Java设计模式(十八)之行为型模式:命令模式

在开发过程中,我可能会需要向某些对象发送一些请求,但是我们不知请求的具体接收者是谁,也不知道被请求的操作是那个,我们只知道在程序运行中指定具体的请求接收者即可。打个比方,电视遥控器,我们只需要知道按那个按钮能够打开电视、关闭电视和换台即可,并不需要知道是怎么开电视、关电视和换台的。对于这种情况,我们可以采用命令模式来进行设计。
 

一、定义:

命令模式将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式支持可撤销的操作。

命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者和接收者之间没有直接的联系,发送者只需要知道如何发送请求,不需要关心请求是如何完成的。这就是命令模式,将方法调用给封装起来了。

UML结构图:

Java设计模式(十八)之行为型模式:命令模式_第1张图片

 命令模式包含如下几个角色:

Command: 抽象命令类。声明执行的方法。

ConcreteCommand: 具体命令类。通常会持有接收者,并调用接收者的功能完成命令要执行的操作。

Invoker: 调用者。通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象,这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,就是相当于使用命令对象的入口。

Receiver: 接收者。真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Client: 客户类。创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

命令模式的本质就在于将命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分开,使得发送者只需要知道如果发送命令即可,不需要知道命令是如何实现的,甚至命令执行是否成功都不需要理会。同时,命令模式也使得请求变成了一个对象,他像掐对象一样可以被存储和传递。

命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

 

二、模式实现:

这里以电视机为例。电视剧是请求的接受者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应着不同的操作。在这里遥控器需要执行三个命令:打开电视机、关闭电视机、换台。

UML图:

Java设计模式(十八)之行为型模式:命令模式_第2张图片

 代码实现:

抽象命令类:Command.java

/**
 * Command命令接口,为所有的命令声明一个接口。所有的命令都应该实现它
 */
public interface Command {
	public void execute();
}

电视机类:Television.java

public class Television {
	public void open(){
		System.out.println("打开电视机......");
	}
	
	public void close(){
		System.out.println("关闭电视机......");		
	}
	
	public void changeChannel(){
		
		System.out.println("切换电视频道......");
	}
}

遥控器类:Controller.java

public class Controller {
	private Command openTVCommand;
	private Command closeTVCommand;
	private Command changeChannelCommand;
	
	public Controller(Command openTvCommand,Command closeTvCommand,Command changeChannelCommand){
		this.openTVCommand = openTvCommand;
		this.closeTVCommand = closeTvCommand;
		this.changeChannelCommand = changeChannelCommand;
	}
	
	/**
	 * 打开电视剧
	 */
	public void open(){
		openTVCommand.execute();
	}
	
	/**
	 * 关闭电视机
	 */
	public void close(){
		closeTVCommand.execute();
	}
	
	/**
	 * 换频道
	 */
	public void change(){
		changeChannelCommand.execute();
	}
}

 遥控器的三个按钮:

public class OpenTvCommand implements Command{
	private Television tv;
	
	public OpenTvCommand(Television tv){
		this.tv = tv;
	}
	
	public void execute() {
		tv.open();
	}
}
public class ChangeChannelCommand implements Command{
	private Television tv;
	
	public ChangeChannelCommand(Television tv){
		this.tv = tv;
	}
	
	public void execute() {
		tv.changeChannel();
	}
}
public class CloseTvCommand implements Command{
	private Television tv;
	
	public CloseTvCommand(Television tv){
		this.tv = tv;
	}
	
	public void execute() {
		tv.close();
	}
}

客户端:Client.java

public class Client {
		public static void main(String a[])
		{
			Television tv = new Television();
                        Command openCommand,closeCommand,changeCommand;
			
			openCommand = new OpenTvCommand(tv);
			closeCommand = new CloseTvCommand(tv);
			changeCommand = new ChangeChannelCommand(tv);
			
			Controller control = new Controller(openCommand,closeCommand,changeCommand);
			
			control.open();           //打开电视机
			control.change();         //换频道
			control.close();          //关闭电视机
		}
}

运行结果:

打开电视机......
切换电视机频道......
关闭电视机......

命令模式扩展:前面说过,命令模式支持撤销命令:

在电视遥控器中,我们还有这样一个按钮,那就是返回。用于切换到上面一个频道中去。在命令模式中也支持撤销操作,在这里我们只需要记录上一个频道,然后将上一个频道传入即可。

             在这里将Command进行一个简单的修改:将execute()改为execute(int i ); i表示频道,用于进行频道切换。

/**
 * Command命令接口,为所有的命令声明一个接口。所有的命令都应该实现它
 */
public interface Command {
	/**
	 * 为了方便切换频道,这里使用参数i将频道传递
	 * @param i
	 */
	public void execute(int i);
}

 然后在Controller中添加channelUndo()方法,用于进行频道返回。并且需要进行一些简单的修改。

public class Controller {
	private Command openTVCommand;
	private Command closeTVCommand;
	private Command changeChannelCommand;
	
	public int nowChannel = 0;       //当前频道
	public int priorChannel;     //前一个频道,用于执行返回操作
	
	public Controller(Command openTvCommand,Command closeTvCommand,Command changeChannelCommand){
		this.openTVCommand = openTvCommand;
		this.closeTVCommand = closeTvCommand;
		this.changeChannelCommand = changeChannelCommand;
	}
	
	/**
	 * 打开电视剧
	 */
	public void open(){
		openTVCommand.execute(0);
	}
	
	/**
	 * 关闭电视机
	 */
	public void close(){
		closeTVCommand.execute(0);
	}
	
	/**
	 * 换频道:只在当前频道递增
	 */
	public void change(){
		priorChannel = nowChannel;            //换频道前记录当前频道
		nowChannel++;       //频道+1
		changeChannelCommand.execute(nowChannel);
	}
	
	/**
	 * 频道返回
	 */
	public void ChannelUndo(){
		changeChannelCommand.execute(priorChannel);          //将以前的频道传入
		//当前频道与前一个频道进行互换
		int tempChannel;
		tempChannel = priorChannel;
		priorChannel = nowChannel;
		nowChannel = tempChannel;
	}
}

客户端:

public class Client {
		public static void main(String a[])
		{
			Television tv = new Television();
                        Command openCommand,closeCommand,changeCommand;
			
			openCommand = new OpenTvCommand(tv);
			closeCommand = new CloseTvCommand(tv);
			changeCommand = new ChangeChannelCommand(tv);
			
			Controller control = new Controller(openCommand,closeCommand,changeCommand);
			
			control.open();           //打开电视机
			control.change();         //换频道
			control.change();
			control.ChannelUndo();
			control.ChannelUndo();
			control.ChannelUndo();
			control.close();          //关闭电视机
		}
}

运行结果:

Java设计模式(十八)之行为型模式:命令模式_第3张图片

 

三、命令模式小结:

1、优点:

(1)降低了系统耦合度;

(2)新的命令可以很容易添加到系统中去;

(3)可以比较容易设计一个组合命令;

(4)调用同一方法实现不同的功能。

2、缺点:

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类。

3、适用场景:

(1)系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

(2)系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

(3)系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

(4)系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

 

原博客链接:https://blog.csdn.net/chenssy/article/details/9388779

 

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