import pygame
from pygame.locals import*
from itertools import cycle #导入迭代工具
import random
SCREENWIDTH = 822 #窗体宽度
SCREENHEIGHT = 260 #窗体高度
FPS = 30 #更新画面时间
#定义一个滚动循环地图类
class MyMap():
def __init__(self,x,y):
# 加载图片背景
self.bg = pygame.image.load("image/bg.png").convert_alpha()
self.x = x
self.y = y
def map_rolling(self):
if self.x < -790: #小于-790证明地图移动完毕
self.x = 800 #给地图一个新的坐标点
else:
self.x-=5 #5个像素向左移动
# 创建一个map_update()方法,在该方法中实现地图无限滚动的效果
def map_update(self):
SCREEN.blit(self.bg,(self.x,self.y))
class Dinosaur():
def init(self):
#初始化小恐龙矩形
self.rect = pygame.Rect(0,0,0,0)
self.jumpState = False #跳跃的状态
self.jumpHeight = 130 #跳跃的高度
self.lowest_y = 140 #最低坐标
self.jumpValue = 0 #跳跃增变量
# 小恐龙动图索引
self.dinosaurIndex = 0
self.dinosaurIndexGen = cycle([0,1,2])
# 小恐龙图片
self.dinosaur_img = (
pygame.image.load(“E:/dinosaur1.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/dinosaur2.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/dinosaur3.png”).convert_alpha(),
)
self.jump_audio = pygame.mixer.Sound(‘audio/jump.wav’)
self.rect.size = self.dinosaur_img[0].get_size()
self.x = 50 #绘制恐龙的x坐标
self.y = self.lowest_y # 绘制恐龙的y坐标
self.rect.topleft = (self.x,self.y)
# 跳状态
def jump(self):
self.jumpState = True
# 小恐龙移动
def move(self):
if self.jumpState: #当起跳的时候
if self.rect.y >= self.lowest_y: #如果站在地上
self.jumpValue = -5 #以5个像素值向上移动
if self.rect.y <= self.lowest_y - self.jumpHeight: #恐龙达到顶部回落
self.jumpValue = 5 #以5个像素值向下回落
self.rect.y += self.jumpValue #通过循环改变恐龙的y坐标
if self.rect.y >= self.lowest_y: #如果恐龙回到地面
self.jumpState = False #关闭跳跃状态
# 绘制恐龙
def draw_dinosaur(self):
# 匹配恐龙动图
dinosaurIndex = next(self.dinosaurIndexGen)
# 绘制小恐龙
SCREEN.blit(self.dinosaur_img[dinosaurIndex],
(self.x, self.rect.y))
class Obstacle():
score=1 #分数
def init(self):
# 初始化障碍物矩形
self.rect = pygame.Rect(0,0,0,0)
# 加载障碍物图片
self.stone = pygame.image.load(“image/stone.png”).convert_alpha()
self.cacti = pygame.image.load(“image/cacti.png”).convert_alpha()
# 加载分数图片
self.numbers = (pygame.image.load(“image/0.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/1.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/2.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/3.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/4.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/5.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/6.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/7.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/8.png”).convert_alpha(),
pygame.image.load(“image/9.png”).convert_alpha(),
)
# 加载加分音效
self.score_audio = pygame.mixer.Sound(‘audio/score.wav’)
# 0和1随机数
r = random.randint(0,1)
if r == 0: #如果随机是0显示障碍物石头反之仙人掌
self.image = self.stone
else:
self.image = self.cacti
#根据障碍物位图的宽高来设置矩形
self.rect.size = self.image.get_size()
# 获取位图宽高
self.width,self.height = self.rect.size
# 障碍物绘制坐标
self.x = 800
self.y = 200 - (self.height / 2)
self.rect.center = (self.x,self.y)
def obstaccl_move(self):
self.rect.x -= 5
# 绘制障碍物
def draw_obstacle(self):
SCREEN.blit(self.image,(self.rect.x,self.rect.y))
#获取分数
def getScore(self):
self.score
tmp = self.score;
if tmp == 1:
self.score_audio.play()
self.score = 0;
return tmp;
#显示分数
def showScore(self, score):
“”“在窗体顶部中间的位置显示分数”""
self.scoreDigits = [int(x) for x in list(str(score))]
totalWidth = 0 # 要显示的所有数字的总宽度
for digit in self.scoreDigits:
# 获取积分图片的宽度
totalWidth += self.numbers[digit].get_width()
# 分数横向位置
Xoffset = (SCREENWIDTH - totalWidth) / 2
for digit in self.scoreDigits:
# 绘制分数
SCREEN.blit(self.numbers[digit], (Xoffset, SCREENHEIGHT * 0.1))
# 随着数字增加改变位置
Xoffset += self.numbers[digit].get_width()
#
def game_over():
bump_audio = pygame.mixer.Sound(‘audio/bump.wav’) #撞击
bump_audio.play() #撞击音乐播放
# 获取窗体宽度,高度
screen_w = pygame.display.Info().current_w
screen_h = pygame.display.Info().current_h
# 加载游戏结束图片
over_ing = pygame.image.load(‘image/gameover.png’)
#将游戏结束的图片绘制在窗体的中间位置
SCREEN.blit(over_ing,((screen_w - over_ing.get_width()) / 2,(screen_h - over_ing.get_height())/2))
def mainGame():
score = 0 #得分
over = False
global SCREEN,FPSCLOCK
pygame.init() #经过初始化以后我们就可以尽情使用pygamele
FPSCLOCK = pygame.time.Clock()
#使用pygame时钟前,必须创建Clock对象的一个实例
#控制每个循环多长时间运行一次
SCREEN = pygame.display.set_mode((SCREENWIDTH,SCREENHEIGHT))
pygame.display.set_caption(‘小恐龙’) #设置窗体标题
# 创建地图对象
bg1 = MyMap(0,0)
bg2 = MyMap(800,0)
# 创建恐龙对象
dinosaur = Dinosaur()
addObstacleTimer = 0 # 添加障碍物的时间
list = [] #障碍物对象列表
while True:
#判断是否单击了关闭了窗体
for event in pygame.event.get():
#如果单击关闭了就将窗体关闭
if event.type == QUIT:
exit() #关闭窗体
# 单击键盘空格键,开启跳跃状态
if event.type == KEYDOWN and event.key == K_SPACE:
if dinosaur.rect.y >= dinosaur.lowest_y: # 如果恐龙在地面上
dinosaur.jump() # 开启恐龙跳的状态
dinosaur.jump_audio.play() # 播放小恐龙跳跃音效
if over == True: # 判断游戏结束的开关是否开启
mainGame() # 如果开启将调用mainGame方法重新启动游戏
if over == False:
#绘制地图起到更新地图的作用
bg1.map_update()
# 地图移动
bg1.map_rolling()
bg2.map_update()
bg2.map_rolling()
#恐龙移动
dinosaur.move()
# 绘制恐龙
dinosaur.draw_dinosaur()
# 计算障碍物间隔时间
if addObstacleTimer >= 1300:
r = random.randint(0, 100)
if r > 40:
# 创建障碍物对象
obstacle = Obstacle()
# 将障碍物对象添加到列表
list.append(obstacle)
# 重置障碍物事件
addObstacleTimer = 0
#循环遍历障碍物
for i in range(len(list)):
# 障碍物移动
list[i].obstaccl_move()
# 绘制障碍物
list[i].draw_obstacle()
#判断恐龙与障碍物是否碰撞
if pygame.sprite.collide_rect(dinosaur, list[i]):
over = True #碰撞后开启结束开关
game_over() #调用游戏结束的方法
else:
# 判断恐龙是否跳过障碍物
if (list[i].rect.x + list[i].rect.width) < dinosaur.rect.x:
#加分
score += list[i].getScore()
#显示分数
list[i].showScore(score)
addObstacleTimer += 20 #增加障碍物时间
pygame.display.update() #更新整个窗体
FPSCLOCK.tick(FPS) #循环应该多长时间运行一次
if name==‘main’:
mainGame()