Linux(服务器编程):46---KCP协议(UDP可靠性传输)

一、TCP、UDP相关说明

TCP真的可靠吗?

  • TCP在传输层是可靠的,但是在应用层是不可靠的
  • 例如,应用层在接收到数据之后,假设将数据放入缓存队列,然后将数据出队、解析、处理、做出响应。在这一系列的过程中都不属于传输层的范畴,而属于应用层的范畴,因此在这一系列过程中哪一步出错了,也可能导出数据处理错误

TCP、UDP的选择

  • 在网络状况良好的情况下,UDP和TCP的选择根据你的业务需求来定
  • 但是在弱网情况下,一般选择UDP:
    • 因为弱网情况下网络状况不好,如果在这种情况下依然采用TCP的机制,由于TCP机制存在超时重传等机制,所以弱网情况下经常丢白,造成TCP报文的重传,本身网络状况就不好,如果还伴随有这些机制,那么只会让网络资源消耗更加严重
    • 因此,在弱网的情况下,如果用户能接受部分数据的丢失,即使用户体验可能会差一些,那么可以采用UDP的形式传输(例如,音视频、直播等)
    • 在用户多,网络带宽资源少的情况下也是如此

如何设计UDP进行可靠性传输

  • 传输层我们不能保证可靠性,因此可以在应用层实现可靠性
  • 见下面的KCP特性

二、KCP算法概述

  • KCP是一个快速可靠协议,能以比TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据包的发送方式,以 callback的方式提供给 KCP。 连时钟都需要外部传递进来,内部不会有任何一次系统调用
  • 整个协议只有 ikcp.h,ikcp.c两个源文件,可以方便的集成到用户自己的协议栈中。也许你实现了一个P2P,或者某个基于 UDP的协议,而缺乏一套完善的ARQ可靠协议实现,那么简单的拷贝这两个文件到现有项目中,稍微编写两行代码,即可使用
  • 开源链接:https://github.com/skywind3000/kcp
  • KCP的Go版本:https://github.com/xtaci/kcp-go

三、KCP特性

  • TCP是为流量设计的(每秒内可以传输多少KB的数据),讲究的是充分利用带宽。而 KCP是为流速设计的(单个数据包从一端发送到一端需要多少时间),以10%-20%带宽浪费的代价换取了比 TCP快30%-40%的传输速度。TCP信道是一条流速很慢,但每秒流量很大的大运河,而KCP是水流湍急的小激流。KCP有正常模式和快速模式两种,通过以下策略达到提高流速的结果:

RTO翻倍vs不翻倍

  • RTO在TCP中一般是超时重传的时间间隔,详情可以参阅:https://blog.csdn.net/qq_41453285/article/details/104082482、https://blog.csdn.net/qq_41453285/article/details/104082993
  • TCP在超时重传之后会将TRP进行翻倍(RTOx2),这样连续丢三次包就变成RTOx8了,十分恐怖,而KCP启动快速模式后不x2,只是x1.5(实验证明1.5这个值相对比较好),提高了传输速度

选择性重传 vs 全部重传

  • TCP丢包时会全部重传从丢的那个包开始以后的数据。例如有1、2、3、4、5、6六个数据包,当4丢失之后,那么4、5、6三个数据包都要进行重传
  • KCP是选择性重传,只重传真正丢失的数据包

快速重传

  • TCP进行重传时需要等到RTO超时才可以进行重传
  • KCP与TCP不同,其采用判断次数来进行重传:例如发送端发送了1、2、3、4、5几个包,然后收到远端的ACK:1、3、4、5,当收到ACK3时,KCP知道2被跳过1次,收到ACK4时,知道2被跳过了2次,此时可以认为2号丢失,不用等超时,直接重传2号包,大大改善了丢包时的传输速度

延迟ACK vs 非延迟ACK

  • TCP为了充分利用带宽,延迟发送ACK(NODELAY都没用),这样超时计算会算出较大RTT时间,延长了丢包时的判断过程
  • KCP的ACK是否延迟发送可以调节

UNA vs ACK+UNA

  • ARQ模型响应有两种,UNA(此编号前所有包已收到,如TCP)和ACK(该编号包已收到),光用UNA将导致全部重传,光用ACK则丢失成本太高,以往协议都是二选其一
  • 而 KCP协议中,除去单独的 ACK包外,所有包都有UNA信息

非退让流控

  • KCP正常模式同TCP一样使用公平退让法则,即发送窗口大小由:发送缓存大小、接收端剩余接收缓存大小、丢包退让及慢启动这四要素决定。但传送及时性要求很高的小数据时,可选择通过配置跳过后两步,仅用前两项来控制发送频率。以牺牲部分公平性及带宽利用率之代价,换取了开着BT都能流畅传输的效果

四、安装

  • 您可以使用vcpkg库管理器下载并安装kcp:
git clone https://github.com/Microsoft/vcpkg.git
cd vcpkg
./bootstrap-vcpkg.sh
./vcpkg integrate install
./vcpkg install kcp

五、基本接口

  • 直接在自己工程文件中包含kcp.h和kcp.c就可以使用了

创建KCP对象

  • 功能:初始化 kcp对象
  • 参数:
    • conv:conv为一个表示会话编号的整数,和tcp的conv一样,通信双方需保证conv相同,相互的数据包才能够被认可
    • user:user是一个给回调函数的指针
  • 返回值:一个ikcpcb句柄。类似于ZeroMQ,使用时依赖于一个上下文句柄
ikcpcb *kcp = ikcp_create(conv, user);

设置回调函数

// KCP的下层协议输出函数,KCP需要发送数据时会调用它
// buf/len 表示缓存和长度
// user指针为 kcp对象创建时传入的值,用于区别多个 KCP对象
int udp_output(const char *buf, int len, ikcpcb *kcp, void *user)
{
  ....
}
// 设置回调函数
kcp->output = udp_output;

循环调用 update

// 以一定频率调用 ikcp_update来更新 kcp状态,并且传入当前时钟(毫秒单位)
// 如 10ms调用一次,或用 ikcp_check确定下次调用 update的时间不必每次调用
ikcp_update(kcp, millisec);

输入一个下层数据包

// 收到一个下层数据包(比如UDP包)时需要调用:
ikcp_input(kcp, received_udp_packet, received_udp_size);
  • 处理了下层协议的输出/输入后 KCP协议就可以正常工作了,使用 ikcp_send 来向 远端发送数据。而另一端使用 ikcp_recv(kcp, ptr, size)来接收数据

六、协议配置接口

  • 协议默认模式是一个标准的 ARQ,需要通过配置打开各项加速开关:

工作模式

int ikcp_nodelay(ikcpcb *kcp, int nodelay, int interval, int resend, int nc);
  • nodelay :是否启用 nodelay模式,0不启用;1启用。
  • interval :协议内部工作的 interval,单位毫秒,比如 10ms或者 20ms
  • resend :快速重传模式,默认0关闭,可以设置2(2次ACK跨越将会直接重传)
  • nc :是否关闭流控,默认是0代表不关闭,1代表关闭。
  • 普通模式: ikcp_nodelay(kcp, 0, 40, 0, 0);
  • 极速模式: ikcp_nodelay(kcp, 1, 10, 2, 1);

最大窗口

int ikcp_wndsize(ikcpcb *kcp, int sndwnd, int rcvwnd);
  • 该调用将会设置协议的最大发送窗口和最大接收窗口大小,默认为32. 这个可以理解为 TCP的 SND_BUF 和 RCV_BUF,只不过单位不一样 SND/RCV_BUF 单位是字节,这个单位是包

最大传输单元

  • 纯算法协议并不负责探测 MTU,默认 mtu是1400字节,可以使用ikcp_setmtu来设置该值。该值将会影响数据包归并及分片时候的最大传输单元

最小RTO

  • 不管是 TCP还是 KCP计算 RTO时都有最小 RTO的限制,即便计算出来RTO为40ms,由于默认的 RTO是100ms,协议只有在100ms后才能检测到丢包,快速模式下为30ms,可以手动更改该值
kcp->rx_minrto = 10;

七、测试用例

  • 在源码链接中有两个文件

kcp_client.cpp

#include 
#include 
#include 
#include 

#ifdef __MINGW32__
#include 
#include 
#include 
#else
#include 
#include 
#include 
#include 
#endif
#include 

#include "isleep.h"
#include "ikcp.c"

#define SERVER_PORT 8888
#define BUFF_LEN    512
#define SERVER_IP   "127.0.0.1"

int client_fd;
ikcpcb *kcp1;

void * udp_msg_sender(void *argp)
{
	int fd = (int)((long) argp);
	socklen_t len;
	int hr;
	char buffer[BUFF_LEN];
	struct sockaddr_in clent_addr;

	while (1) {
		memset(buffer, 0, BUFF_LEN);
		hr = recvfrom(fd, buffer, BUFF_LEN, 0, (struct sockaddr*)&clent_addr, &len);

		if (hr == -1) {
			//printf("recieve data fail!\n");
			continue;
		}

		//printf("ikcp_input: hr: %d\n", hr);
		// 如果 p1收到udp,则作为下层协议输入到kcp1
		ikcp_input(kcp1, buffer, hr);
	}
}

void * handle_update(void *argp)
{
	while (1) {
		isleep(1);
		ikcp_update(kcp1, iclock());
	}
}

int tx1 = 0;

// 模拟网络:模拟发送一个 udp包
int udp_output(const char *buf, int len, ikcpcb *kcp, void *user)
{
	//union { int id; void *ptr; } parameter;
	//parameter.ptr = user;

	struct sockaddr_in ser_addr;
	memset(&ser_addr, 0, sizeof(ser_addr));
	ser_addr.sin_family      = AF_INET;
	ser_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(SERVER_IP);
	ser_addr.sin_port        = htons(8888);

	//printf("%s call udp sendto\n", __func__);printf("%s call udp sendto\n", __func__);
	sendto(client_fd, buf, len, 0, (struct sockaddr*)&ser_addr, sizeof(struct sockaddr_in));

	tx1++;

	return 0;
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	int ret;
	struct sockaddr_in ser_addr;

#ifdef __MINGW32__
	WORD sockVersion = MAKEWORD(2,2);
	WSADATA data;

	if (WSAStartup(sockVersion, &data) != 0) {
		return -1;
	}
#endif

	client_fd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
	if (client_fd < 0) {
		printf("create socket fail!\n");
		return -1;
	}

	memset(&ser_addr, 0, sizeof(ser_addr));
	ser_addr.sin_family      = AF_INET;
	ser_addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
	ser_addr.sin_port        = htons(8889);

	ret = bind(client_fd, (struct sockaddr*)&ser_addr, sizeof(ser_addr));
	if (ret < 0) {
		printf("socket bind fail!\n");
		return -1;
	}

	// 创建两个端点的 kcp对象,第一个参数 conv是会话编号,同一个会话需要相同
	// 最后一个是 user参数,用来传递标识
	kcp1 = ikcp_create(0x11223344, (void*)0);

	// 设置kcp的下层输出,这里为 udp_output,模拟udp网络输出函数
	//kcp1->output = udp_output;
	ikcp_setoutput(kcp1, udp_output);

	// 配置窗口大小:平均延迟200ms,每20ms发送一个包,
	// 而考虑到丢包重发,设置最大收发窗口为128
	ikcp_wndsize(kcp1, 2048, 2048);

	// 启动快速模式
	// 第二个参数 nodelay-启用以后若干常规加速将启动
	// 第三个参数 interval为内部处理时钟,默认设置为 10ms
	// 第四个参数 resend为快速重传指标,设置为2
	// 第五个参数 为是否禁用常规流控,这里禁止
	ikcp_nodelay(kcp1, 1, 10, 2, 1);
	kcp1->rx_minrto = 10;
	kcp1->fastresend = 1;

	//udp_msg_sender(client_fd);
	pthread_t recvdata_id;
	pthread_t update_id;
	pthread_create(&recvdata_id, NULL, udp_msg_sender, (void*)client_fd);
	pthread_create(&update_id, NULL, handle_update, NULL);

	int mode = 2;

	IUINT32 current = iclock();
	IUINT32 slap = current + 20;
	IUINT32 index = 0;
	IUINT32 next = 0;
	IINT64 sumrtt = 0;
	int count = 0;
	int maxrtt = 0;

	char buffer[2000];
	int hr;

	IUINT32 ts1 = iclock();

	while (1) {
#if 0
		isleep(10);
		current = iclock();
		((IUINT32*)buffer)[0] = index++;
		((IUINT32*)buffer)[1] = current;

		//printf("ikcp_send\n");
		ikcp_send(kcp1, buffer, 8);
#endif
#if 1
		isleep(1);
		current = iclock();

		// 每隔 20ms,kcp1发送数据
		for (; current >= slap; slap += 20) {
			((IUINT32*)buffer)[0] = index++;
			((IUINT32*)buffer)[1] = current;

			// 发送上层协议包
			ikcp_send(kcp1, buffer, 8);
		}

		// kcp1收到kcp2的回射数据
		while (1) {
			hr = ikcp_recv(kcp1, buffer, 10);
			// 没有收到包就退出
			if (hr < 0) break;
			IUINT32 sn = *(IUINT32*)(buffer + 0);
			IUINT32 ts = *(IUINT32*)(buffer + 4);
			IUINT32 rtt = current - ts;
			
			if (sn != next) {
				// 如果收到的包不连续
				printf("ERROR sn %d<->%d\n", (int)count, (int)next);
				return NULL;
			}

			next++;
			sumrtt += rtt;
			count++;
			if (rtt > (IUINT32)maxrtt) maxrtt = rtt;

			printf("[RECV] mode=%d sn=%d rtt=%d\n", mode, (int)sn, (int)rtt);
		}
		if (next > 1000) break;
#endif
	}

	ts1 = iclock() - ts1;

	ikcp_release(kcp1);

	const char *names[3] = { "default", "normal", "fast" };
	printf("%s mode result (%dms):\n", names[mode], (int)ts1);
	printf("avgrtt=%d maxrtt=%d tx=%d\n", (int)(sumrtt / count), (int)maxrtt, tx1);

	pthread_join(recvdata_id, NULL);
	pthread_join(update_id, NULL);

#ifdef __MINGW32__
	closesocket(client_fd);
	WSACleanup();
#else
	close(client_fd);
#endif

	return 0;
}

kcp_server.cpp

#include 
#include 
#include 
#include 

#ifdef __MINGW32__
#include 
#include 
#include 
#else
#include 
#include 
#include 
#include 
#endif
#include 

#include "isleep.h"
#include "ikcp.c"

#define SERVER_PORT 8888
#define BUFF_LEN    1024

int server_fd;
ikcpcb *kcp2;

void * handle_udp_msg(void *argp)
{
	int fd = (int)((long) argp);
	socklen_t len;
	int hr;
	char buffer[BUFF_LEN];
	struct sockaddr_in clent_addr;

	while (1) {
		memset(buffer, 0, BUFF_LEN);
		hr = recvfrom(fd, buffer, BUFF_LEN, 0, (struct sockaddr*)&clent_addr, &len);

		if (hr == -1) {
			//printf("recieve data fail!\n");
			continue;
		}

		//printf("ikcp_input: hr: %d\n", hr);
		// 如果 p2收到udp,则作为下层协议输入到kcp2
		ikcp_input(kcp2, buffer, hr);
	}
}

void * handle_update(void *argp)
{
	while (1) {
		isleep(1);
		ikcp_update(kcp2, iclock());
	}
}

// 模拟网络:模拟发送一个 udp包
int udp_output(const char *buf, int len, ikcpcb *kcp, void *user)
{
	//union { int id; void *ptr; } parameter;
	//parameter.ptr = user;

	struct sockaddr_in ser_addr;
	memset(&ser_addr, 0, sizeof(ser_addr));
	ser_addr.sin_family      = AF_INET;
	ser_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1");
	ser_addr.sin_port        = htons(8889);

	//printf("%s call udp sendto\n", __func__);
	sendto(server_fd, buf, len, 0, (struct sockaddr*)&ser_addr, sizeof(struct sockaddr_in));

	return 0;
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	int ret;
	struct sockaddr_in ser_addr;

#ifdef __MINGW32__
	WORD sockVersion = MAKEWORD(2,2);
	WSADATA data;

	if (WSAStartup(sockVersion, &data) != 0) {
		return -1;
	}
#endif

	server_fd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
	if (server_fd < 0) {
		printf("create socket fail!\n");
		return -1;
	}

	memset(&ser_addr, 0, sizeof(ser_addr));
	ser_addr.sin_family      = AF_INET;
	ser_addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
	ser_addr.sin_port        = htons(8888);

	ret = bind(server_fd, (struct sockaddr*)&ser_addr, sizeof(ser_addr));
	if (ret < 0) {
		printf("socket bind fail!\n");
		return -1;
	}

	// 创建两个端点的 kcp对象,第一个参数 conv是会话编号,同一个会话需要相同
	// 最后一个是 user参数,用来传递标识
	kcp2 = ikcp_create(0x11223344, (void*)1);

	// 设置kcp的下层输出,这里为 udp_output,模拟udp网络输出函数
	kcp2->output = udp_output;

	// 配置窗口大小:平均延迟200ms,每20ms发送一个包,
	// 而考虑到丢包重发,设置最大收发窗口为128
	ikcp_wndsize(kcp2, 2048, 2048);

	// 启动快速模式
	// 第二个参数 nodelay-启用以后若干常规加速将启动
	// 第三个参数 interval为内部处理时钟,默认设置为 10ms
	// 第四个参数 resend为快速重传指标,设置为2
	// 第五个参数 为是否禁用常规流控,这里禁止
	ikcp_nodelay(kcp2, 1, 10, 2, 1);

	//handle_udp_msg(server_fd);
	pthread_t recvdata_id;
	pthread_t update_id;
	pthread_create(&recvdata_id, NULL, handle_udp_msg, (void*)server_fd);
	pthread_create(&update_id, NULL, handle_update, NULL);

	IUINT32 current = iclock();
	IUINT32 slap = current + 20;
	IUINT32 index = 0;
	IUINT32 next = 0;
	IINT64 sumrtt = 0;
	int count = 0;
	int maxrtt = 0;

	char buffer[2000];
	int hr;

	IUINT32 ts1 = iclock();

	while (1) {
#if 0
		hr = ikcp_recv(kcp2, buffer, 10);
		// 没有收到包就退出
		if (hr < 0) continue;
		// 如果收到包就打印
		IUINT32 sn = *(IUINT32*)(buffer + 0);
		IUINT32 ts = *(IUINT32*)(buffer + 4);

		static int recv_index = 0;
		recv_index++;
		if (recv_index % 100 == 0) {
			printf("[ikcp_recv]: sn: %d ts: %d\n", sn, ts);
		}
#endif
#if 1
		isleep(1);
		// kcp2接收到任何包都返回回去
		while (1) {
			hr = ikcp_recv(kcp2, buffer, 10);
			// 没有收到包就退出
			if (hr < 0) break;
			// 如果收到包就回射
			ikcp_send(kcp2, buffer, hr);
		}
#endif
	}

	ikcp_release(kcp2);

	pthread_join(recvdata_id, NULL);
	pthread_join(update_id, NULL);

#ifdef __MINGW32__
	closesocket(server_fd);
	WSACleanup();
#else
	close(server_fd);
#endif

	return 0;
}

八、扩展

  • 协议的使用和配置都是很简单的,大部分情况看完上面的内容基本可以使用了。如果你需要进一步进行精细的控制,比如改变 KCP的内存分配器,或者你需要更有效的大规模调度 KCP链接(比如 3500个以上),或者如何更好的同 TCP结合,那么可以继续延伸阅读:
    • Wiki Home:https://github.com/skywind3000/kcp/wiki
    • KCP 最佳实践:https://github.com/skywind3000/kcp/wiki/KCP-Best-Practice
    • 同现有TCP服务器集成:https://github.com/skywind3000/kcp/wiki/Cooperate-With-Tcp-Server
    • 传输数据加密:https://github.com/skywind3000/kcp/wiki/Network-Encryption
    • 应用层流量控制:https://github.com/skywind3000/kcp/wiki/Flow-Control-for-Users
    • 性能评测:https://github.com/skywind3000/kcp/wiki/KCP-Benchmark

九、开源案例

  • kcptun: 基于 kcp-go做的高速远程端口转发(隧道) ,配合ssh -D,可以比 s 更流畅的看在线视频。
  • dog-tunnel: GO开发的网络隧道,使用 KCP极大的改进了传输速度,并移植了一份 GO版本 KCP
  • v2ray: 著名代理软件,Shadowsocks 代替者,1.17后集成了 kcp协议,使用UDP传输,无数据包特征。
  • HP-Socket: 高性能网络通信框架 HP-Socket。
  • frp: 高性能内网穿透的反向代理软件,可将将内网服务暴露映射到外网服务器。
  • asio-kcp: 使用 KCP的完整 UDP网络库,完整实现了基于 UDP的链接状态管理,会话控制,KCP协议调度等
  • kcp-java: Java版本 KCP协议实现。
  • kcp-netty: kcp的Java语言实现,基于netty。
  • java-kcp: JAVA版本KCP,基于netty实现(包含fec功能)
  • kcp-go: 高安全性的kcp的 GO语言实现,包含 UDP会话管理的简单实现,可以作为后续开发的基础库。
  • kcp-csharp: kcp的 csharp移植,同时包含一份回话管理,可以连接上面kcp-go的服务端。
  • kcp-csharp: 新版本 Kcp的 csharp移植。线程安全,运行时无alloc,对gc无压力。
  • kcp-rs: KCP的 rust移植
  • kcp-rust:新版本 KCP的 rust 移植
  • tokio-kcp:rust tokio 的 kcp 集成
  • lua-kcp: KCP的 Lua扩展,用于 Lua服务器
  • node-kcp: node-js 的 KCP 接口
  • nysocks: 基于libuv实现的node-addon,提供nodejs版本的代理服务,客户端接入支持SOCKS5和ss两种协议
  • s-android: Shadowsocks for android 集成了 kcptun 使用 kcp协议加速 s,效果不错
  • kcpuv: 使用 libuv开发的kcpuv库,目前还在 Demo阶段
  • Lantern:更好的 VPN,Github 50000 星,使用 kcpgo 加速
  • rpcx :RPC 框架,1000+ 星,使用 kcpgo 加速 RPC
  • xkcptun: c语言实现的kcptun,主要用于OpenWrt, LEDE开发的路由器项目上
  • et-frame: C#前后端框架(前端unity3d),统一用C#开发游戏,实现了前后端kcp协议

十、商业案例

  • 明日帝国:Game K17 的 《明日帝国》 (Google Play),使用 KCP 加速游戏消息,让全球玩家流畅联网
  • 仙灵大作战:4399 的 MOBA游戏,使用 KCP 优化游戏同步
  • CC:网易 CC 使用 kcp 加速视频推流,有效提高流畅性
  • BOBO:网易 BOBO 使用 kcp 加速主播推流
  • 云帆加速:使用 KCP 加速文件传输和视频推流,优化了台湾主播推流的流畅度
  • SpatialOS: 大型多人分布式游戏服务端引擎,BigWorld 的后继者,使用 KCP 加速数据传输。

十一、协议比较

  • 如果网络永远不卡,那 KCP/TCP 表现类似,但是网络本身就是不可靠的,丢包和抖动无法避免(否则还要各种可靠协议干嘛)。在内网这种几乎理想的环境里直接比较,大家都差不多,但是放到公网上,放到3G/4G网络情况下,或者使用内网丢包模拟,差距就很明显了。公网在高峰期有平均接近10%的丢包,wifi/3g/4g下更糟糕,这些都会让传输变卡。
  • 感谢 asio-kcp 的作者 zhangyuan 对 KCP 与 enet, udt做过的一次横向评测,结论如下:
    • ASIO-KCP has good performace in wifi and phone network(3G, 4G).
    • The kcp is the first choice for realtime pvp game.
    • The lag is less than 1 second when network lag happen. 3 times better than enet when lag happen.
    • The enet is a good choice if your game allow 2 second lag.
    • UDT is a bad idea. It always sink into badly situation of more than serval seconds lag. And the recovery is not expected.
    • enet has the problem of lack of doc. And it has lots of functions that you may intrest.
    • kcp's doc is chinese. Good thing is the function detail which is writen in code is english. And you can use asio_kcp which is a good wrap.
    • The kcp is a simple thing. You will write more code if you want more feature.
    • UDT has a perfect doc. UDT may has more bug than others as I feeling.

十二、关于协议

  • 近年来,网络游戏和各类社交网络都在成几何倍数的增长,不管网络游戏还是各类互动社交网络,交互性和复杂度都在迅速提高,都需要在极短的时间内将数据同时投递给大量用户,因此传输技术自然变为未来制约发展的一个重要因素,而开源界里各种著名的传输协议,如 raknet/enet 之类,一发布都是整套协议栈一起发布,这种形式是不利于多样化的,我的项目只能选择用或者不用你,很难选择 “部分用你”,然而你一套协议栈设计的再好,是非常难以满足不同角度的各种需求的
  • 因此 KCP 的方式是把协议栈 “拆开”,让大家可以根据项目需求进行灵活的调整和组装,你可以下面加一层 reed solomon 的纠删码做 FEC,上面加一层类 RC4/Salsa20 做流加密,握手处再设计一套非对称密钥交换,底层 UDP 传输层再做一套动态路由系统,同时探测多条路径,选最好路径进行传输。这些不同的 “协议单元” 可以像搭建积木一般根据需要自由组合,保证 “简单性” 和 “可拆分性”,这样才能灵活适配多变的业务需求,哪个模块不好,换了就是
  • 未来传输方面的解决方案必然是根据使用场景深度定制的,因此给大家一个可以自由组合的 “协议单元” ,方便大家集成在自己的协议栈中

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