYTE iLayerType;
BYTE bReserved;
DWORD dwLayerMask;
DWORD dwVisibleMask;
DWORD dwDamageMask;
} PIXELFORMATDESCRIPTOR;
二、生成OpenGL程序的基本步骤和条件
本文将给出一个例子,这个例子是一个用OpenGL显示图像的Windows程序,通过这个程序我们也可以知道用OpenGL编程的基本要求。我们知道,GDI是通过设备句柄(Device Context以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering Context,以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定了一个当前RC,所有在此线程中的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。本例将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,分为三个步骤:设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。
1、首先创建工程
用AppWizard产生一个EXE文件,选择工程目录,并在工程名字中输入"OpenGL",保持其他的不变;第一步、选单文档(SDI);第二步、不支持数据库;第三步、不支持OLE;第四步、不选中浮动工具条、开始状态条、打印和预览支持、帮助支持的复选框,选中三维控制(3D Controls);第五步、选中产生源文件注释并使用MFC为共享动态库;第六步、保持缺省选择。按Finish结束,工程创建完毕。
2、将此工程所需的OpenGL文件和库加入到工程中
在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/Library Modules的编辑框中输入"OpenGL32.lib glu32.lib glaux.lib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。然后打开文件"stdafx.h",将下列语句插入到文件中:
#include
#include
#include
//同样也可以使用下列方式连接lib
#pragma comment( lib, "opengl32.lib") // OpenGL32连接库
#pragma comment( lib, "glu32.lib") // GLu32连接库
#pragma comment( lib, "glaux.lib") // GLaux连接库
3、改写OnPreCreate函数并给视类添加成员函数和成员变量
OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如下所示:
BOOL COpenGLView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在COpenGLView的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetupPixelFormat(HDC hDC),并编辑其中的代码。
BOOL COpenGLView:: SetupPixelFormat ()
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR *pfd=new PIXELFORMATDESCRIPTOR();
pfd->nSize=sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pfd->nVersion=1;
pfd->dwFlags=PFD_DRAW_TO_WINDOW|
PFD_SUPPORT_OPENGL|
PFD_DOUBLEBUFFER|
PFD_STEREO_DONTCARE;
pfd->iPixelType=PFD_TYPE_RGBA;
pfd->cColorBits=32;
pfd->cRedBits=8;
pfd->cRedShift=16;
pfd->cGreenBits=8;
pfd->cGreenShift=8;
pfd->cBlueBits=8;
pfd->cBlueShift=0;
pfd->cAlphaBits=0;
pfd->cAlphaShift=0;
pfd->cAccumBits=64;
pfd->cAccumRedBits=16;
pfd->cAccumGreenBits=16;
pfd->cAccumBlueBits=16;
pfd->cAccumAlphaBits=0;
pfd->cDepthBits=32;
pfd->cStencilBits=8;
pfd->cAuxBuffers=0;
pfd->iLayerType=PFD_MAIN_PLANE;
pfd->bReserved=0;
pfd->dwLayerMask=0;
pfd->dwVisibleMask=0;
pfd->dwDamageMask=0;
//接着用鼠标右键在COpenGLView中添加保护型的成员变量: int m_GLPixelIndex;CDC *m_pDC; HPALETTE m_hPalette;
HGLRC m_hGLContext;
//选择一个像素索引
m_GLPixelIndex=::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),pfd);
if (m_GLPixelIndex == 0)
{
m_GLPixelIndex = 1;
if (DescribePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), m_GLPixelIndex,
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), pfd)==0)
{
return FALSE;
}
}
//设置像素索引
if (::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), m_GLPixelIndex, pfd) == FALSE)
{
return FALSE;
}
if (pfd->dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)
{
SetLogicalPalette(); //有必要的话设置逻辑调色板
}
return TRUE;
}
好长一个函数啊,不过主要是一个结构体的设置,关于这个结构体的具体属性,请大家自己去查阅,在设置了一个结构体后,我们选择了一个像素索引并设置为当前像素结构。至于逻辑调色板,其代码如下:
void COpenGLView::SetLogicalPalette()
{
struct
{
WORD Vertion;
WORD NumberOfEntries;
PALETTEENTRY aEntries[256];
}logicalPalette = {0x300,256};
BYTE reds[] = {0,36,72,109,145,182,218,255 };
BYTE greens[] = {0,36,72,109,145,182,218,255 };
BYTE blues[] = {0,85,170,255};
for (int colorNum = 0;colorNum < 256; ++colorNum)
{
logicalPalette.aEntries[colorNum].peRed = reds[colorNum & 0x07];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peGreen = greens[(colorNum >> 0x03) & 0x07];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peBlue =blues[(colorNum >> 0x06) & 0x03];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peFlags = 0;
}
m_hPalette = CreatePalette((LOGPALETTE*)&logicalPalette);
}
4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate
添加OnCreate函数后如下所示。
int COpenGLView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
//产生一个DC
m_pDC=new CClientDC(this);
//使用窗口DC来设置RC
InitializeOpenGL(m_pDC);
return 0;
}
上面的代码中我们使用了InitOpenGL函数来对OpenGL进行初始化,其函数具体实现如下:
BOOL COpenGLView:: InitializeOpenGL (CDC *pDC)
{
m_pDC = pDC;
//设置像素格式
if (SetupPixelFormat() == FALSE)
return 0;
//创建并设置RC
if (CreateViewGLContext(m_pDC->GetSafeHdc()) == FALSE)
{
return FALSE;
}
return TRUE;
}
BOOL COpenGLView::CreateViewGLContext(HDC hDC)
{
//生成绘制描述表
this->m_hGLContext = ::wglCreateContext(hDC);
if(this->m_hGLContext==NULL)
{
//创建失败
return FALSE;
}
//设置当前绘制描述表
if(::wglMakeCurrent(hDC,this->m_hGLContext)==FALSE)
{
//选为当前RC失败
return FALSE;
}
return TRUE;
}
5.用ClassWizard添加WM_DESTROY的消息处理函数OnDestroy
好了,初始化工作已经全部完成了,让我们再考虑下程序卸载时必须做的内存释放工作,在WM_DESTORY响应函数中设置:
void COpenGLView::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
// TODO: Add your message handler code here
//删除调色板和渲染上下文
if(wglGetCurrentContext()!=NULL)
{
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
}
if(this->m_hGLContext!=NULL)
{
wglDeleteContext(this->m_hGLContext);
this->m_hGLContext = NULL;
}
if (m_pDC->GetSafeHdc())
{
DeleteObject(m_pDC);
}
//删除逻辑调色板
if (m_hPalette)
{
DeleteObject(m_hPalette);
}
}
最后,编辑COpenGLView的构造函数,使之如下所示:
COpenGLView:: COpenGLView ()
{
m_GLPixelIndex = 0;
m_hGLContext = NULL;
}
至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。你可能已经注意到了,我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。这与大多数的GDI程序不同。在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。实际上,RC也可以这样做;但要记住,产生一个RC需要很多处理器时间。因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。
6.相关说明
CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。WglCreateContext返回一个RC的句柄。在你调用CreateViewGLContex之前,你必须用SetupPixelFormat()将与设备相关的像素格式设置好。wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device Context)和像素格式必须一致。假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来消除当前RC。
我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。我们是通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前绘制环境的。假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来把它去掉。然后就可以通过wglDeleteContext来删除RC了。这时允许视类删除DC才是安全的。注:一般来说,使用的都是单线程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后果。
三、绘图实例
下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述设置为基础的)。
用Classwizard为COpenGLview添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,使之如下所示。
void COpenGLView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
//添加窗口缩放时的变换函数
GLsizei width, height;
GLdouble aspect;
width = cx;
height = cy;
if (cy==0)
aspect = (GLdouble)width;
else
aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect, 0.0, 500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
用Classwizard为COpenGLview添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,如下所示:
void COpenGLView::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this); // device context for painting
// TODO: Add your message handler code here
RenderScene();
}
RenderScene是一个专门的绘制函数:
BOOL COpenGLView::RenderScene()
{
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//绘制点
glPointSize(20.0); //点的大小
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(0.5f,0.0f,0.0f);
glEnd();
//glRectf(200.0f,200.0f,400.0f,400.0f);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex2f(200.0f,250.0f);
glVertex2f(400.0f,250.0f);
glVertex2f(400.0f,400.0f);
glVertex2f(200.0f,400.0f);
glEnd();
glFlush();
::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); //交换缓冲区
return TRUE;
}
这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现强大的功能。如果你缩放窗口,图形也会跟着缩放。这是因为OnSize通过glViewport(0, 0, width, height)定义了视口和视口坐标。glViewport的第一、二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。
OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。GL_PROJECTION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。
glLoadIdentity初始化工程矩阵(project matrix);gluOrtho2D把工程矩阵设置成显示一个二维直角显示区域。
这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。大多数OpenGL命令都是以"gl"开头的。也有一些是以"glu"开头的,它们来自OpenGL Utility。大多数"gl"命令在名字中定义了变量的类型并执行相应的操作。例如:glVertex2f就是定义了一个顶点,参数变量为两个浮点数,分别代表这个顶点的x、y坐标。类似的还有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、glVertex2sv、glVertex3dv……等函数。
那么,怎样画三角形呢?我们首先调用glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。然后我们用glVertex2f(100.0f, 50.0f)在(100,50)处定义一个点。依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定义蓝点。然后我们用glEnd结束画三角形。但此时三角形还没画出来,这些命令还只是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。OpenGL自动改变三角形顶点间的颜色值,使之绚丽多彩。
还可通过glBegin再产生新的图形。glBegin(GLenum mode)参数有:
GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON
在glBegin和glEnd之间的有效函数有:
glVertex, glColor, glIndex, glNormal, glTexCoord, glEvalCoord, glEvalPoint, glMaterial, glEdgeFlag
四、OpenGL编程小结
1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。
2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。
3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。
4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相同的文档,节省你编程的工作量。
5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。
glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。当我们调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。使用glPushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用glPopMatrix把它恢复出来。这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他物体。例如下列语句只使用一个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。
glPushMatrix();
glTranslated( m_transX, m_transY, 0);
glRotated( m_angle1, 0, 0, 1);
glPushMatrix();
glTranslated( 90, 0, 0);
glRotated( m_angle2, 0, 0, 1);
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glCallList(ArmPart); //ArmPart
glPopMatrix();
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glCallList(ArmPart);
glPopMatrix();
6、解决屏幕的闪烁问题。
我们知道,在窗口中拖动一个图形的时候,由于边画边显示,会出现闪烁的现象。在GDI中解决这个问题较为复杂,通过在内存中生成一个内存DC,绘画时让画笔在内存DC中画,画完后一次用Bitblt将内存DC“贴”到显示器上,就可解决闪烁的问题。在OpenGL中,我们是通过双缓存来解决这个问题的。一般来说,双缓存在图形工作软件中是很普遍的。双缓存是两个缓存,一个前台缓存、一个后台缓存。绘图先在后台缓存中画,画完后,交换到前台缓存,这样就不会有闪烁现象了。通过以下步骤可以很容易地解决这个问题:
1) 要注意,GDI命令是没有设计双缓存的。我们首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。这样做是使GDI的重画命令失效,由OpenGL的命令进行重画;
2) 将像素格式定义成支持双缓存的(注:PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一个,两者相互冲突)。
pixelDesc.dwFlags =
PFD_DRAW_TO_WINDOW |
PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_DOUBLEBUFFER |
PFD_STEREO_DONTCARE;
3) 我们得告诉OpenGL在后台缓存中画图,在视类的OnSize()的最后一行加入:glDrawBuffer (GL_BACK);
4) 最后我们得把后台缓存的内容换到前台缓存中,在视类的OnPaint()的最后一行加入:SwapBuffers(dc.m_ ps.hdc)。
7、生成简单的三维图形。
我们知道,三维和二维的坐标系统不同,三维的图形比二维的图形多一个z坐标。我们在生成简单的二维图形时,用的是gluOrtho2D;我们在生成三维图形时,需要两个远近裁剪平面,以生成透视效果。实际上,二维图形只是视线的近裁剪平面z= -1,远裁剪平面z=1;这样z坐标始终当作0,两者没有本质的差别。
在上述基础之上,我们只做简单的变化,就可以生成三维物体。
1) 首先,在OnSize()中,把gluOrtho2D(0.0, 500.0*aspect,0.0, 500.0)换成gluPerspective(60, aspect, 1, 10.0);这样就实现了三维透视坐标系的设置。该语句说明了视点在原点,透视角是60度,近裁剪面在z=1处,远裁剪面在z=10.0处。
2) 在RenderScene()中生成三维图形;实际上,它是由多边形组成的。下面就是一个三维多边形的例子:
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)
glBegin(GL_POLYGON);
glNormal3d( 1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d( 1.0, 1.0, 1.0);
glVertex3d( 1.0, -1.0, 1.0);
glVertex3d( 1.0, -1.0, -1.0);
glVertex3d( 1.0, 1.0, -1.0);
glEnd();
3) 我们使用glMaterialfv(GL_ FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, RedSurface)这个函数来定义多边形的表面属性,为每一个平面的前后面设置环境颜色。当然,我们得定义光照模型,这只需在OnSize()的最后加上glEnable(GL_LIGHTING);RedSufFace是一个颜色分量数组,例如:RedSufFace[] ={1.0f,0.0f,0.0f};要定义某个平面的环境颜色,只需把glMaterialfv加在平面的定义前面即可,如上例所示。
4) Z缓冲区的问题:要使三维物体显得更流畅,前后各面的空间关系正确,一定得使用Z缓冲技术;否则,前后各面的位置就会相互重叠,不能正确显示。Z缓冲区存储物体每一个点的值,这个值表明此点离人眼的距离。Z缓冲需要占用大量的内存和CPU时间。启用Z缓冲只需在OnSize()的最后加上glEnable(GL_DEPTH_TEST);要记住:在每次重绘之前,应使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)语句清空Z缓冲区。
5) 现在已经可以正确地生成三维物体了,但还需要美化,可以使物体显得更明亮一些。我们用glLightfv函数定义光源的属性值。下例就定义了一个光源:
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LightSpecular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition);
glEnable(GL_LIGHT0);
GL_LIGHT0是光源的标识号,标识号由GL_LIGHTi组成(i从0到GL_MAX_LIGHTS)。 GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR、GL_POSITION分别定义光源的周围颜色强度、光源的散射强度、光源的镜面反射强度和光源的位置。
本文例子较简单,VC中还有很多例子。参照本文的设置,你一定能体会到OpenGL强大的图形、图像绘制功能
五、说明
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