Unity之【创建暂停菜单】

文章目录

  • 准备工作
  • 方案预设
  • UI设计
  • 代码实现
  • 按钮绑定代码
    • 以暂停主界面的Option按钮为例
    • 其他按钮也是一样的
  • 功能演示和包

准备工作

  1. Unity版本:2019.2.14
  2. 纹理材质:默认材质
  3. 其他:暂无

方案预设

  1. 设置m_isPause标志位,之后所有动作均需要提前判断当前标志位是否为暂停状态,如果是,则停止功能进行。(方案一适用于计时游戏)
  2. 当进入暂停状态时,设置Time.timeScale = 0,游戏中的时间总是需要乘以该参数,因此设置为0即表示为暂停状态,这个参数也可以用于慢放或者快进。(方案二需要在退出暂停时重新设置为Time.timeScale = 1)

UI设计

本篇博文主要以实现功能为主,UI设计从简

  1. 看下最终效果:Unity之【创建暂停菜单】_第1张图片

  2. 创建Canvas,并命名为UIUnity之【创建暂停菜单】_第2张图片

  3. 在Canvas下面添加一个Empty物体,命名为PauseCavans,用来存放暂停菜单的所有UI组件在这里插入图片描述

  4. 设置PauseCanvas的锚为四周拓展形
    Unity之【创建暂停菜单】_第3张图片

  5. 在暂停功能下面添加Panel,用于暂停时灰度背景,同时将其锚设置为四周拓展形> 其中Color可以设置背景颜色Unity之【创建暂停菜单】_第4张图片

  6. 添加PauseMenu/OptionMenu/RestartMenu/QuitGameMenu分栏
    Unity之【创建暂停菜单】_第5张图片

    MenuBackGround 是美化的菜单栏背景,也可以不用

  7. PauseMenu下面设置三个按钮,点击之后可以切换到option/restart/quitgame三个分栏下面
    Unity之【创建暂停菜单】_第6张图片

  8. 包含的内容主要如下

    文末附包
    Unity之【创建暂停菜单】_第7张图片

代码实现

  1. 主管理器
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// 
/// 
/// 
public class Manager : MonoBehaviour
{
    // Single instance
    public static Manager Instance
    {
        get;
        protected set;
    }
    public bool m_IsPaused;

    private void Start()
    {
        Instance = this;
        m_IsPaused = false;
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetButtonDown("Cancel"))
        {
            PauseMenu.Instance.SwitchDisplay();
        }
    }
    // public void DisplayCursor(bool display)
    // {

    // }
}

  1. 暂停功能
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

/// 
/// 
/// 
public class PauseMenu : MonoBehaviour
{
    public static PauseMenu Instance { get; protected set; }
    public GameObject optionMenu;
    public GameObject restartMenu;
    public GameObject quitGameMenu;
    public GameObject pauseMenu;


    public void Start()
    {
        Instance = this;
        gameObject.SetActive(false);
    }

    public void SwitchDisplay()
    {
        bool isPaused = Manager.Instance.m_IsPaused;
        Manager.Instance.m_IsPaused = !isPaused;
        gameObject.SetActive(!isPaused);
        Time.timeScale = Manager.Instance.m_IsPaused ? 0 : 1;
    }

    // UI button
    public void ShowPauseMenu()
    {
        pauseMenu.SetActive(true);
    }

    public void HidePauseMenu()
    {
        pauseMenu.SetActive(false);
    }

    public void ShowOptionMenu()
    {
        optionMenu.SetActive(true);
        HidePauseMenu();
    }
    public void OptionMenuBack()
    {
        optionMenu.SetActive(false);
        ShowPauseMenu();
    }
    public void ShowRestartMenu()
    {
        restartMenu.SetActive(true);
        HidePauseMenu();
    }
    public void RestartMenuBack()
    {
        restartMenu.SetActive(false);
        ShowPauseMenu();
    }
    public void ShowQuitGameMenu()
    {
        quitGameMenu.SetActive(true);
        HidePauseMenu();
    }
    public void QuitGameMenuBack()
    {
        quitGameMenu.SetActive(false);
        ShowPauseMenu();
    }

    // Function button
    public void RestartGame()
    {
        Time.timeScale = 1;
        SceneManager.LoadScene("test");
    }

    public void QuitGame()
    {
#if UNITY_EDITOR
        UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
         Application.Quit();
#endif
    }

}

  1. 其他游戏功能

以上一节讲解Blend tree为例,可以模拟两种暂停方式效果
注释掉的代码是以检测标志位的暂停方式,另一种是直接使用TimeScale

Unity之【创建暂停菜单】_第8张图片


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// 
/// 
/// 
public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
    public float speed = 3;
    private Animator moveAnimator;

    private void Awake()
    {
        moveAnimator = GetComponent<Animator>();
    }
    private void Update()
    {
        // if (Manager.Instance.m_IsPaused)
        // {
        //     return;
        // }
        playerMove();
    }

    private void playerMove()
    {
        Vector3 movement = getMovement() * speed * Time.deltaTime;
        float hor = getHorizontal();
        float ver = getVertical();
        moveAnimator.SetFloat("Horizontal", hor);
        moveAnimator.SetFloat("Vertical", ver);
        float moveValue = movement.sqrMagnitude;
        moveAnimator.SetFloat("Movement", moveValue);
        this.transform.position += movement;
    }

    private float getHorizontal()
    {
        float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
        return hor;
    }

    private float getVertical()
    {
        float ver = Input.GetAxis("Vertical");
        return ver;
    }

    private Vector3 getMovement()
    {
        float hor = getHorizontal();
        float ver = getVertical();
        Vector3 movement = Vector3.forward * ver + Vector3.right * hor;
        // 做成单位向量,后面使用自定义的speed可以精确控制移动速度
        movement.Normalize();
        return movement;
    }
}

按钮绑定代码

将PauseMenu 的代码拖到 PauseCanvas

以暂停主界面的Option按钮为例

  1. 在下方的On Click()列表中点 +
  2. 将附着有代码的PauseCanvas拖到On Click()列表中的⭕️中
  3. 第一个下拉框选择Runtime On
  4. 第二个下拉框选择脚本代码中的ShowOptionMenu函数
    Unity之【创建暂停菜单】_第9张图片

其他按钮也是一样的

照着上面的步骤

功能演示和包

链接: 百度网盘
密码: tone

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