Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理

Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理
最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.

    1. Update
      当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
    1. LateUpdate
      当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
    1. FixedUpdate
      当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
    1. Awake
      当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
    1. Start
      Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
    1. Reset
      重置为默认值。
    1. OnMouseEnter
      当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
    1. OnMouseOver
      当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
    1. OnMouseExit
      当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
    1. OnMouseDown
      当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
    1. OnMouseUp
      当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
    1. OnMouseUpAsButton
    1. OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
    1. OnMouseDrag
      当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
    1. OnTriggerEnter
      当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
    1. OnTriggerExit
      当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
    1. OnTriggerStay
      当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
    1. OnCollisionEnter
      当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
    1. OnCollisionExit
      当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
    1. OnCollisionStay
      当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
    1. OnControllerColliderHit
      在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
    1. OnJointBreak
      当附在同一对象上的关节被断开时调用。
    1. OnParticleCollision
      当粒子碰到collider时被调用。
    1. OnBecameVisible
      当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
    1. OnBecameInvisible
      当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
    1. OnLevelWasLoaded
      当一个新关卡被载入时此函数被调用。
    1. OnEnable
      当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
    1. OnDisable
      当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
    1. OnDestroy
      当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
    1. OnPreCull
      在相机消隐场景之前被调用。
    1. OnPreRender
      在相机渲染场景之前被调用。
    1. OnPostRender
      在相机完成场景渲染之后被调用。
    1. OnRenderObject
      在相机场景渲染完成后被调用。
    1. OnWillRenderObject
      如果对象可见每个相机都会调用它。
    1. OnGUI
      渲染和处理GUI事件时调用。
    1. OnRenderImage
      当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
    1. OnDrawGizmosSelected
      如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
    1. OnDrawGizmos
      如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
    1. OnApplicationPause
      当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
    1. OnApplicationFocus
      当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
    1. OnApplicationQuit
      在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
    1. OnPlayerConnected
      当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
    1. OnServerInitialized
      当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
    1. OnConnectedToServer
      当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
    1. OnPlayerDisconnected
      当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
    1. OnDisconnectedFromServer
      当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
    1. OnFailedToConnect
      当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
    1. OnFailedToConnectToMasterServer
      当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
    1. OnMasterServerEvent
      当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
    1. OnNetworkInstantiate
      当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
    1. OnSerializeNetworkView
      在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。

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