基于VS2013的64位OSGEarth编译

OSG编译

编译版本:osg3.4.0+VS2013+win10

一.需要的源码及一些库

1.OSG源码

此次使用OSG版本为:OpenSceneGraph-3.4.0.ZIP

下载链接:

http://www.osgchina.org/index.php?option=com_content&view=article&id=222:openscenegraph-3-4-0&catid=106&Itemid=478

2.第三方库

此次使用版本:3rdParty_VS2013_v120_x86_x64_V9_full.ZIP

(本次下载的第三库相对完整,对于gdal来说不需要编译,但是类似于geos等没有进行编译,所以要自己再配一下,见osgearth章节的配置第三方库)

下载链接:

http://www.openscenegraph.org/index.php/download-section/dependencies

3.数据包

此次使用数据版本为:OpenSceneGraph-Data-3.0.0.zip

下载链接:

http://www.openscenegraph.org/index.php/download-section/data

4.CMake编译器:

cmake可以使用安装版也可以使用绿色版的,这里我使用的是3.8.2绿色版本(直接运行bin里面的.exe文件即可)

下载链接:

https://cmake.org/download/

二、编译准备

1.建立一个OSGCore文件夹,便于管理,文件结构如下:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第1张图片

G:\OSGCore\Bulid:OSG以及OSGEarth源码放在这个位置,cmake-3.8.2-win64-x64绿色版本文件也放与此,以及3rdParty第三方库也放在这里;结构如图所示

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第2张图片

说明:

G:\OSGCore\Bulid\3rdParty:将第三方依赖库解压后放于此

G:\OSGCore\Bulid\OpenScenGraph-Data-3.0.0:数据包解压后放于此。

G:\OSGCore\OSG:将OSG编译后的工程文件放置在此。

G:\OSGCore\OSGEarth:将OSGEarth编译后的工程文件放置在此。

2.重新组织3rdParty,把x64文件夹中的内容拷贝到3rdParty中,拷贝完成后把x86,x64删除。拷贝完的结构如下图所示:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第3张图片

三、cmake配置,并编译源码

1.打开源码OpenSceneGraph-3.4.0.zip解压后的文件,将里面的CmakeLists.txt,拖到Cmake界面内或者在打开的cmake 3.8.2中点击Browse Build,通过定位文件位置来打开OpenSceneGraph-3.4.0源码文件夹,点击选择生成工程的存放位置。

2. 配置cmake:


3. 配置2013 WIN64编译模式:

   在完成上面的步骤2后,点击,打开vs选择工具,选择2013 WIN64,

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第4张图片

4. 点击finish结束,等待生成,勾上Advanced和group,结果如下图:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第5张图片

注意:CMAKE中的解决方案平台需要制定为64位,要不然在编译的时候可以出现问题。在完成上述的步骤后,绿色的框标识的位置表示解决方案平台使用的是64位。如果结果如图则不需要进行改变,接着进行下一步即可,如果不是请手动更改。

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第6张图片

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第7张图片

5. 对cmake中的一些错误进行修改,首先修改ACTUAL_3RDPARTY_DIR值为D:/OSG/3rdParty(一直定位到bin、lib、include所在目录);


6.BUILD_OSG_EXAMPLES: on  


7.CMAKE_INSTALL_PREFIX:G:/OSGCore/Bulid/OpenSceneGraph-3.4.0


点击Configure,然后勾选Group和Advanced


8.BUILD_MFC_ EXAMPLE:on


9.检查TIFF、JPEG等一些插件的库有没有配好。配置结果如下



如果配置不正确,后面在跑osgearth的时候会出现以下问题:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第8张图片

10.编译源码

用VS2013打开OpenSceneGraph.sln(此文件在G:/OSGCore/OSG下),

注意这里我们编译的是64位文件


然后点击生成-批生成,对All_BUILD进行生成,选择(Debug和Release两个版本),这段编译时间是很长的,估计2个小时。请耐心等待吧

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第9张图片

11. 完成后,再对INSTALL也进行相应生成编译。这段时间相应会短一点。

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第10张图片

四、环境变量的设置及测试

软件部署(只是列出了debugreleasedebug相同

1. 在G:\OSGCore\Bulid新建一个名为OpenSceneGraphic的文件夹,用来存放部署文件。

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第11张图片

2. 在OpenSceneGraphic下面建立5个文件夹

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第12张图片

3.下面是拷贝工作,首先把debug版本拷贝过去:

G:\OSGCore\Bulid\OpenScenGraph-Data-3.0.0下所有

拷贝到

G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\data下

1.搜索G:\OSGCore\OSG\下的.exe文件

2.搜索G:\OSGCore\OSG\下的.dll文件

3.把G:\OSGCore\Bulid\3rdParty\bin下的dll文件

4.如果G:\OSGCore\OSG\\bin\osgPlugins-3.4.0文件夹下有dll文件则执行拷贝,如果没有文件则跳过这一步                                       

1.G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\bin

2.G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\bin

3.G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\bin

4.在G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\bin下新建文件夹:文件命名osgPlugins-3.4.0,把.dll文件拷贝到此位置。

1.把G:\OSGCore\OSG\include

2.G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraph-3.4.0\include

1.G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\include

2.G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\include选择合并

1.G:\OSGCore\OSG\lib下文件夹osgPlugins-3.4.0的lib文件

2.G:\OSGCore\OSG\lib下的lib文件

1.G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\lib(直接拷贝文件于此就可以了)

2.G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\lib

G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraph-3.4.0\src下所有

G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphi\src下

4.然后设置环境变量

新建系统变量:变量名OSG_FILE_PATH: 变量值G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\data     

双击Path:在变量值的最后面添加变量值:;G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\bin 

5.测试处理:打开cmd命令,输入osgviewer出现版本号提示    输入viewer cow.osg看看是否有头牛,如图

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第13张图片

 


OSGEarth编译

编译版本:osg3.4.0+VS2013+win10+osgearth2.8

一、编译OSGEarth的准备工作:

    A.注意事项

1.第三方库里编译的一些库,要和你编OSGEarth时用的是同一个编译器;如第三方库里的gdal是用vs2010,你编译OSGEarth时用vs2013,并使用那个第三方库,在后边跑的时候就会出现像下边这种问题。

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第14张图片

2.编译OSG时用的第三方库(3rdParty)和编译OSGEarth时用的第三方库尽量保持一致,论坛里有人说有关系,以免出现意外,又要重编,所以建议第三方库使用为同一个。

3.后面我们使用到的cmake都是使用同一个文件下的exe文件,后面我们会对cmake的文件夹进行一定的修改,所以需要保证使用的cmake文件不变,否则会出问题。

    B.文件目录构建

1. 我们在G:\OSGCore\osgEarth文件夹下存编译后工程文件(在本文osg编译的第二部分编译准备中已经说明了文件的结构构建)。把源代码放到G:\OSGCore\Bulid文件夹中,源代码解压后重命名为osgearth-osgearth-2.8.0。

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第15张图片

2. 将文件结构构建好之后我们开始进行数据拷贝,首先把G:\OSGCore\Bulid\文件夹下的3rdParty文件夹拷贝到G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\文件夹下。

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第16张图片

 

 

二、配置第三方库:

第一编译GEOS:(几何引擎——开源)是一个Java拓扑套件(JTS)的C++移植。因此,它的目的是在C++中包含完整的JTS移植。这包括了所有的OpenGIS“简单SQL特征”:空间预测函数和空间操作员,以及具体的JTS拓扑功能

下载链接:http://trac.osgeo.org/geos/

 

使用cmake编译geos :

编译步骤为:

1.      打开cmake,加载geos源码和定位geos的工程存放位置;


2.点击configure,会报错,首先设置CMAKE_INSTALL-PREFIX定位到geos源码文件目录;


3.打开链接https://trac.osgeo.org/geos/browser/trunk/cmake/modules 下载GenerateSourceGroups.cmake文件。

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第17张图片

4.将下载后的文件放到使用的cmake3.8.2中,我使用cmake的文件路径为G:\OSGCore\Bulid\cmake-3.8.2-win64-x64,则将刚才下载的文件拷贝到G:\OSGCore\Bulid\cmake-3.8.2-win64-x64\share\cmake-3.8\Modules文件下。然后点击configure,不报错了,点击generate,生成编译工程文件,然后打开vs2013工程文件,点击批生成,如图

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第18张图片

然后点击生成

5编译后需要转移以下文件到G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty\下的对应位置:(第一个是将geos源码目录下的include文件夹下的geos文件夹拷贝到G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty\include文件夹中,第二个是将编译工程文件夹下的include文件下的geos里面的两个.h文件拷贝到前面的:G\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty\include\geos中,将编译后生成的lib文件拷贝到G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty\lib下,将编译后生成的dll拷贝到G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty\bin下)

如果找到的两个dll文件名称相同,则将debug下的dll的文件的名称后加上d(文件可以在geos编译的工程文件里面找)


拷贝结束后的文件夹目录结构:

 基于VS2013的64位OSGEarth编译_第19张图片

第二下载拷贝MiNizip:就用3rdParty/lib下面的minizip.lib和minizipD.lib,但头文件需要下载,把解压后的头文件放到G\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty\include\minizip下

下载链接:http://www.winimage.com/zLibDll/minizip.html

 

第三编译SQLite:是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关联式数据库管理系统,它的设计目标是嵌入式的,而且目前已经在很多嵌入式产品中使用了它,它占用资源非常的低,在嵌入式设备中,可能只需要几百K的内存就够了。它能够支持Windows/Linux/Unix等等主流的操作系统,同时能够跟很多程序语言相结合,比如 TclC#PHPJava等,还有ODBC接口,同样比起MysqlPostgreSQL这两款开源世界著名的数据库管理系统来讲,它的处理速度比他们都快。

下载链接:http://www.sqlite.org/download.html

 

编译步骤:

1.首先下载两个压缩包:解压后,把sqlite-dll-win64-x64-3210000下的两个文件放到sqlite-amalgamation-3210000解压后的目录下,解压后文件夹重命名为sqlite3。组合成下面所示:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第20张图片

2.打开vs2013后新建动态连接库项目,将工程放置到前面重新命名的sqlite3文件夹中,工程名称命名为sqlite3;win32控制台dll,空项目。

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第21张图片

点击确定后将解决方案平台设置为64位


3.完成上述步骤后在重命名的sqlite3文件下会出现一个sqlite3文件夹,里面存放的刚才创建的工程文件,拷贝sqlite3文件夹下的sqlite3.h, sqlite3.c,sqlite3.def  3个文件到之前新建的sqlite3工程下的对应位置中,对应的位置如图所示:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第22张图片

4.打开vs工程后,添加头文件sqlite3.h到头文件; 添加源文件sqlite3.c,sqlite3.def到源文件。

5.设置项目属性

SQLITE_ENABLE_COLUMN_METADATA

SQLITE_ENABLE_RTREE

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第23张图片

需要注意的是:在完成上述的步骤后,点击批生成后,发现此时只生成了sqlite_win32_dll.dll文件,没有生成对应的引入库,即.lib文件,生成lib文件的具体方法如下:

第一种方法:修改sqlite3.c文件中的SQLITE_API宏定义(当前版本在sqlite3.c的第26行),将

# define SQLITE_API修改成 # define SQLITE_API__declspec(dllexport)

重新编译即可生成sqlite_win32_dll.dllsqlite_win32_dll.lib

第二种方法:直接把sqlite3.def添加在如图所示位置:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第24张图片

问题解决方案链接:

http://www.cnblogs.com/xFreedom/archive/2012/04/04/2432386.html

问题解决后点击批生成:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第25张图片

6.生成debug 和release版本,分别命名为sqlite3d.lib|sqlite3d.dll,sqlite3.lib|sqlite3.dll

7.把sqlite3.lib 和sqlite3.dll拷贝到

G\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty\bin、 G\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty\lib

                          

三、编译准备

G:\OSGCore\Bulid\osgearth-osgearth-2.8.0:osgearth源码存放位置

四、cmake配置

1.配cmake


2.同时依然需要注意的是64位的问题。具体和OSG编译文档的设置方法相似,在设置cmake的时候点击2013 WIN64即可

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第26张图片

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第27张图片

 

3.指定OSG路径:


4.指定3rdParty路径:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第28张图片

5.点击Configure,勾上Advanced

   然后依次对CURL;GDAL;GEOS;ZLIB进行处理

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第29张图片

其余的见机行事

 

注意:这里需要说的是,ZLIB文件在我们使用的cmake版本中可能不是上面的截屏那样的,会出现上图所示四个或者三个,上面那个图是四个,还有一个对应的ZLIB_LIBRARY_RELEASE,那就需要按照下图的修改方法来修改,修改后再重新点击一下Configure,会出现红色错误,但是不用管。 解决方案链接为 http://blog.csdn.net/worrydog/article/details/71438588

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第30张图片

6.编译OSGEarth

如果配置完成后,打开G:\OSGCore\OSGEarth文件夹,打开OSGEARTH工程在,注意是否是64位程序。


设置ALL_BUILD的include 包含目录:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第31张图片

编译osgearth的过程中,有几个项目需要设置include包含目录,主要有:

1)osgEarthFeatures

2)osgEarthSymbology

3)osgEarthUtil

4)Plugins osgearth_arcgis

5)  Plugins osgearth_feature_ogr

6)  Plugins osgearth_feature_tfs

7)  Plugins osgearth_feature_wfs

8)  Sample osgearth_featureinfo

生成-批生成,对All_BUILD进行生成,选择(Debug和Release两个版本),这段编译时间是很长的,估计2个小时。

注意上述的配置include包含目录文件只是列出了debug的,release的配置方式和debug相同的,重复上述的操作即可

五、环境变量设置及测试

软件部署(只是列出了debug,release于debug相同)

osgEarth软件包主要包括五个目录:bin,data,include,lib,src。

1. G:\OSGCore文件夹下建立一个文件夹path;G:\OSGCore\Path,在path下建立上述五个子目录,如下图所示:

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第32张图片

2. 组织bin目录,bin主要包含dll和exe,如下表所示:

bin

osg

第一项:.dll

第二项:.exe

osgEarth

第三项:.dll

第四项:.exe

3rdParty

第五项:.dll

拷贝第一项:定位G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\bin,搜索*.dll,拷贝到bin

拷贝第二项:定位G:\OSGCore\OSGEarth,,搜索*.dll,拷贝到bin

拷贝第三项:定位G:\OSGCore\OSGEarth,,搜索*.exe,拷贝到bin

拷贝第四项:定位G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty,搜索*.dll,拷贝到bin

3. 组织data目录:

首先把G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\data下的所有拷贝到data

然后把G:\OSGCore\Bulid\osgearth-osgearth-2.8.0\data下的所有拷贝到data

首先把G:\OSGCore\Bulid\osgearth-osgearth-2.8.0\tests下的所有拷贝到data

4. 组织include

首先把G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\include下的所有拷贝到include

然后把G:\OSGCore\Bulid\osgearth-osgearth-2.8.0\src下的所有拷贝到include,可以把该目录下的.cpp文件删除,保留.h头文件。

5. 组织Lib同dll

lib

osg

第一项:lib

 

osgEarth

第二项:lib

 

第三方库

第五项:lib   

拷贝第一项:定位G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\lib,搜索*.lib,拷贝到lib

拷贝第二项:定位G:\OSGCore\OSGEarth\x64\Debug,搜索*.lib,拷贝到lib

拷贝第三项:定位G:\OSGCore\Bulid\OpenSceneGraphic\3rdParty,搜索*.lib,拷贝到lib

把osg环境变量进行一定的修改:

OSG_FILE_PATH:G:\OSGCore\Path\data    

PATH:G:\OSGCore\Path\bin

软件测试

     打开cmd,输入osgearth_viewer gdal_tiff.earth  观察会不会出现下面的图,出现即表示编译成功

基于VS2013的64位OSGEarth编译_第33张图片



参考博客文章:http://blog.csdn.net/sunxiaoju/article/details/50396838

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