游戏服务器之内存数据库redis客户端应用

本文主要介绍游戏服务器的对redis的应用。介绍下redis c++客户端的一些使用。


存储结构设计:

(1)装备道具的redis存储结构为例(Hashes存储类型

存储结构为:    key : EQUIPMENTBAG角色id  frield: 装备位置 value:装备信息

存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)

一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)

一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))

(2)角色基础属性的redis存储结构为例(字符串存储类型)

存储结构:key:BASE角色id ,value: 角色基础信息 

获取一个角色基础属性 (使用命令 get)

存储一个角色基础属性(使用命令set)

(3)过期时间

设置过期时间 30天.访问时需要判断key 是否还存在。


本文目录:

1、redis命令介绍

(1)基本命令

(2)应用介绍

2、redis存储结构之应用解析

3、写入redis的应用

(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)

存储结构 key : EQUIPMENTBAG角色id  frield: 装备位置 value:装备信息

key : EQUIPMENTBAGplayerId  frield: pos value:CBagItem

(2)一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)

(3)存储一个角色的基础信息(使用命令set)

存储结构:key BASE角色id ,value 角色基础信息 

4、读取redis的应用

(1)一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall))

(2)读取角色的基础信息(使用命令get)

存储结构:key BASE角色id,value 角色基础信息

5、redis客户端池

6、第三方的库接口

(1)redis客户端对象

(2)接口函数

(3)定义的异常


本文内容:

1、redis命令介绍

介绍一下redis客户端的接口对应使用到的redis的原生命令。

(1)基本命令

命令类型有:

(1)String
常用命令:
set,get,decr,incr,mget 等。
(2)Hash
常用命令:
hget,hset,hgetall 等。
(3)List
常用命令:
lpush,rpush,lpop,rpop,lrange等。
(4)Set
常用命令:
sadd,spop,smembers,sunion 等。
(5)Sorted set
常用命令:
zadd,zrange,zrem,zcard等

参考:http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/18887757

(2)应用介绍

常用命令:
hget,hset,hgetall、hmset  、mset 等。
应用场景:
我们简单举个实例来描述下Hash的应用场景,比如我们要存储一个用户信息对象数据,包含以下信息:
           用户ID,为查找的key,
           存储的value用户对象包含姓名name,年龄age,生日birthday 等信息,
   如果用普通的key/value结构来存储,主要有以下2种存储方式:
(1)   第一种方式将用户ID作为查找key,把其他信息封装成一个对象以序列化的方式存储,需要一次次地发送和返回。
           如:set u001 "李三,18,20010101"
           这种方式的缺点是,增加了序列化/反序列化的开销,并且在需要修改其中一项信息时,需要把整个对象取回,并且修改操作需要对并发进行保护,引入CAS等复杂问题。
(2)   第二种方法是这个用户信息对象有多少成员就存成多少个key-value对儿,用用户ID+对应属性的名称作为唯一标识来取得对应属性的值,不需要一次次地设置,可以一次设置多个,但命令信息有些冗余。
           如:mset user:001:name "李三 "user:001:age18user:001:birthday "20010101"
           虽然省去了序列化开销和并发问题,但是用户ID为重复存储,如果存在大量这样的数据,内存浪费还是非常可观的。
(3)第三个,那么Redis提供的Hash很好的解决了这个问题,Redis的Hash实际是内部存储的Value为一个HashMap,并提供了直接存取这个Map成员的接口,
           如:hmset user:001 name "李三" age 18 birthday "20010101"      
   也就是说,Key仍然是用户ID, value是一个Map,这个Map的key是成员的属性名,value是属性值,这样对数据的修改和存取都可以直接通过其内部Map的Key(Redis里称内部Map的key为field), 也就是通过 key(用户ID) + field(属性标签) 就可以操作对应属性数据了,既不需要重复存储数据,也不会带来序列化和并发修改控制的问题。很好的解决了问题。
这里同时需要注意,Redis提供了接口(hgetall)可以直接取到全部的属性数据,但是如果内部Map的成员很多,那么涉及到遍历整个内部Map的操作,由于Redis单线程模型的缘故,这个遍历操作可能会比较耗时,而另其它客户端的请求完全不响应,这点需要格外注意。

参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/04/16/2370212.html

2、redis存储结构之应用解析

如果是一个键对应一个值并且多个field和多个value的值,如整个背包的道具(键是角色id),可使用hash存储结构。

如果内容是一个键对应一个value,如角色属性,可考虑使用string存储结构。

hash存储结构(应用于装备背包道具)

HSET key field value                                                        O(1)                为指定的Key设定Field/Value对,如果Key不存在,该命令将创建新Key以参数中的Field/Value对,如果参数中的Field在该Key中已经存在,则用新值覆盖其原有值。  1表示新的Field被设置了新值,0表示Field已经存在,用新值覆盖原有值。 
HGET key field  O(1)  返回指定Key中指定Field的关联值。 返回参数中Field的关联值,如果参数中的Key或Field不存,返回nil。
HEXISTSkey field  O(1)  判断指定Key中的指定Field是否存在。 1表示存在,0表示参数中的Field或Key不存在。
HLEN key  O(1) 获取该Key所包含的Field的数量。 返回Key包含的Field数量,如果Key不存在,返回0。

HGETALLkey                                  O(N)        时间复杂度中的N表示Key包含的Field数量。获取该键包含的所有Field/Value。其返回格式为一个Field、一个Value,并以此类推。 Field/Value的列表。
HMSET key field value [field value ...]                                  O(N)                     时间复杂度中的N表示被设置的Field数量。逐对依次设置参数中给出的Field/Value对。如果其中某个Field已经存在,则用新值覆盖原有值。如果Key不存在,则创建新Key,同时设定参数中的Field/Value。  

参考:http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/02/15/2352932.html

string存储结构(应用于角色属性)

GET key            O(1)          获取指定Key的Value。如果与该Key关联的Value不是string类型,Redis将返回错误信息,因为GET命令只能用于获取string Value。  与该Key相关的Value,如果该Key不存在,返回nil。
SET key value  O(1) 
设定该Key持有指定的字符串Value,如果该Key已经存在,则覆盖其原有值。 总是返回"OK"。
参考: http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/02/13/2349815.html


3、写入redis的客户端应用

装备道具结构:

struct CBagItem
{
int m_nID;  //物品ID
int m_nCount; //物品个数 默认一
//物品的可变属性
int m_nUsedHole;  //能用孔的个数
int m_GremId[MAXGREMNUM];  //孔里面放置的宝石id 目前武器最多有5个孔
int m_nDeadTime;  //使用的结束时间
bool m_IsDead;    //是否到期
bool m_IsBand;//是否帮定
int m_augmentLevel; //强化等级
int m_score; //装备评分
public:
strengthen m_nStreng;//装备属性
int m_nCurNum;//当前已有进度
int m_nUpNum; //下一等级升级所需数量
};


(1)存储一个装备道具到redis(使用hset 命令)

void CRWRedisClientOperator::add_equip_to_redis(CGamePlayer* player,int pos,CBagItem* bagItem)
{
if(NULL == player||NULL == bagItem))
{
return;
}
int playerId = player->get_player_base()->m_player_id;
//实际是以玩家id和装备关键字来作为key。例如  :  EQUIPMENTBAG%d
char tmpBuf[256];
memset(tmpBuf,0,sizeof(tmpBuf));
sprintf(tmpBuf,"EQUIPMENTBAG%d",playerId);
string key(tmpBuf);

memset(tmpBuf,0,sizeof(tmpBuf));
sprintf(tmpBuf,"%d",pos);
string frield(tmpBuf);
memset(tmpBuf,0,sizeof(tmpBuf));
//这里可以直接用道具bagItem的地址是因为CBagItem类型里面的成员都是原子类型的,如果有容器(stl或其他的容器),则需要自己提供一个序列化的函数。
memcpy(tmpBuf,(void*)bagItem,sizeof(CBagItem));
string value;
value.assign(tmpBuf,sizeof(CBagItem));//这里是把一个道具的内存存到一个字符串类型(string)的内存里,最大的长度是256字节,不可以超过这个长度。

CRWRedisClient redisClient;
redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();//这里是redis客户端的一个实例池,做了个简单的封装
if(NULL == tmpRedisClient)
{
return;
}
try
{
tmpRedisClient->hset(key,frield,value);//key : EQUIPMENTBAGplayerId  frield: pos value:CBagItem
//设置过期时间 30天,需要设置redis内存数据的期限,鉴于内存受限
tmpRedisClient->expire(key,3600*24*30);
}
catch (redis::redis_error & e)
{
cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
return;
}
}


(2)一次存储一个玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset)

存储结构:

key : EQUIPMENTBAGplayerId  frield: pos value:CBagItem

void CRWRedisClientOperator::player_equipbag_insert_db_redis(CGamePlayer* player)
{
	if(NULL == player)
	{
		return;
	}
	CPlayerBag* bag = player->get_player_bag();
	if(NULL == bag)
	{
		return;
	}
	//玩家装备道具的map存储到strPairVec,然后调用接口void hmset( const string_type & key, const string_pair_vector & field_value_pairs )发送到redis 服务器
	map* tmpMap = bag->get_equip_map();
	map::iterator iter = tmpMap->begin();
	
	//以hash格式插入redis的元素
	vector > strPairVec;
	for(;iter != tmpMap->end();iter++)
	{
		CBagItem* equipItem = iter->second;
		if(NULL == equipItem)
		{
			return;
		}
		//设置frield值,道具id
		char frieldBuf[64];
		memset(frieldBuf, 0, sizeof(frieldBuf));
		sprintf(frieldBuf,"%d",iter->first);
		string frield(frieldBuf);
		
		//设置value,道具二进制信息
		char valueBuf[256];
		memset(valueBuf, 0, sizeof(valueBuf));
		memcpy(valueBuf,equipItem,sizeof(CBagItem));
		string value;
		value.assign(valueBuf,sizeof(CBagItem));
		strPairVec.push_back(pair(frield,value));
	}
	//通过playerId得到key值 EQUIPMENTBAGplayerId
	int playerId = player->get_player_base()->m_player_id;
	if(0 == playerId)
	{
		return;
	}
	char tmpBuf[64];
	memset(tmpBuf,0,64);
	sprintf(tmpBuf,"EQUIPMENTBAG%d",playerId);
	string key(tmpBuf);
	
	CRWRedisClient redisClient;
	redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();
	if(NULL == tmpRedisClient)
	{
		return ;
	}
	try
	{
		//使用命令hmset 设置 key : EQUIPMENTBAGplayerId  frield: pos value:CBagItem
		tmpRedisClient->hmset(key,strPairVec);
		//设置过期时间 30天
		tmpRedisClient->expire(key,60*60*24*30);
	}
	catch (redis::redis_error & e)
	{
		cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
		return ;
	}
}

(3)存储一个角色的基础信息(使用命令set)

存储结构:

key:BASE角色id ,value 角色基础信息 

int playerId = player->get_player_base()->m_player_id;
char tmpBuf[64];
memset(tmpBuf,0,64);
sprintf(tmpBuf,"BASE%d",playerId);
string key(tmpBuf);
CRWRedisClient redisClient;
redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();
if(NULL == tmpRedisClient)
{
	return ;
}
try
{
	tmpRedisClient->set(key, value);
}
catch (redis::redis_error & e)
{
	cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
	return ;
}

4、读取redis的客户端应用

(1)一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(使用命令hgetall)

存储结构:

key : EQUIPMENTBAGplayerId  frield: pos value:CBagItem


bool CRWRedisClientOperator::load_player_equipbag_from_redis(CGamePlayer* player)
{
	if(NULL == player)
	{
		return false;
	}
	//通过playerId得到key值
	int playerId = player->get_player_base()->m_player_id;
	if(0 == playerId)
	{
		return false;
	}
	
	char tmpBuf[64];
	memset(tmpBuf,0,64);
	//根据键(EQUIPMENTBAG%d",playerId),获取该玩家 所有装备道具的数据到vector > strPairVec
	//使用到接口void hgetall( const string_type & key, string_pair_vector & out )
	sprintf(tmpBuf,"EQUIPMENTBAG%d",playerId);
	string key(tmpBuf);
	if(false == CRWRedisClientOperator::instance()->is_key_exist_in_redis(key))
	{
		return false;
	}
	vector > strPairVec;
	//通过key值从redis取数据
	CRWRedisClient redisClient;
	redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();
	if(NULL == tmpRedisClient)
	{
		return false;
	}
	try
	{
		tmpRedisClient->hgetall(key,strPairVec);//获取一个玩家的所有装备背包道具
	}
	catch (redis::redis_error & e)
	{
		cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
		return false;
	}
	//得到背包
	CPlayerBag* tmpBag = player->get_player_bag();
	if(NULL == tmpBag)
	{
		return false;
	}
	vector >::iterator iter = strPairVec.begin();
	for(;iter != strPairVec.end();iter++)
	{
		string frield = iter->first;
		int pos = ACE_OS::atoi(frield.c_str());
		string value = iter->second;
		if(value.length() != sizeof(CBagItem))
		{
		return false;
		}
		CBagItem* equipItem = new CBagItem();
		if(NULL == equipItem)
		{
		return false;
		}
		memcpy(equipItem,value.c_str(),value.length());
		if(!tmpBag->insert_bagitem_equip(pos,equipItem))
		{
			return false;
		}
	}
	return true;
}

(2)读取角色的基础信息(使用命令get)

存储结构:

key BASE角色id,value 角色基础信息

char tmpBuf[64];
memset(tmpBuf,0,64);
sprintf(tmpBuf,"BASE%d",player->get_player_base()->m_player_id);
string key(tmpBuf);

struct CPlayerBase playerMsg;
memset(&playerMsg, 0, sizeof(CPlayerBase));
string getValue;
CRWRedisClient redisClient;
redis::client* tmpRedisClient = redisClient.get_redis_client();

if(NULL == tmpRedisClient)
{
	return false;
}
try
{
	if (false == tmpRedisClient->exists(key))
	{
		cout <get(key);
}
catch (redis::redis_error & e)//对于会抛出异常的接口,需要捕捉异常
{
	cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
	return false;
}
	
if(getValue.length() > sizeof(CPlayerBase))//如果比需要的长度要大,则是不合法的
{
	return false;
}
memcpy(&playerMsg, getValue.c_str(), getValue.length());//直接在redis,copy到player中
//开始拷贝数据到角色指针的数据里
player->get_player_base()->m_player_id = playerMsg.m_player_id;
......

5、redis客户端池

客户端池的初始化

bool CRedisClientPool::init_redis_client_pool()
{
	CRedisServer tmpRedisServer = CConfigManager::instance()->get_srv_config().get_redis_server_conf();
	string redisIp = tmpRedisServer.get_ip();
	int port = tmpRedisServer.get_port();
	for(int i = 0; i < 5; i++)
	{
		if(false == init_redis_client(redisIp,port))
		{
			return false;
		}
	}
	return true;
}



客户端连接初始化
bool CRedisClientPool::init_redis_client(string redisIp, int port)
{
	try
	{
		redis::client* m_redis_client = new redis::client(redisIp,port,"");
		if(NULL != m_redis_client)
		{
			push_redis_client(m_redis_client);//压到redis客户端池列表
		}
	}
	catch (redis::redis_error & e)
	{
		cerr << "got exception: " << e.what() << endl << "FAIL" << endl;
		return false;
	}
	return true;
}


添加客户端连接到客户端池
void CRedisClientPool::push_redis_client(redis::client* redisClient)
{
	if(NULL == redisClient)
	{
		return ;
	}
	m_q_mutex.acquire();
	m_redis_client_list.push_back(redisClient);
	m_q_mutex.release();
}



6、第三方的库接口

(1)redis客户端对象

typedef base_client client;
struct default_hasher
  {
    inline size_t operator()(const std::string & key, const std::vector & connections)
    {
      return boost::hash()(key) % connections.size();//每次操作是根据键哈希获取连接列表里的一个,这样每个键可以尽量使用不同的连接(可能是为了某些多线程场景的减少锁竞争)
    }
  };

template
  class base_client
  {
  private:
    void init(connection_data & con)
    {
      char err[ANET_ERR_LEN];
      con.socket = anetTcpConnect(err, const_cast(con.host.c_str()), con.port);//使用anet库做网络通信客户端接口
      if (con.socket == ANET_ERR)
      {
        std::ostringstream os;
        os << err << " (redis://" << con.host << ':' << con.port << ")";
        throw connection_error( os.str() );
      }
      anetTcpNoDelay(NULL, con.socket);
      select(con.dbindex, con);
    }


  public:
   ...
   explicit base_client(const string_type & host = "localhost",
                    uint16_t port = 6379,const string_type &pwd ="",int_type dbindex = 0)
    {
      connection_data con;
      con.host = host;
      con.port = port;
      con.dbindex = dbindex;
      con.pwd = pwd;
      init(con);
      connections_.push_back(con);//初始化连接后放到连接列表里
    }


(2)接口函数

获取redis的哈希表的值

void hgetall( const string_type & key, string_pair_vector & out )
    {
      int socket = get_socket(key);
      send_(socket, makecmd("HGETALL") << key);//命令
      string_vector s;
      recv_multi_bulk_reply_(socket, s);//获取多个返回的回应消息作为HGETALL 的结果
      for(size_t i = 0; i < s.size(); i+=2)
        out.push_back( make_pair(s[i], s[i+1]) );
    }


插入到redis的哈希表用到的

void hmset( const string_type & key, const string_pair_vector & field_value_pairs )
    {
      int socket = get_socket(key);
      makecmd m("HMSET");//命令
      m << key;
      for(size_t i=0; i < field_value_pairs.size(); i++)
        m << field_value_pairs[i].first << field_value_pairs[i].second;//把一个vector的键值发送过去设置
      send_(socket, m);
      recv_ok_reply_(socket);//接收应答结果
    }

get命令

string_type get(const string_type & key)
    {
      int socket = get_socket(key);
      send_(socket, makecmd("GET") << key);
      return recv_bulk_reply_(socket);
    }


读取网络数据

std::string recv_bulk_reply_(int socket)
    {
      int_type length = recv_bulk_reply_(socket, REDIS_PREFIX_SINGLE_BULK_REPLY );

      if (length == -1)
        return missing_value();

      int_type real_length = length + 2;    // CRLF

      std::string data = read_n(socket, real_length);

#ifndef NDEBUG
      //output_proto_debug(data.substr(0, data.length()-2));
#endif

      if (data.empty())
        throw protocol_error("invalid bulk reply data; empty");

      if (data.length() != static_cast(real_length))
        throw protocol_error("invalid bulk reply data; data of unexpected length");

      data.erase(data.size() - 2);

      return data;
    }



(3)定义的异常

定义的redis异常的基础类

class redis_error : public std::exception
  {
  public:
    redis_error(const std::string & err) : err_(err) {}
    virtual ~redis_error() throw () {}
    operator const std::string () const { return err_; }
    virtual const char* what() const throw ()
    {
      return err_.c_str();
    }


  private:
    std::string err_;
  };



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