NABC
引言:我们团队计划做一个手机端的类RPG2d游戏。之所以我们定义为类RPG,是因为我们希望弱化RPG在游戏中的概念--减少或者排除人物对话等较为无趣的内容,而将重点放在玩家的娱乐享受中。为了追求游戏的视觉效果,我们将采用3d模型以在2d引擎中做出3d的效果。具体的游戏设计细节,我们将择日发布。现在,请大家来看看我们游戏的“NABC”。
N(Need 需求)
"好, 你找到了N, 下一步怎么办的, 得看看你有什么招数, 特别是独特的招数, 来解决用户的痛苦。 你不能说我会C++, 所以我一定可以写好这个软件. 你得有独特的办法, 例如, 有人脸识别技术, 会做超大规模的数据处理。 那你 (你的团队) 会什么呢? 只会冒泡排序?
这些招数不光是技术上的, 也可以是商业模式上的, 地域的, 人脉的, 行业的. " --邹欣
其实作为大学本科生,虽然我组团队中大部分人都属于年级上的大牛人物,比如肖犇犇,萌神,敏轩,薛神等。但是实际上仔细去思考我们准备做的这一款游戏其实难免会有很多障碍。
总体来说,怎么做,由于我们选择了开发2d游戏,那么cocos2d-x这款跨平台的开源引擎无疑是首选,因为:
1.开源引擎,bug少
2.比较主流,参考资料多。
3.环境配置简单。
4.等等......
另外其实游戏本身是不存在太多很困难的东西的。但是依然会有一些技术难点待我们去攻破,现在我一一将其列出来:
1.游戏内存管理;
游戏的内存管理和开发过程中的不断优化一直是游戏开发的一个难题,总所周知,各大游戏厂商在开发自己的游戏的时候,及时基于强大的引擎,后期也会花很长时间去优化。因为游戏设计的矛盾其实是一个性能和效果的矛盾,《战地》系列游戏基于寒霜引擎(这款引擎要是有兴趣大家可以看看它的强大,完全实现了场景可破坏概念), 在战地游戏的几次开发中,开发商也是因为游戏的优化而不断迭代。
再说我们要做的这一款游戏,在制作过程中内存的管理将会遇到一些问题,举个例子,我曾经开发过游戏,在开发过程中,对于游戏的子弹,为了达到很好的用户效果,我们选择了FPS很高的粒子系统来设计。但是在后期测试的时候发现这样的代价就是游戏效能极度降低,最终我们用帧动画替代了粒子系统。
我觉得我们团队能做好这个方面,因为我们的团队中有两位成员(李孟和我)参与过基于Cocos2d-x游戏的设计,因为以前走过一些弯路,所以对其内存管理还比较熟悉。
2.游戏中人工智能(AI)算法
游戏中的AI一直是一个长期的难题,如何让游戏显得拟人化一直是众多游戏算法设计者在研究的课题,早期的像素版游戏坦克大战中,AI引入了A星启发搜索算法;后来逐渐AI设计被提高到了一个新的角度,在后来的游戏比如FrostNight(好像是叫这个名字),则开始引用有限状态机以及模糊逻辑等概念;现在的游戏则引入了机器学习的内容,特别是随着深度学习的出现,游戏AI都将被提高到一个新的高度。
我们即将做的这款游戏其实AI主要是表现在敌人移动,攻击以及自己进行道具分配等问题。在这个概念之上,我们对算法的要求其实不能说高。但是为了达到好的效果,我们将在这里做大功夫。我们的游戏中拟定将引入基于机器学习算法的复杂AI设计,一方面作为一个鲜明特点,另一方面也是增强用户体验。
我们团队的优势也是很明显的,除了我比较熟悉游戏中AI设计的基础,有过几次游戏开发的经验,肖俊鹏,周敏轩都是ACM的大神,李孟罗凡马辰薛亚杰则是学习大神,相信对于这些算法的研究也没有太大问题。
3.美工
说到美工,这是一个很痛的问题,因为作为全部计算机学院的学生,美工无疑是个难题。不过还好的是,现成有很多很方便的ui,动画处理工具,比如TexturePacker,美图秀秀(这个要提一下,因为对于小型项目,美图秀秀无疑是笔者先前开发项目中所用到比PS还频繁的工具),PhotoShop。最最让人兴奋的是,随着Cocos2d-x引擎的不断壮大发展,2013年的10月1号,第一款可视化界面开发工具CocosStudio发布,其中提供了供开发者使用的图片生成,动画设计,粒子系统设计等等功能,无疑减轻了我们这方面的压力。
编辑:李孟 毛宇 罗凡 肖俊鹏