iOS UIImage对象优化

在iOS开发中生成一个UIImage对象的方法通常有两种

利用imageNamed方法

使用imageWithContentsOfFile方法

[UIImage imageNamed:@"hearderImage"]

使用这个方法生成的UIImage对象,会在应用的bundle中寻找图片,如果找到则Cache到系统缓存中,作为内存的cache。 而程序员是无法操作cache的,只能由系统自动处理,如果我们需要重复加载一张图片,那这无疑是一种很好的方式, 因为系统能很快的从内存的cache找到这张图片。 但是试想,如果加载很多很大的图片的时候,内存消耗过大的时候,就会会强制释放内存,即会遇到内存警告(memory warnings)。 由于在iOS系统中释放图片的内存比较麻烦,所以冲易产生内存泄露。

小结

imageNamed只适合用于小的图片的读取,或重复使用一张图片的时候,而当加载一些比较大的图片文件的时候 我们应当尽量避免使用这个方法.

imageWithContentsOfFile

NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:fileName ofType:extension];

 UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:filePath];

相比上面的imageNamed这个方法要写的代码多了几行,使用imageWithContentsOfFile的方式加载的图片, 图片会被系统以数据的方式进行加载,在使用完成之后系统会直接释放,并不会缓存下来,所以一般不会因为加载图片的方法遇到内存问题.

小结

当有些图片在应用中只使用比较少的次数的,就可以用这样的方式,相比imageNamed会降低内存消耗,避免一些内存问题.

在 Apple 官方帮助文档提供了两个加载图片的方法

imageNamed , 其参数为图片的名字

imageWithContentsOfFile , 其参数是图片文件的路径

++++++++++++++++++++++

imageNamed: 

用这个方法加载图片分为两种情况:

系统缓存有这个图片

        直接从缓存中取得

系统缓存没有这个图片

        通过传入的文件名对整个工程进行遍历 , 如果如果找到对应的图片 , iOS 系统首先要做的是将这个图片放到系统缓存中去,以备下次使用的时候直接从系统缓存中取 , 接下来重复第一步.

那么试想一下 , 如果要加载的这个图片的文件量很多,文件大小很大,内存不足,内存泄露,甚至是程序的崩溃都是很容易发生的事.

imageWithContentsOfFile 和 initWithContentsOfFile

用这个方法只有一种情况,那就是仅仅加载图片 , 图像数据不会被缓存 . 因此在加载较大图片的时候 , 以及图片使用情况很少的时候可以使用这两个方法 , 降低内存消耗.

总结: 一些小的icon可以存在Assets里面.用imageNamed加载. 一些比较大的,使用频率低的可以建立一个bundle存放图片,使用imageWithContentsOfFile加载.


iOS UIImage对象优化_第1张图片

从以上测试数据可以得出结论:

iOS图片加载到内存中占用内存大小为 图片宽度*图片高度*4 ;这里算出来的是字节;

(图片宽度*图片高度*4)/1024/1024  得到的是MB

***************

一个图片占多少内存在于图片的尺寸大小。

以一张尺寸为900× 600的图片为例,图片共有像素数:

900×600 = 540,000像素(Pixel)。

如果图片是RGB 色彩模式,占用的内存是:

900 × 600 × 3 = 1,620,000 字节(bytes).

后面"× 3"表示每个像素内RGB 颜色的信息需要3字节,也是24比特(bit)。 

也可以说每个像素中 3 RGB值,每一个RGB值需要一个 8 比特,也是一个字节,总计24个比特。

存储不同的色彩模式需要不同的内存,具体如下:

图片类型                            |      每像素多少字节 

1 比特 数据图(Line art)        |      每像素1/8字节,也是一个比特。

8 比特灰度(Grayscale)         |      每像素1字节。

16 比特灰度(Grayscale)        |     每像素2字节。

24 比特 RGB                        |     每像素3字节,这是图片中最常用的,如JPG格式。

32 比特 印刷色彩模式(CMYK) |   每像素4字节

48 比特 RGB                        |    每像素6字节

关于兆字节 (Megabytes)

大部分程序系统使用来衡量图片大小,下面解释一下字节和兆的关系。

1兆(MB) = 1024× 1024 = 1,048,576 字节, 也就是2的20次方。

1,000,000字节不等于 1兆, 10,000,000 / (1024x1024) = 9.54 兆。

回到本文开始时的题目:

一张尺寸为900×600的RGB图片占的内存大小:

900 × 600 × 3 = 1,620,000 字节(bytes) = 1.582兆(M)

再来一个例子,一个1024 x 768大小 24位色(24 bit RGB)的图像占多少内存?

1024 × 768 × 3 = 2,359,296 字节(bytes) =2,359,296/(1024 x 1024)兆(M)=2.25M

注意:

*    图片编辑器一般用MB衡量尺寸大小。(没压缩之前的原始尺寸除以1024x1024)

*    操作系统里显示的尺寸一般是压缩后的大小,会小于原始尺寸。

总体来说一张图片占多少内存,在于图片的尺寸大小色彩模式


Apple官方的文档为生成一个UIImage对象提供了两种方法:

imageNamed,其参数为图片的名字;

imageWithContentsOfFile,其参数也是图片文件的路径。

根据Apple的官方文档,两者区别如下:

imageNamed: 这个方法用一个指定的名字在系统缓存中查找并返回一个图片对象如果它存在的话。 

如果缓存中没有找到相应的图片,这个方法从指定的文档中加载然后缓存并返回这个对象。 

因此imageNamed的优点是当加载时会缓存图片。所以当图片会频繁的使用时,那么用imageNamed的方法会比较好。 

由于使用imageNamed会缓存图片,即将图片的数据放在内存中,iOS的内存非常珍贵并且在内存消耗过大时,会强制释放内存,即会遇到memory warnings。 

而在iOS系统里面释放图像的内存是一件比较麻烦的事情,有可能会造成内存泄漏。

imageWithContentsOfFile:仅加载图片,图像数据不会缓存。使用完了以后就释放了资源,因此对于较大的图片以及使用情况较少时,那就可以用该方法,降低内存消耗。

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