三年前,准备将金山界面库做一个全面的剖析。后来由于种种原因,这个系列被中断而一直没有更新。时过境迁,现在在windows上从事开发的人员越来越少,关注这块的技术的朋友也很少了。本以为这系列也随着技术的没落而不再被人所关注,所以一直没有更新其的意愿。前些天突然有个朋友对之前《以金山界面库(openkui)为例思考和分析界面库的设计和实现——资源读取模块分析》做了评论,这让我重新燃起一种欲望——将尚未完结的系列写完。于是我打开尘封三年的“草稿箱”里这篇文章,沿着三年前的思路,试着完成这系列博文。(转载请指明出于breaksoftware的csdn博客)
在《问题》一文中,我从一个“无知者”的角度抛出了一系列界面库设计的问题。在《资源读取模块分析》中已经解释了资源的存在形式。本文我们主要分析下整个界面构建的脉络。
以网页为例,我们可以通过html+css+javascript去搭建一个界面。这么设计的好处我在《问题》一文中已经有所阐述。openkui库也是照着这样的思路去设计的,但是它将组成分的更细,以至于让我觉得细的似乎太松散了。
以Sample1的皮肤资源为例,它是由若干xml文件组成了界面描述:
其中xmls.xml中记录的几个xml和界面的关系最为紧密。而MAIN、STYPE和SKIN的关系也是需要理清的,我们先看界面描述文件内容
样例程序1
hello world!
它是由header、body和footer三部分组成。每个部分又是由一些子模块组成,如text、imgbtn。以imgbtn为例,我们可以看到它的内部描述了id、class、skin和pos等四个属性。class则是描述该子模块是什么一种样式,我们从linkimage可以猜测出它应该是一个可以点击的图片,于是鼠标移动到上面应该变成手型,这个我们在样式描述文件中可以得到印证
skin属性则是描述了该子模块的皮肤配图信息,我们在皮肤描述文件中可以找到
minbtn的src字段指向的是一个图片文件ID,这个我们可以在images.xml中找到
如此,我们便将这些XML文件的关系理清楚了。可以想象,相同skin和class的两个模块,它们可能在位置和大小上存在区别,所以“位置”和“大小”两个属性应该是在界面描述文件中,或者说应该以其覆盖其他文件的属性。而诸如手型、字体大小、背景色等则是应该在样式描述文件中描述。至于每个子模块对应的背景图片资源,应该在皮肤描述文件中描述。
上述XML中描述的属性,在界面构建过程中会被读取。可以想象,这个读取操作是每个皮肤模块的基础功能。打个比方,png这个模块它需要读取name、src和subwidth三个属性。它可能存在对应的get_name,get_src和get_subwidth三个方法用于获取上述属性。但是如果一旦增加属性,则需要新增读取函数。而且,属性的值的类型可能也是不同的,比如:
它的属性是十进制数或者16进制数。那么接口的设计类型也无法做到统一。这样的设计存在明显的问题。所以我们应该统一一套获取方法,于是kui设计了如下基础类
class KUILIB_API CKuiObject
{
public:
......
virtual LPCSTR GetObjectClass() = 0;
virtual BOOL Load(TiXmlElement* pXmlElem)
{
for (TiXmlAttribute *pAttrib = pXmlElem->FirstAttribute(); NULL != pAttrib; pAttrib = pAttrib->Next())
{
SetAttribute(pAttrib->Name(), pAttrib->Value(), TRUE);
}
return TRUE;
}
virtual HRESULT SetAttribute(CStringA strAttribName, CStringA strValue, BOOL bLoading)
{
return E_FAIL;
}
......
}
所有皮肤相关的类都继承CKuiObject,它通过load方法遍历XML文件,并通过SetAttribute方法设置不同的属性。我们发现,可以统一这么做的一个非常重要的前提是XML库返回的name和value值都是const char*的。这样就规避了我们之前对数据类型无法统一的担忧。但是有些属性,我们在之后参与计算或者逻辑的时候就是希望它是整形的,那么我们需要怎么处理?从设计的角度说,CKuiObject不应该去关心属性的类型,因为它无法得知属性的类型,且即使得知了属性类型,也无法做到统一的处理(除非使用any类型)。所以,如果真的需要做类型确定,也是应该在不同的子类中做处理,而kui库就是这么做的。我们再来看基类CKuiObject的SetAttribute方法,它没有做任何有意义的事情,那么其有意义的功能是在其子类中实现的。这块的设计和我之前的预想不太一样,我本以为在CKuiObject类中保存一份属性的map结构,并通过SetAttribute方法去填充这个结构。不同的继承类在绘制界面时,则是去读取这个map结构获取需要的信息。这样的设计可以使得属性的保存和获取逻辑变得统一,相比于Kui设计中遍布于各个类的各种属性,明显统一的map结构更加方便和合理。但是有人会说,这样就限制了各个类的属性的类型,使得它们必须是map的value类型(比如string)。其实这个担忧大可不必,我们可以让属性的map是std::map我们继续看下各个子类对SetAttribute方法的设计。Kui库使用一组宏定义的方法去设计SetAttribute方法,这样就像MFC中的消息映射表,开发者只要维护好这张表就可以了。这种设计可以方便开发者对代码的修改和扩展。
#define KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN() \
public: \
virtual HRESULT SetAttribute( \
CStringA strAttribName, \
CStringA strValue, \
BOOL bLoading) \
{ \
HRESULT hRet = __super::SetAttribute( \
strAttribName, \
strValue, \
bLoading \
); \
if (SUCCEEDED(hRet)) \
return hRet; \
#define KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END() \
return E_FAIL; \
\
return hRet; \
} \
通过KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN和KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END的组合我们便可以得到一个完整的SetAttribute函数。可以见得,每次设置属性时,我们都需要尝试设置其父类的属性,如果其父类属性设置成功了,则不再在此类中设置属性。对于各个属性,则是使用如下一些宏进行设置
#define KUIWIN_CHAIN_ATTRIBUTE(varname, allredraw) \
if (SUCCEEDED(hRet = varname.SetAttribute(strAttribName, strValue, bLoading))) \
{ \
return hRet; \
} \
else \
#define KUIWIN_CUSTOM_ATTRIBUTE(attribname, func) \
if (attribname == strAttribName) \
{ \
hRet = func(strValue, bLoading); \
} \
else \
// Int = %d StringA
#define KUIWIN_INT_ATTRIBUTE(attribname, varname, allredraw) \
if (attribname == strAttribName) \
{ \
varname = ::StrToIntA(strValue); \
hRet = allredraw ? S_OK : S_FALSE; \
} \
else \
// UInt = %u StringA
#define KUIWIN_UINT_ATTRIBUTE(attribname, varname, allredraw) \
if (attribname == strAttribName) \
{ \
varname = (UINT)::StrToIntA(strValue); \
hRet = allredraw ? S_OK : S_FALSE; \
} \
else
KUIWIN_CHAIN_ATTRIBUTE宏是为了属性传导的。KUIWIN_CUSTOM_ATTRIBUTE宏是为了设置属性时调用某处理函数的。而KUIWIN_INT_ATTRIBUTE和KUIWIN_UINT_ATTRIBUTE则是将string类型的属性转换成int等其他类型的数据的,我们总览Kui库,可以发现有若干这种类型转换的属性处理宏。这就是我之前所说的,属性的类型是在不同子类中确定的。我们看一个这组宏使用的例子
KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN()
KUIWIN_CHAIN_ATTRIBUTE(m_imgSkin, TRUE)
KUIWIN_COLOR_ATTRIBUTE("crbg", m_crBg, TRUE)
KUIWIN_INT_ATTRIBUTE("left", m_lSkinParamLeft, TRUE)
KUIWIN_INT_ATTRIBUTE("top", m_lSkinParamTop, TRUE)
KUIWIN_ENUM_ATTRIBUTE("part", UINT, TRUE)
KUIWIN_ENUM_VALUE("all", Frame_Part_All)
KUIWIN_ENUM_VALUE("top", (Frame_Part_All & ~Frame_Part_Bottom))
KUIWIN_ENUM_VALUE("middle", (Frame_Part_All & ~(Frame_Part_Bottom | Frame_Part_Top)))
KUIWIN_ENUM_VALUE("bottom", (Frame_Part_All & ~Frame_Part_Top))
KUIWIN_ENUM_VALUE("left", (Frame_Part_All & ~Frame_Part_Right))
KUIWIN_ENUM_VALUE("center", (Frame_Part_All & ~(Frame_Part_Right | Frame_Part_Left)))
KUIWIN_ENUM_VALUE("right", (Frame_Part_All & ~Frame_Part_Left))
KUIWIN_ENUM_END(m_uDrawPart)
KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END()
不同皮肤类通过上述宏的组合,实现了各自的属性设置方法。其主要实现的功能,就是把属性设置到各自类的成员变量中:要么是直接的成员变量,要么是成员变量的属性中。如上例,KUIWIN_CHAIN_ATTRIBUTE宏就是将属性传递到m_imgSkin的属性中。那什么是m_imgSkin呢?可以想象,每个由图片绘制的皮肤模块都有图片的相关属性,比如图片的地址等,而这些模块则可以作为一个对象存在于皮肤模块类中,以作统一处理。这个就是KUI模块皮肤类的设计思路。但是个人觉得这不是一种好的设计,我觉得图片皮肤类(m_imgSkin对应的类)应该是各个模块图片皮肤类的父类,即应该是继承关系,而不应该是包含关系。打个比方,使用图片方式绘制的按钮和使用图片方式绘制的Frame,应该都是一种图片皮肤类,所以他们应该通过继承的方式体现“是”这层关系。
现在我们来看下m_imgSkin对应的图片皮肤类的设计
class KUILIB_API CKuiImageSkin
: public CKuiImage
, public CKuiSkinBase
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiImageSkin, "imglst")
该类从继承关系上看,它即是一种图片类(CKuiImage),也是一种皮肤类(CKuiSkinBase)。而CKuiImageSkin类这是一个图片组(imglst即image_list)描述的皮肤类。举个例子,我们的按钮一般有三态:普通、按下和悬浮。如果我们将这三态对应的背景图片保存在三张图中,这样会增加文件的读取次数,同时也不利于后期维护。那我们我们就将这三张图片合并为一张图片组,这样一个按钮对应一个图片组,图片数量减少三分之二。当然这儿也不一定是三张图片,也可能是一张,或者是可以表示更多状态的八张。
class KUILIB_API CKuiPngSkin
: public CKuiSkinBase
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiPngSkin, "png")
class CKuiSkinButton : public CKuiSkinBase
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiSkinButton, "button")
class CKuiSkinImgHorzExtend : public CKuiSkinBase
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiSkinImgHorzExtend, "imghorzex")
这么零散的皮肤基础类,总得在一个地方进行统筹,现在我们就要讲解皮肤基础类的工厂类——KuiSkin,我们先看看其部分申明
class KuiSkin
{
public:
KuiSkin();
~KuiSkin();
static BOOL LoadSkins(const std::string& strXml)
{
return LoadSkins(strXml.c_str());
}
static BOOL LoadSkins(LPCSTR lpszXml);
static CKuiSkinBase* GetSkin(LPCSTR lpszSkinName)
{
__KuiSkinPool::CPair *pairRet = _Instance()->m_mapPool.Lookup(lpszSkinName);
if (pairRet)
return pairRet->m_value;
else
return NULL;
}
static size_t GetCount();
protected:
typedef CAtlMap __KuiSkinPool;
__KuiSkinPool m_mapPool;
static KuiSkin* ms_pInstance;
static KuiSkin* _Instance()
{
if (!ms_pInstance)
ms_pInstance = new KuiSkin;
return ms_pInstance;
}
void _LoadSkins(TiXmlElement *pXmlSkinRootElem);
static CKuiSkinBase* _CreateKuiSkinByName(LPCSTR lpszName)
{
CKuiSkinBase *pNewSkin = NULL;
pNewSkin = CKuiImageSkin::CheckAndNew(lpszName);
if (pNewSkin)
return pNewSkin;
pNewSkin = CKuiSkinImgFrame::CheckAndNew(lpszName);
if (pNewSkin)
return pNewSkin;
pNewSkin = CKuiSkinButton::CheckAndNew(lpszName);
if (pNewSkin)
return pNewSkin;
pNewSkin = CKuiSkinImgHorzExtend::CheckAndNew(lpszName);
if (pNewSkin)
return pNewSkin;
pNewSkin = CKuiSkinGradation::CheckAndNew(lpszName);
if (pNewSkin)
return pNewSkin;
pNewSkin = CKuiPngSkin::CheckAndNew(lpszName);
if (pNewSkin)
return pNewSkin;
return NULL;
}
};
该类读取皮肤描述文件,并对每个name新建对象。之后界面构建过程中,将通过GetSkin的方法获取每个皮肤基础组件。皮肤是界面中一个比较基础的组件,它是一个区域性质的模块。而往往界面中的很多控件是由很多基础的组件组成的,比如一个树形列表。接下来我们再来看下高于皮肤组件层次的界面模块。
界面中,除了单纯的皮肤基础组件,还有一些更简单的组件,比如文字。也有些多个基础组件组合的复杂皮肤模块,比如进度条。以Sample1为例
样例程序1
界面描述文件中的icon和text就是区别于我们上面介绍的图片皮肤类的界面模块。在KUILib\Include\kuiwin\kuiwndcmnctrl.h类中,我们就可以看到一系列这样的类
class KUILIB_API CKuiIconWnd : public CKuiWindow
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiIconWnd, "icon")
class CKuiCheckBox : public CKuiWindow
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiCheckBox, "check")
class CKuiProgress : public CKuiWindow
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiProgress, "progress")
class CKuiImageWnd : public CKuiWindow
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiImageWnd, "img")
这些类中最重要的功能是:加载XML文件、绘制和位置计算。于是我们可以发现这些类主要实现了Load、OnPaint和OnNcCalcSize方法。稍微复杂一点的类是进度条类,因为进度条可以分为:进度条外框和进度条填充物两种图片,所以它也将是两个图片基础皮肤类组合而成,我们看下其申明
class CKuiProgress : public CKuiWindow
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiProgress, "progress")
protected:
CKuiSkinBase *m_pSkinBg;
CKuiSkinBase *m_pSkinPos;
......
KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP()
MSG_WM_PAINT(OnPaint)
MSG_WM_NCCALCSIZE(OnNcCalcSize)
KUIWIN_END_MSG_MAP()
KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN()
KUIWIN_SKIN_ATTRIBUTE("bgskin", m_pSkinBg, TRUE)
KUIWIN_SKIN_ATTRIBUTE("posskin", m_pSkinPos, TRUE)
KUIWIN_DWORD_ATTRIBUTE("min", m_dwMinValue, FALSE)
KUIWIN_DWORD_ATTRIBUTE("max", m_dwMaxValue, FALSE)
KUIWIN_DWORD_ATTRIBUTE("value", m_dwValue, FALSE)
KUIWIN_UINT_ATTRIBUTE("showpercent", m_bShowPercent, FALSE)
KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END()
}
有兴趣的同学可以参看该类中的OnPaint和OnNcCalcSize方法是如何使用图片基础皮肤类进行绘制的。
我们发现这些皮肤组件类都继承于CKuiWindow,目测其是一个窗口控件,但是实际上它并不是
class KUILIB_API CKuiWindow : public CKuiObject
{
......
protected:
......
KuiStyle m_style;
......
public:
BOOL NeedRedrawParent() {
return (m_style.m_strSkinName.IsEmpty() && (m_style.m_crBg == CLR_INVALID));
}
virtual BOOL Load(TiXmlElement* pTiXmlElem){......};
// Set container, container is a REAL window
virtual void SetContainer(HWND hWndContainer) {
m_hWndContainer = hWndContainer;
}
virtual BOOL IsContainer() {
return FALSE;
}
virtual BOOL NeedRedrawWhenStateChange() {
if (!m_style.m_strSkinName.IsEmpty()) {
CKuiSkinBase* pSkin = KuiSkin::GetSkin(m_style.m_strSkinName);
if (pSkin && !pSkin->IgnoreState())
return TRUE;
}
return (CLR_INVALID != m_style.m_crHoverText) || (NULL != m_style.m_ftHover) || (CLR_INVALID != m_style.m_crBgHover);
}
......
protected:
KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP()
MSG_WM_CREATE(OnCreate)
MSG_WM_PAINT(OnPaint)
MSG_WM_DESTROY(OnDestroy)
MSG_WM_WINDOWPOSCHANGED(OnWindowPosChanged)
MSG_WM_NCCALCSIZE(OnNcCalcSize)
MSG_WM_SHOWWINDOW(OnShowWindow)
KUIWIN_END_MSG_MAP_BASE()
KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_BEGIN()
KUIWIN_STYLE_ATTRIBUTE("class", m_style, TRUE)
......
KUIWIN_DECLARE_ATTRIBUTES_END()
};
我们从SetContainer的注释可以看出,Container类型的类才是真正的窗口类。在CKuiWindow类中,我们看到一个成员变量m_style,它就是我们之前介绍的样式描述文件中的一项。我们还发现m_style中皮肤名的成员变量——m_strSkinName,可以见得皮肤名不仅可以在界面描述文件中确定,也可以在样式描述文件中确定。CKuiWindow内部实现了很多细节功能,本文不作分析,只要知道它主要做了绘制和计算大小和位置的功能即可,而且要记住它是(伪)窗口类的父类。
看过这么多基础类,我们终于要看这些基础类的容器——容器类,以Sample1为例,其header、body和footer三者都是容器类。但是需要注意的是,这些容器类的名字并不是header、body或者footer。我们以headerd为例看下对应的代码
template
class ATL_NO_VTABLE CKuiDialogViewImpl
: public ATL::CWindowImpl
, public CKuiViewImpl
{
friend CKuiViewImpl;
public:
DECLARE_WND_CLASS_EX(NULL, CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS, COLOR_WINDOW)
protected:
TKuiWin m_kuiHeader;
......
BOOL SetXml(LPCSTR lpszXml)
{
......
pTiElement = pXmlRootElem->FirstChildElement("header");
m_bHasHeader = m_kuiHeader.Load(pTiElement);
......
}
}
可以见得header对应的类是CKuiDialog,我们查看CKuiDialog的实现
class CKuiDialog
: public CKuiPanel
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiDialog, "dlg")
class CKuiPanel : public CKuiContainerWnd
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiPanel, "div")
......
protected:
CAtlList m_lstWndChild;
public:
BOOL LoadChilds(TiXmlElement* pTiXmlChildElem)
{
KuiSendMessage(WM_DESTROY);
BOOL bVisible = IsVisible(TRUE);
for (TiXmlElement* pXmlChild = pTiXmlChildElem; NULL != pXmlChild; pXmlChild = pXmlChild->NextSiblingElement())
{
CKuiWindow *pNewChildWindow = _CreateKuiWindowByName(pXmlChild->Value());
if (!pNewChildWindow)
continue;
pNewChildWindow->SetParent(m_hKuiWnd);
pNewChildWindow->SetContainer(m_hWndContainer);
pNewChildWindow->Load(pXmlChild);
m_lstWndChild.AddTail(pNewChildWindow);
}
return TRUE;
}
void SetContainer(HWND hWndContainer)
{
__super::SetContainer(hWndContainer);
POSITION pos = m_lstWndChild.GetHeadPosition();
while (pos != NULL)
{
CKuiWindow *pKuiWndChild = m_lstWndChild.GetNext(pos);
if (pKuiWndChild)
{
pKuiWndChild->SetContainer(hWndContainer);
}
}
}
int OnCreate(LPCREATESTRUCT /*lpCreateStruct*/)
{
POSITION pos = m_lstWndChild.GetHeadPosition();
while (pos != NULL)
{
CKuiWindow *pKuiWndChild = m_lstWndChild.GetNext(pos);
pKuiWndChild->OnCreate(NULL);
}
return TRUE;
}
......
}
class CKuiContainerWnd : public CKuiWindow
{
public:
virtual CKuiWindow* FindChildByCmdID(UINT uCmdID);
virtual void RepositionChilds();
virtual void RepositionChild(CKuiWindow *pKuiWndChild);
BOOL IsContainer() {
return TRUE;
}
};
我们可以看到,主要的类是CKuiPanel。它在其内部维护了一组伪窗口信息,然后所有操作都是遍历这些伪窗口类的处理函数实现消息传递,比如OnCreate方法的实现。而其父类CKuiContainerWnd则主要是定义一些虚方法,并重写了CKuiWindow的IsContainer方法,表明继承于自己的类都是一个容器。
我们还要关注下容器类如何和各个组件进行通信。在MFC的多窗口模式下,消息通过消息泵进行传递。而Kui除了容器类是窗口类,其他组件类则不是窗口,那么它们之间的消息是怎么传递的?我们知道只有窗口才能收到消息,那么可以想到第一步处理消息的地方应该是容器类。以窗口尺寸改变为例,当窗口尺寸改变时,其内部组件也要被调整。首先容器类收到消息
template
class ATL_NO_VTABLE CKuiDialogViewImpl
: public ATL::CWindowImpl
, public CKuiViewImpl
{
protected:
BEGIN_MSG_MAP_EX(CKuiDialogViewImpl)
MESSAGE_RANGE_HANDLER_EX(WM_MOUSEFIRST, WM_MOUSELAST, OnToolTipEvent)
MSG_WM_SIZE(OnSize)
在容器类的OnSize中,会调用重置组件位置的逻辑
void OnSize(UINT nType, CSize size)
{
......
_RepositionItems();
}
void _RepositionItems(BOOL bRedraw = TRUE)
{
....
WINDOWPOS WndPos = { 0, 0, rcClient.left, rcClient.top, rcClient.Width(), rcClient.Height(), SWP_SHOWWINDOW };
if (m_bHasHeader)
{
m_kuiHeader.KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, 0, (LPARAM)&WndPos);
m_kuiHeader.GetRect(rcHeader);
}
if (m_bHasFooter)
{
m_kuiFooter.KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, 0, (LPARAM)&WndPos);
m_kuiFooter.GetRect(rcFooter);
WndPos.y = rcClient.bottom - rcFooter.Height();
WndPos.cy = rcFooter.Height();
m_kuiFooter.KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, 0, (LPARAM)&WndPos);
}
if (m_bHasBody)
{
WndPos.y = rcHeader.bottom;
WndPos.cy = rcClient.bottom - rcFooter.Height() - rcHeader.bottom;
m_kuiBody.KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, 0, (LPARAM)&WndPos);
}
_Redraw();
}
主界面的header、body和footer都将调用KuiSendMessage方法传递消息,从函数命名上看KuiSendMessage承袭了MFC中消息传递的模式。但是实际上这个只是一种“写法”,和MFC那套不是一套机制。它只是一个函数调用
LRESULT KuiSendMessage(UINT Msg, WPARAM wParam = 0, LPARAM lParam = 0)
{
LRESULT lResult = 0;
SetMsgHandled(FALSE);
ProcessWindowMessage(NULL, Msg, wParam, lParam, lResult);
return lResult;
}
而ProcessWindowMessage方法也不是向窗口传递消息,而只是调用各个继承于CKuiWindow类的ProcessWindowMessage方法。
class KUILIB_API CKuiWindow : public CKuiObject
{
......
KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP()
MSG_WM_CREATE(OnCreate)
MSG_WM_PAINT(OnPaint)
MSG_WM_DESTROY(OnDestroy)
MSG_WM_WINDOWPOSCHANGED(OnWindowPosChanged)
MSG_WM_NCCALCSIZE(OnNcCalcSize)
MSG_WM_SHOWWINDOW(OnShowWindow)
KUIWIN_END_MSG_MAP_BASE()
......
#define KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP() \
protected: \
virtual BOOL ProcessWindowMessage( \
HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, \
LPARAM lParam, LRESULT& lResult) \
{ \
#define KUIWIN_END_MSG_MAP() \
if (!IsMsgHandled()) \
return __super::ProcessWindowMessage( \
hWnd, uMsg, wParam, lParam, lResult); \
return TRUE; \
} \
#define KUIWIN_END_MSG_MAP_BASE() \
return TRUE; \
} \
这个时候消息还是在容器窗口中处理,最终它会遍历容器类所有子模块,并调用子模块的KuiSendMessage方法。
class CKuiDialog
: public CKuiPanel
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiDialog, "dlg")
public:
void OnWindowPosChanged(LPWINDOWPOS lpWndPos) {
CKuiWindow::OnWindowPosChanged(lpWndPos);
_RepositionChilds();
}
virtual void RepositionChild(CKuiWindow *pKuiWndChild) {
......
pKuiWndChild->KuiSendMessage(WM_WINDOWPOSCHANGED, NULL, (LPARAM)&WndPos);
}
protected:
void _RepositionChilds() {
POSITION pos = m_lstWndChild.GetHeadPosition();
while (pos != NULL) {
CKuiWindow *pKuiWndChild = m_lstWndChild.GetNext(pos);
RepositionChild(pKuiWndChild);
}
}
protected:
KUIWIN_BEGIN_MSG_MAP()
MSG_WM_WINDOWPOSCHANGED(OnWindowPosChanged)
KUIWIN_END_MSG_MAP()
};
各个继承于CKuiWindow的类的ProcessWindowMessage方法将被调用,同时“消息”将被传递到处理WM_WINDOWPOSCHANGED的函数中。默认情况下,会调用CKuiWindow的
void OnWindowPosChanged(LPWINDOWPOS lpWndPos)
{
m_rcWindow.MoveToXY(lpWndPos->x, lpWndPos->y);
SIZE sizeRet = {lpWndPos->cx, lpWndPos->cy};
KuiSendMessage(WM_NCCALCSIZE, TRUE, (LPARAM)&sizeRet);
这个时候消息改成了WM_NCCALCSIZE,为什么要改成这个消息?因为这个消息在CKuiWindow的ProcessWindowMessage方法中不会被处理,从而将会被子类的方法处理,这样就达到了“消息传递”的目的。以第一个需要被重绘的ICON为例
class KUILIB_API CKuiIconWnd : public CKuiWindow
{
KUIOBJ_DECLARE_CLASS_NAME(CKuiIconWnd, "icon")
......
LRESULT OnNcCalcSize(BOOL bCalcValidRects, LPARAM lParam)
{
LPSIZE pSize = (LPSIZE)lParam;
pSize->cx = m_nSize;
pSize->cy = m_nSize;
return TRUE;
}
相对于处理WM_SIZE消息,处理WM_PAINT消息则简单的多:容器类直接调用模块的重绘方法。
最后回到总体框架。Kui并没有将这些容器类直接暴露在最外面,而实际通过一系列模板类实现功能
class CKuiDialogView
: public CKuiDialogViewImpl
{
};
template
class ATL_NO_VTABLE CKuiDialogImpl : public CWindowImpl
{
protected:
TKuiView m_richView;
}
template
class ATL_NO_VTABLE CKuiDialogViewImpl
: public ATL::CWindowImpl
, public CKuiViewImpl
{
protected:
TKuiWin m_kuiHeader;
TKuiWin m_kuiBody;
TKuiWin m_kuiFooter;
}
至此,Kui界面库主要的脉络给理清了。对于一个完整的界面库,我只是从一些我关心的角度去分析了其实现的大体步骤。其中很多细节处理虽然有待商榷,但是其中的精髓还是不少的。有兴趣的同学可以在源码中挖掘出自己感兴趣的内容。最后附上类图关系。