产品思想摘录笔记

(本文内容皆为摘抄)

用户的成本 + 我们的APP = 解决问题

用户目标->用户在产品中的目标=用户价值+产品主张


敏捷开发

KPI 导向式,砍掉与KPI无关联或低关联需求

内部资源分配制


业务需求(具体)到产品需求(抽象、可复化、可运营)

多维度的需求管理

需求类型:成体系产品、项目制需求、小修小改

*提出时间

*优先级(p1-p4)


《启示录》

产品经理应有的特质:

个人素质和态度、对产品的热情、用户立场、智力、职业操守(对产品的关注和忧虑程度,愿意为之付出努力的热情)、正直、信心、态度、技能、运用技术的能力(有能力理解技术、发掘技术的应用潜力)、注意力、时间管理、沟通技能、商业技能。


NPS 用户净推荐值

产品思想摘录笔记_第1张图片
NPS

关于创新

20%法则、臭鼬工程、主动观察、改善用户体验、收购小公司


判断需求优先级:

用户量和使用频率

开发难度和效果

产品价值


用户体验=交互(行为层)+情感(本能层&反思层)

反思层划分为两类刺激,一类是存在感,一类是情怀


唤醒用户

一、“物质激励”的本质是逆人性的,用户对于“物质刺激”极易产生边际效用递减的“心理免疫”现象。

二、如果我们需要唤醒“麻木”的用户重新使用产品,不妨回归人性,从下述三类心理动机出发,唤醒用户对产品的兴趣

唤醒用户的内群体属性

利用用户“内群体”身份被唤醒的机缘,巧妙结合产品功能,满足用户为“内群体谋福利”的渴望。

唤醒用户的自我印象管理属性

能够让中产(高产)阶级用户“低调”的展示他们的“才华、品味、社会贡献”等高级形象需求。

唤醒用户的“利他”属性

通过“同理心”、“内疚感”、“受助者相似性”、“紧急事件”、“旁观者数量少”等内外部动机唤醒用户的“利他”需求,同时为用户提供方便的“利他”功能。


 B = MAT

行为Behavior = 动机Motivation * 能力Ability * 触发器Trigger

想让行为发生,有三个努力方向,即,刺激动机、提升能力(降低行为难度)、提供触发器。举例子,主动看书很难,促成用户行为的办法可以有这么几种——不断灌输看书的回报(M),提供干货版/听书工具(A),每天固定时间提醒,让用户养成习惯(T)。

2C的产品更多是生活消费品,如今我们用的,只有极少部分是真正的“刚需”,即不用就要“死人”的。于是,除了提升能力A之外,对一个有自主意识、选择很多的个人来说,强调动机M,提供触发T则都是必要的、可行的手段,这是丰饶时代2C产品必然的努力方向。岔开一句,很多游戏化的手段都是在刺激动机M,而交互设计/用户体验的优化更多是提升能力A。

2B的产品偏生产力工具,一个人在组织(公司、企业等)里做角色扮演的时候,往往会失去很多自我和自主性,他的很多行为都是被动的,大家想想自己在工作中,自己“主动做的事情”和“被安排的事情”两者的比例就行了。于是,对于这类事情,只要不断提升能力A,让工作更有效率,组织的买单者就会认可。至于动机M和触发T,貌似组织已经承担掉了(比如薪酬、Deadline之类),产品上要做也行,但也是要成本的,既然对最终行为B的产生影响不大,所以就常被忽略了。

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