交互设计:五维分析法

游荡的交互部落

本文旨在奠定交互设计的「地基」。「地基」一词对于我来我是一个有野心的比喻啦,基于此地基,一个独立,坚实的交互大厦将会被筑造。同时,这比喻也假设了必须有一个稳定,有组织,有着共同价值体系的人群将致力于建造这座大厦,直至完成。

当然,这个假设并不一定站得住脚。对我来说,交互设计的现状依旧陈旧,并不成体系,就像是一些四处游荡的部落,不同的理论体系不期而遇,先是谨慎,继而信任,最后像彼此敞开心扉,

如果现状就是这样,我们该如何改善之?我认为应该摒弃交互设计必须是和谐统一的成见,树立更加兼收并蓄的态度,允许不同理论间的矛盾和冲突,将重点放在探索理论之间的相互作用上。

本文将探讨一下问题。首先我会给出一个交互设计的定义,继而运用我的方法将交互这个领域在概念上分成五个层级。

Interaction Design

我对交互设计的定义比较广义:

交互设计是设计任何产品,实体,系统,或是环境。其主要目标是帮助人和产品之间更好的交互,或是帮助以产品为媒介的人与人间的交互。

虽然一些人视交互设计特指那些信息系统——电脑系统或者具有计算能力的设备——我认为排除非信息设备是可耻的。我们交互观念的形成来源于感官和运动,比如看和触摸,和社会以及文化现象,比如模仿和时尚。这一切和该产品是否信息化并没有任何卵关系,非信息产品的设计理论同样适用于信息产品的设计。设计潮牌服饰的思想同样可以转化来设计酷炫的按钮。最后,当计算机系统越来越融入我们的生活时,甚至连日常生活用品都必须信息化时,信息化的概念都可能会逐渐消失了。

交互设计场景

交互设计:五维分析法_第1张图片
Figure 1.Pickup chess game in a park

图一是纽约华盛顿很多人下国际象棋的画面。画面的下方我们能看到棋盘和两个聚精会神的棋手。棋盘的一侧放着被吃到的黑棋,另一侧摆放着计时器。稍后一点,我们能看到其他的棋局,每个周围都有些观众。再往后,能看到闲逛的路人,过阵子他们也许会来看别人下棋也有可能自己下,谁知道呢? 照片最后是树影和墙垣,哈哈,所以这是个室外露天棋牌室,那么问题来了,城管在哪里呢。

虽然这仅仅是一张照片,但,在我眼里,它就是一个交互设计场景的缩影。作为一个设计师,我会经常面对新的网站和场景。对每一个网站,我需要从特定的角度去分析,设计,去理解我所做的对网站的影响。我发现,当我对网站的实际交互场景有了深切了解后,我的设计是最棒的。先对整体网站有一个概念,然后概念框架,设计方法,设计工具便随之而来了。需要注意的是,不要过度关注场景中的某一个方面,不要陷入特定的思维和方法。我的方法是将自己沉浸在实际网站中,通过不同的概念层面去分析,而不是去寻求某一独特合适的概念。

五维

下面让我们回到图一。我们将从每一个维度纵观全图,就像我设计网站时那样。

意识维

也许和我早期受到的教育有关,我首先会从纯认知角度上感知这个游戏。从意识维度上来看下棋这一行为,它涉及到感知,思考以及行动。这是认知心理学家的领域,如 Donald Norman(1986),同时又涉及到人们是如何学习下棋的,学习中可能会犯那些错误,如何从新手进阶为大神,以及人们为什么能发现下棋的技巧等。该维度最常使用在人机交互领域,尤其在基于屏幕的产品设计中。

空间维

接下来,我们关注人们是如何在和他人的互动中将意识转化为行为的。图中有很多人:前景左侧的棋手,面色凝重,紧盯棋盘。前景右侧的观众,盯着棋盘,从其姿势可以推测他已经看了好一阵子了。紧跟在后面的一个棋局,一个人正要移动棋子。移完后,他会迅速按下计时器。这样他的时间就停止了,而他对手的时间就开始减少了。这一棋局也有观众,他们则显的不像上一桌观众不是那么专心,不时的互相交流着什么。这是行为分析学家 Adam Kendon(1990),社会学家 Erving Goffman(1963),考古学家 Edward Hall(1983)的领域,他们关注表情,眼神,姿势,时间是如何影响人们在小组之间的交互的。该维度在设计实体产品中十分重要——尤其是大型的控制面板,房间,大楼——人们需要利用这些产品互相交流。

产品维

下面我们来看看照片中的产品。精致的棋盘上排列这黑白棋子。棋盘一侧是被吃掉的黑棋子,另一侧是计时器。这些产品扮演这多重作用。Nrman 在 Things thank Make Us Smart (1993) 中提到其中一个作用是减轻人的记忆负担。棋盘和棋子记录了下棋的过程,所以我们只需要考虑下一步该怎么走,而不用去记忆此时棋局分布。另一个角色是他们可以被参与者操作。虽然可操作性是一个相对简单的功能,行为学家 David Sudnow 认为人和可操作物之间的关系是极其微妙的。在 Ways of the Hand, Sudnow (2001) 一书中,他给出了大量细节描述如何学习使用钢琴创造即兴爵士乐,以及他的手指是如何在琴键间舞动的。第三个作用在 Ed Hutchins 的 Cognition in the Wild (1995) 的被提及,认知不仅仅是人的思维属性,同时也是人和产品组成的系统中的一个全局属性,产品起到了一个组成成分的作用。第四个是个社会作用,计时器代替了计时员。该观点由 Bruno Latour (1992) 提出,给予了产品的社会性,提出产品稳定并增强了人的交互模式。产品维度给予了产品多重作用,这对于设计实体产品非常重要,同时对于那些致力于用虚拟产品替代实体产品的人同样重要。

社交维

现在我们来分析一个在照片中并不能明确看出的维度。社交维用来评测人人之间和人物之间的关系,同时尝试去发现隐藏在关系下的规律。因此,图片中的人并不只是孤零零的站在那,他们彼此间都存在着某种关系——棋手,观众,路人——他们都遵守着某种规则。当然,国际象棋本身也具有规则,但真正有趣的是那些无形的规则。比如,一方不会嘲讽另一方当别人在思考该如何走下一步时,打篮球时则会经常发现人大吵大叫。此外,你吃了对方的棋后,也不会随手把棋子就扔到地上。这就是那些所谓的无形的规则。它还规定了观棋不语真君子,谁输了谁换人等不言自明的条例。这些都属于社会心理学,社会学 (Goffman, 1963), 社会分析学(Heath & Luff, 2000),考古学(Whyte, 1988)的领域。该维度对任何新形式的产品很重要,因为设计师需要了解人们对于新事物的反应。比如你设计了一款网页端国际象棋,这种信息化的面对面交互形式可能会带来非常不同的社交效应。

生态维

最后一个维度是最广泛的,我们把交互放到一个更大的语境中。我们不仅仅关注国际象棋比赛和参与者,同时关注其时间和空间位置。在一段时间内,这些比赛是固定的,每天都会发生在相同的地方——一个户外小空地。因为它在户外,所以路人在不断路过后会得出这每天都会有人来下棋。或许,某天当他们有空时,他们会专门来看棋或者下棋了,这对维持这一活动大有裨益。此外,即使该游戏很无趣,不能吸引到路人参加,它依然给快节奏的城市生活增添了一抹生机。该维度在城市规划家 Jane Jacobs (1961),城市设计师(Banejee & Southworth, 1990),建筑师 Christopher Alexander (Alexander et al., 1977) 和考古学家 William Whyte (1988) 的著作中有过阐述。

关于这些维度

我不希望去论证,对于交互设计师而言,设计需要从这五个维度或仅仅这五个维度。不同的人可能会增加不同的维度或者从不同的角度进行分析。我的观点是——交互设计师可以从多重维度分析他们所遇到的网站和场景,不断的转换维度分析可以帮助他们做出更好的作品。我把这种能力叫做——灵活转换视角——在我看来是交互设计师最有价值的一项能力。


原文来自Google+分享,翻译含本人主观思想,与原文略有出入,原文下载链接。

博览群书,兼收并蓄,融会贯通,实事求是,实乃交互设计学习之法则。
-- 野子Joey

[原文链接](http://joeyqiang.me/design/2015/09/16/%E4%BA%A4%E4%BA%92%E8%AE%BE%E8%AE%A1%EF%BC%9A%E4%BA%94%E7%BB%B4%E5%88%86%E6%9E%90%E6%B3%95/)

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