ce3 全局光照(lpv:Light_Propagation_Volumes)

      年前就开始看他的paper了,很吃力,一堆公式,什么一次,二次反射的表达式。或许论文就是喜欢这么写,不过专业的角度来说,确实应该这么来描述,毕竟用数学表达式终归是更严谨。看不进去,只是还没有习惯,多看几次就习惯了。毕竟很多有点意思的东西基本都是一个看着很复杂的表达式。所以最终年前的成果只是知道了个大概的流程,至于inject in, propagagtion怎么可以这么做,或则到底怎么个回事就不明白了。蠢人自由蠢人的办法,当然是硬着头皮啃了。骨头再硬总可以啃下来的时候。

       年后,应该前两个星期吧,继续看这个。或许我这人就这么个样子,心里容不下事,一旦不解决,什么时候都惦记着,最好的办法就是去弄明白他。SH,PBR,PRE,FLUX。。。等等概念,一开始都不知道是什么,费劲心思还是不知道怎么个回事。所以还是一切从基础开始,所以就开始了啃paper的过程了。这里是啃过的地方:

1.参考过的博客之类的文章:

http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/04/15/1153799.html

http://blog.csdn.net/ccanan/archive/2009/12/09/4975066.aspx

http://www.opengpu.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=3917&highlight=

http://www.cnblogs.com/linyizsh/archive/2010/02/03/1662310.html

2.专业的paper:

StupidSH36.pdf

Light_Propagation_Volumes.pdf

spherical-harmonic-lighting.pdf

prosem_paper.pdf

point-based approximate color bleeding.pdf

cascaded_shadow_maps.pdf

 

       大概就这些吧,另外也因为这些所以专门买了本数学物理学的书本,没事的时候看看,增强点这些方面的知识,这些在图形学很多地方都很有用处。经过这些,看GPU GEMS也不会觉得吃力了,那些公式也不会搞N久还不知道什么回事,或许培养了一种状态吧。目前的主要工作还是继续消化这些知识点。后面还有很多需要做的事情,感觉经过这些之后,自己也算是一个阶段性的改变吧,脱离了光栅路子了。次表面散射,体渲染,等等以前一直想看,但是没看,或则没明白的,现在回去看下也就明白了。

       说了这么多,都脱离了主题,说到底怎么个回事呢。其实过程也就是:将二次光源渲染到RSM(和shaddow map的区别就是,一个保存深度,一个是保存光远相关信息(光通量,法线,位置))。然后DOWN SAMPLER成二次光源,注入到一个体积纹理中。在体积纹理中我们是以球谐系数的形式保存。然后在体积纹理中进行传播,具体看论文,还有我给的博客链接。下面说下球谐大概是个什么东西。

       了解过傅里叶变换的都知道,我们可以将一个函数转换成另外sin(), cos()的形式。在数字图像中,我们可以将原始的图像数据,转化成频率域来表示。而球谐也类似这样子。球谐基函数本身是标准正交的。目的是将球函数进行类似的变化,提取出低频,高频信息,因为二次的漫反射光照,我们没必要保存那么多信息,只需要保留低频信息就OK了。在CE3中只采用了BAND 2!!

        算了,还是别写了。废话那么多,都是别人写过了的。没必要再啰嗦了。。保留链接,以便以后追踪。。

        MARK下,后面还有很多需要做的,现在很大的改变就是对非实时的,真实渲染很来劲。也想装13的天天窝在那么些数学中了。。

        OVER...后面再看到什么继续写成笔记上来。。

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