带上VR眼镜感受一个不一样的世界,不像在电脑屏幕只能充斥在有限屏幕尺寸里面,头部前后左右上下可以随意的观察,在设计游戏时会考虑通过引导用户推进游戏进度,而不是让用户如脱缰野马一样四处乱窜。下面就让用户做到视觉聚焦给出几点建议。
1.制造焦点
在单个视觉场景中,色彩处理上刻意突出某个或者某几个元素,保证用户在进入陌生场景捕捉图像信息时可以快速注视到。
使用场景:RPG类的激活宝箱、探险解谜类的寻找物件。
2.熔断按钮(Fuse button)
Google Cardboard视觉规范中提到的熔断按钮是让用户视线集中到一个元素上,会出现计时器效果,聚焦一定时间后将选中目标。对于带有眼部追踪的设备就可以实现,在用户聚焦到特定物体时,设计其触发一个计时器效果,以告知注视点的位置。当然这样的设计每次都需要花时间调整视线焦点位置,在等待1-2秒激活,会让用户感到沮丧,将降低部分虚拟世界的沉浸式体验。部分设备为解决这个问题增加一个“确认”物理键《遗忘边际(Land’s End)》中频繁使用该方式。
使用场景:菜单选择、寻找物品、打开封印。
3.光效引导
这是红白机时代就开始有的聚焦引导方式,采用物体上发出光效来吸引注意。
使用场景:寻路、寻宝。
4.视觉延伸
让场景有个由近到远的线性方向,用户会向远处透视点聚焦,如铁轨从脚下由大到小铺向远方,用户会不自觉看向铁轨延伸方向。常用于游戏的导航暗示,引导用户的向透视点移动。
使用场景:寻路。
5.空间音效
声音音源与物体的位置保持一致,用户会通过听觉判断音源方向。同时回声可以间接告知用户所在空间的大小。如冒险类游戏,制造一个安静的森林夜晚场景,右声道传来狼叫,会不自觉,朝向声源地望去,发现一双眼睛正在树丛中盯着你看。
使用场景:格斗或射击类游戏敌人靠近提示。
6.运动的元素
为了防止用户的晕动症,VR游戏中,一般将周围物体静止的作为水平线的参考物,而在实现范围内,相对运动的物体会快速让用户捕捉到。并且用户会跟随物体运动的方向,如安静的庭院中只有风将落叶往东边吹,用户会聚焦在落叶上并跟随着落叶飞翔的方向。如Oculus Story Studio的《Lost》采用萤火虫作为用户引导。
聚焦运动物体外,还有部分固定元素也要制造出来希望用户看得见,是不是感觉跟刚刚讲的截然相反?用户在运动时,需要在视线可捕捉的范围内,加入固定元素,通过这些固定元素为参照物,可以确定自身的运动状态,这样可以避免相对运动错觉。说如Samsung Gear的射击游戏《星战前夜EVE:Gunjack》用户乘坐的机舱相对静止,而屏幕上的敌机是运动的,但屏幕外会出现一些星球是固定的以作用户感知飞机舱在飞行的参照物。
7.变化的元素。
与第6点相同,运用了动静相对性,在解密类游戏场景中,可以运用物体的变化来获得用户关注,同时变化的物体也可以承载一部分游戏信息提示。
使用场景:寻路、线索提示。
8.强化元素的指向性
物体的形状或者运动过程如果带有方向性暗示,这个设计中的基本原理,在VR场景比较自由的空间中非常实用。在一些需要用户随着游戏预设路径移动的场景中,可以在里面放置方向性强的物体,如三角旗,手指雕像,单向闪动的霓虹灯,用户会被这些物体的指向暗示。下图的第一幅,预判的移动路径是径直向前;而第二幅,虽然无遮挡的直线道路在旁边,用户预判的移动路径仍然会受到两根三角旗的指向引导。
使用场景:寻路引导。
9.反复出现
陌生环境往往会产生不安感,出现熟悉的元素能够降低不安。所以同样的物体在不同场景反复出现,用户在陌生场景中看到熟悉的物体,会更快捕捉到,如果在过去物体做过相同的操作,会根据历史经验尝试一样的方法。
使用场景:操作引导、解谜类的提示。
参考文献:https://ustwo.com/blog/designing-for-virtual-reality-google-cardboard/