本文主要介绍游戏服务器的对redis的应用。介绍下redis c++客户端的一些使用。
存储结构设计:
(1)装备道具的redis存储结构为例(Hashes存储类型)
存储结构为: key : EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息
存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)
一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)
一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))
(2)角色基础属性的redis存储结构为例(字符串存储类型)
存储结构:key:BASE角色id ,value: 角色基础信息
获取一个角色基础属性 (使用命令 get)
存储一个角色基础属性(使用命令set)
(3)过期时间
设置过期时间 30天.访问时需要判断key 是否还存在。
本文目录:
1、redis命令介绍
(1)基本命令
(2)应用介绍
2、redis存储结构之应用解析
3、写入redis的应用
(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)
存储结构 key : EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息
key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem
(2)一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)
(3)存储一个角色的基础信息(使用命令set)
存储结构:key BASE角色id ,value 角色基础信息
4、读取redis的应用
(1)一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))
(2)读取角色的基础信息(使用命令get)
存储结构:key BASE角色id,value 角色基础信息
5、redis客户端池
6、第三方的库接口
(1)redis客户端对象
(2)接口函数
(3)定义的异常
本文内容:
1、redis命令介绍
介绍一下redis客户端的接口对应使用到的redis的原生命令。
(1)基本命令
命令类型有:
(1)String
常用命令:
set,get,decr,incr,mget 等。
(2)Hash
常用命令:
hget,hset,hgetall 等。
(3)List
常用命令:
lpush,rpush,lpop,rpop,lrange等。
(4)Set
常用命令:
sadd,spop,smembers,sunion 等。
(5)Sorted set
常用命令:
zadd,zrange,zrem,zcard等
参考:http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/18887757
(2)应用介绍
常用命令:
hget,hset,hgetall、hmset 、mset 等。
应用场景:
我们简单举个实例来描述下Hash的应用场景,比如我们要存储一个用户信息对象数据,包含以下信息:
用户ID,为查找的key,
存储的value用户对象包含姓名name,年龄age,生日birthday 等信息,
如果用普通的key/value结构来存储,主要有以下2种存储方式:
(1) 第一种方式将用户ID作为查找key,把其他信息封装成一个对象以序列化的方式存储,需要一次次地发送和返回。
如:set u001 "李三,18,20010101"
这种方式的缺点是,增加了序列化/反序列化的开销,并且在需要修改其中一项信息时,需要把整个对象取回,并且修改操作需要对并发进行保护,引入CAS等复杂问题。
(2) 第二种方法是这个用户信息对象有多少成员就存成多少个key-value对儿,用用户ID+对应属性的名称作为唯一标识来取得对应属性的值,不需要一次次地设置,可以一次设置多个,但命令信息有些冗余。
如:mset user:001:name "李三 "user:001:age18user:001:birthday "20010101"
虽然省去了序列化开销和并发问题,但是用户ID为重复存储,如果存在大量这样的数据,内存浪费还是非常可观的。
(3)第三个,那么Redis提供的Hash很好的解决了这个问题,Redis的Hash实际是内部存储的Value为一个HashMap,并提供了直接存取这个Map成员的接口,
如:hmset user:001 name "李三" age 18 birthday "20010101"
也就是说,Key仍然是用户ID, value是一个Map,这个Map的key是成员的属性名,value是属性值,这样对数据的修改和存取都可以直接通过其内部Map的Key(Redis里称内部Map的key为field), 也就是通过 key(用户ID) + field(属性标签) 就可以操作对应属性数据了,既不需要重复存储数据,也不会带来序列化和并发修改控制的问题。很好的解决了问题。
这里同时需要注意,Redis提供了接口(hgetall)可以直接取到全部的属性数据,但是如果内部Map的成员很多,那么涉及到遍历整个内部Map的操作,由于Redis单线程模型的缘故,这个遍历操作可能会比较耗时,而另其它客户端的请求完全不响应,这点需要格外注意。
参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/04/16/2370212.html
2、redis存储结构之应用解析
如果是一个键对应一个值并且多个field和多个value的值,如整个背包的道具(键是角色id),可使用hash存储结构。
如果内容是一个键对应一个value,如角色属性,可考虑使用string存储结构。
hash存储结构(应用于装备背包道具)
HSET key field value | O(1) | 为指定的Key设定Field/Value对,如果Key不存在,该命令将创建新Key以参数中的Field/Value对,如果参数中的Field在该Key中已经存在,则用新值覆盖其原有值。 | 1表示新的Field被设置了新值,0表示Field已经存在,用新值覆盖原有值。 |
HGET key field | O(1) | 返回指定Key中指定Field的关联值。 | 返回参数中Field的关联值,如果参数中的Key或Field不存,返回nil。 |
HEXISTSkey field | O(1) | 判断指定Key中的指定Field是否存在。 | 1表示存在,0表示参数中的Field或Key不存在。 |
HLEN key | O(1) | 获取该Key所包含的Field的数量。 | 返回Key包含的Field数量,如果Key不存在,返回0。 |
HGETALLkey | O(N) | 时间复杂度中的N表示Key包含的Field数量。获取该键包含的所有Field/Value。其返回格式为一个Field、一个Value,并以此类推。 | Field/Value的列表。 |
HMSET key field value [field value ...] | O(N) | 时间复杂度中的N表示被设置的Field数量。逐对依次设置参数中给出的Field/Value对。如果其中某个Field已经存在,则用新值覆盖原有值。如果Key不存在,则创建新Key,同时设定参数中的Field/Value。 |
参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/02/15/2352932.html
string存储结构(应用于角色属性)
GET key | O(1) | 获取指定Key的Value。如果与该Key关联的Value不是string类型,Redis将返回错误信息,因为GET命令只能用于获取string Value。 | 与该Key相关的Value,如果该Key不存在,返回nil。 |
SET key value | O(1) |
设定该Key持有指定的字符串Value,如果该Key已经存在,则覆盖其原有值。 | 总是返回"OK"。 |
3、写入redis的客户端应用
装备道具结构:
struct CBagItem
{
int m_nID; //物品ID
int m_nCount; //物品个数 默认一
//物品的可变属性
int m_nUsedHole; //能用孔的个数
int m_GremId[MAXGREMNUM]; //孔里面放置的宝石id 目前武器最多有5个孔
int m_nDeadTime; //使用的结束时间
bool m_IsDead; //是否到期
bool m_IsBand;//是否帮定
int m_augmentLevel; //强化等级
int m_score; //装备评分
public:
strengthen m_nStreng;//装备属性
int m_nCurNum;//当前已有进度
int m_nUpNum; //下一等级升级所需数量
};
(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)
void CRWRedisClientOperator::add_equip_to_redis(CGamePlayer* player,int pos,CBagItem* bagItem)
{
if(NULL == player||NULL == bagItem))
{
return;
}
int playerId = player->get_player_base()->m_player_id;
//实际是以玩家id和装备关键字来作为key。例如 : EQUIPMENTBAG%d
char tmpBuf[256];
memset(tmpBuf,0,sizeof(tmpBuf));
sprintf(tmpBuf,"EQUIPMENTBAG%d",playerId);
string key(tmpBuf);
memset(tmpBuf,0,sizeof(tmpBuf));
sprintf(tmpBuf,"%d",pos);
string frield(tmpBuf);
memset(tmpBuf,0,sizeof(tmpBuf));
//这里可以直接用道具bagItem的地址是因为CBagItem类型里面的成员都是原子类型的,如果有容器(stl或其他的容器),则需要自己提供一个序列化的函数。
memcpy(tmpBuf,(void*)bagItem,sizeof(CBagItem));
string value;
value.assign(tmpBuf,sizeof(CBagItem));//这里是把一个道具的内存存到一个字符串类型(string)的内存里,最大的长度是256字节,不可以超过这个长度。
CRWRedisClient redisClient;
redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();//这里是redis客户端的一个实例池,做了个简单的封装
if(NULL == tmpRedisClient)
{
return;
}
try
{
tmpRedisClient->hset(key,frield,value);//key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem
//设置过期时间 30天,需要设置redis内存数据的期限,鉴于内存受限
tmpRedisClient->expire(key,3600*24*30);
}
catch (redis::redis_error & e)
{
cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
return;
}
}
(2)一次存储一个玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)
存储结构:
key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem
void CRWRedisClientOperator::player_equipbag_insert_db_redis(CGamePlayer* player)
{
if(NULL == player)
{
return;
}
CPlayerBag* bag = player->get_player_bag();
if(NULL == bag)
{
return;
}
//玩家装备道具的map存储到strPairVec,然后调用接口void hmset( const string_type & key, const string_pair_vector & field_value_pairs )发送到redis 服务器
map* tmpMap = bag->get_equip_map();
map::iterator iter = tmpMap->begin();
//以hash格式插入redis的元素
vector > strPairVec;
for(;iter != tmpMap->end();iter++)
{
CBagItem* equipItem = iter->second;
if(NULL == equipItem)
{
return;
}
//设置frield值,道具id
char frieldBuf[64];
memset(frieldBuf, 0, sizeof(frieldBuf));
sprintf(frieldBuf,"%d",iter->first);
string frield(frieldBuf);
//设置value,道具二进制信息
char valueBuf[256];
memset(valueBuf, 0, sizeof(valueBuf));
memcpy(valueBuf,equipItem,sizeof(CBagItem));
string value;
value.assign(valueBuf,sizeof(CBagItem));
strPairVec.push_back(pair(frield,value));
}
//通过playerId得到key值 EQUIPMENTBAGplayerId
int playerId = player->get_player_base()->m_player_id;
if(0 == playerId)
{
return;
}
char tmpBuf[64];
memset(tmpBuf,0,64);
sprintf(tmpBuf,"EQUIPMENTBAG%d",playerId);
string key(tmpBuf);
CRWRedisClient redisClient;
redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();
if(NULL == tmpRedisClient)
{
return ;
}
try
{
//使用命令hmset 设置 key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem
tmpRedisClient->hmset(key,strPairVec);
//设置过期时间 30天
tmpRedisClient->expire(key,60*60*24*30);
}
catch (redis::redis_error & e)
{
cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
return ;
}
}
(3)存储一个角色的基础信息(使用命令set)
存储结构:
key:BASE角色id ,value 角色基础信息
int playerId = player->get_player_base()->m_player_id;
char tmpBuf[64];
memset(tmpBuf,0,64);
sprintf(tmpBuf,"BASE%d",playerId);
string key(tmpBuf);
CRWRedisClient redisClient;
redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();
if(NULL == tmpRedisClient)
{
return ;
}
try
{
tmpRedisClient->set(key, value);
}
catch (redis::redis_error & e)
{
cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
return ;
}
4、读取redis的客户端应用
(1)一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(使用命令hgetall)
存储结构:
key : EQUIPMENTBAGplayerId frield: pos value:CBagItem
bool CRWRedisClientOperator::load_player_equipbag_from_redis(CGamePlayer* player)
{
if(NULL == player)
{
return false;
}
//通过playerId得到key值
int playerId = player->get_player_base()->m_player_id;
if(0 == playerId)
{
return false;
}
char tmpBuf[64];
memset(tmpBuf,0,64);
//根据键(EQUIPMENTBAG%d",playerId),获取该玩家 所有装备道具的数据到vector > strPairVec
//使用到接口void hgetall( const string_type & key, string_pair_vector & out )
sprintf(tmpBuf,"EQUIPMENTBAG%d",playerId);
string key(tmpBuf);
if(false == CRWRedisClientOperator::instance()->is_key_exist_in_redis(key))
{
return false;
}
vector > strPairVec;
//通过key值从redis取数据
CRWRedisClient redisClient;
redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();
if(NULL == tmpRedisClient)
{
return false;
}
try
{
tmpRedisClient->hgetall(key,strPairVec);//获取一个玩家的所有装备背包道具
}
catch (redis::redis_error & e)
{
cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
return false;
}
//得到背包
CPlayerBag* tmpBag = player->get_player_bag();
if(NULL == tmpBag)
{
return false;
}
vector >::iterator iter = strPairVec.begin();
for(;iter != strPairVec.end();iter++)
{
string frield = iter->first;
int pos = ACE_OS::atoi(frield.c_str());
string value = iter->second;
if(value.length() != sizeof(CBagItem))
{
return false;
}
CBagItem* equipItem = new CBagItem();
if(NULL == equipItem)
{
return false;
}
memcpy(equipItem,value.c_str(),value.length());
if(!tmpBag->insert_bagitem_equip(pos,equipItem))
{
return false;
}
}
return true;
}
(2)读取角色的基础信息(使用命令get)
存储结构:
key BASE角色id,value 角色基础信息
char tmpBuf[64];
memset(tmpBuf,0,64);
sprintf(tmpBuf,"BASE%d",player->get_player_base()->m_player_id);
string key(tmpBuf);
struct CPlayerBase playerMsg;
memset(&playerMsg, 0, sizeof(CPlayerBase));
string getValue;
CRWRedisClient redisClient;
redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();
if(NULL == tmpRedisClient)
{
return false;
}
try
{
if (false == tmpRedisClient->exists(key))
{
cout <get(key);
}
catch (redis::redis_error & e)//对于会抛出异常的接口,需要捕捉异常
{
cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
return false;
}
if(getValue.length() > sizeof(CPlayerBase))//如果比需要的长度要大,则是不合法的
{
return false;
}
memcpy(&playerMsg, getValue.c_str(), getValue.length());//直接在redis,copy到player中
//开始拷贝数据到角色指针的数据里
player->get_player_base()->m_player_id = playerMsg.m_player_id;
......
5、redis客户端池
客户端池的初始化
bool CRedisClientPool::init_redis_client_pool()
{
CRedisServer tmpRedisServer = CConfigManager::instance()->get_srv_config().get_redis_server_conf();
string redisIp = tmpRedisServer.get_ip();
int port = tmpRedisServer.get_port();
for(int i = 0; i < 5; i++)
{
if(false == init_redis_client(redisIp,port))
{
return false;
}
}
return true;
}
bool CRedisClientPool::init_redis_client(string redisIp, int port)
{
try
{
redis::client* m_redis_client = new redis::client(redisIp,port,"");
if(NULL != m_redis_client)
{
push_redis_client(m_redis_client);//压到redis客户端池列表
}
}
catch (redis::redis_error & e)
{
cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
return false;
}
return true;
}
void CRedisClientPool::push_redis_client(redis::client* redisClient)
{
if(NULL == redisClient)
{
return ;
}
m_q_mutex.acquire();
m_redis_client_list.push_back(redisClient);
m_q_mutex.release();
}
6、第三方的库接口
(1)redis客户端对象
typedef base_client client;
struct default_hasher
{
inline size_t operator()(const std::string & key, const std::vector & connections)
{
return boost::hash()(key) % connections.size();//每次操作是根据键哈希获取连接列表里的一个,这样每个键可以尽量使用不同的连接(可能是为了某些多线程场景的减少锁竞争)
}
};
template
class base_client
{
private:
void init(connection_data & con)
{
char err[ANET_ERR_LEN];
con.socket = anetTcpConnect(err, const_cast(con.host.c_str()), con.port);//使用anet库做网络通信客户端接口
if (con.socket == ANET_ERR)
{
std::ostringstream os;
os << err << " (redis://" << con.host << ':' << con.port << ")";
throw connection_error( os.str() );
}
anetTcpNoDelay(NULL, con.socket);
select(con.dbindex, con);
}
public:
...
explicit base_client(const string_type & host = "localhost",
uint16_t port = 6379,const string_type &pwd ="",int_type dbindex = 0)
{
connection_data con;
con.host = host;
con.port = port;
con.dbindex = dbindex;
con.pwd = pwd;
init(con);
connections_.push_back(con);//初始化连接后放到连接列表里
}
(2)接口函数
获取redis的哈希表的值
void hgetall( const string_type & key, string_pair_vector & out )
{
int socket = get_socket(key);
send_(socket, makecmd("HGETALL") << key);//命令
string_vector s;
recv_multi_bulk_reply_(socket, s);//获取多个返回的回应消息作为HGETALL 的结果
for(size_t i = 0; i < s.size(); i+=2)
out.push_back( make_pair(s[i], s[i+1]) );
}
插入到redis的哈希表用到的
void hmset( const string_type & key, const string_pair_vector & field_value_pairs )
{
int socket = get_socket(key);
makecmd m("HMSET");//命令
m << key;
for(size_t i=0; i < field_value_pairs.size(); i++)
m << field_value_pairs[i].first << field_value_pairs[i].second;//把一个vector的键值发送过去设置
send_(socket, m);
recv_ok_reply_(socket);//接收应答结果
}
get命令
string_type get(const string_type & key)
{
int socket = get_socket(key);
send_(socket, makecmd("GET") << key);
return recv_bulk_reply_(socket);
}
读取网络数据
std::string recv_bulk_reply_(int socket)
{
int_type length = recv_bulk_reply_(socket, REDIS_PREFIX_SINGLE_BULK_REPLY );
if (length == -1)
return missing_value();
int_type real_length = length + 2; // CRLF
std::string data = read_n(socket, real_length);
#ifndef NDEBUG
//output_proto_debug(data.substr(0, data.length()-2));
#endif
if (data.empty())
throw protocol_error("invalid bulk reply data; empty");
if (data.length() != static_cast(real_length))
throw protocol_error("invalid bulk reply data; data of unexpected length");
data.erase(data.size() - 2);
return data;
}
(3)定义的异常
定义的redis异常的基础类
class redis_error : public std::exception
{
public:
redis_error(const std::string & err) : err_(err) {}
virtual ~redis_error() throw () {}
operator const std::string () const { return err_; }
virtual const char* what() const throw ()
{
return err_.c_str();
}
private:
std::string err_;
};