Prefabs(预制体):模板,可以创建一模一样的物体
导入资源的方式:1.在Assest store 上查找,购买
2.自己下载后拖动到project窗口下
3.可以导入Unity3D自己自带的资源(在project窗口下右键单击选择Import Package)
第一栏为菜单栏
第二栏为工具栏:1.Center(中心点,整个模型的中心)
2.Pivot(原点,用来计算模型的位置)
3.Local(局部坐标,跟着物体的移动发送旋转)
4.Global(全局坐标,与世界坐标系保持一致)
5.Layers(层,点击可以显示,锁定层)
6.Layout(界面布局)
Persp(透视视野,近大远小)
Iso(平行视野,无论距离都是一样大)
snap Setting(按下Ctrl下的控制,可以自己调节)
Terrain(地形,可以绘制):1.Brush Size(笔刷大小)
2.Opacity(地形升高的快慢)
3.假如不要让他重新生成光照贴图,增加性能.可以选择window->lighting->取消勾选Auto Generate
刚体
碰撞器(collider):
OnClooisionEnter方法:物体发生碰撞时调用
OnClooisionExit方法:物体发生分离时调用
OnClooisionStay方法:物体挨着(碰撞过程中)时调用(每帧调用)
触发器(把碰撞器里的is Trigger属性勾选就把碰撞器变成了触发器,即物体能穿过其):
Unity中的四种灯光:1.平行光:相当于太阳
2.point light点光源
3.spoltlight锥形,相当于手电筒
4.Area light 区域光源,烘焙时使用
光照贴图(Lightmapping):把光照射的效果烘焙成一张贴图,节约性能.
控制摄像机的跟随:先计算出摄像机与人物的距离,然后人物移动时保持此距离就可.
public Transform hero;
private Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start () {
offset = transform.position - hero.position;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.position = offset + hero.position;
}
控制角色的动画播放(需要一个动画状态机):